《The Last of Us Part I》現已推出: Naughty Dog經典重製,超越完美

0 0
《The Last of Us Part I》現已推出: Naughty Dog經典重製,超越完美

工作室團隊分享重新打造人氣經典的收穫

如果有機會能改善許多人眼中的完美作品,你會怎麼做?這正是Naughty Dog重製PlayStation 3經典遊戲《最後生還者》時所面對的問題。這個難得的契機同時也為知名的開發團隊帶來他們迄今所遇過最棘手的挑戰之一,得將其近40年來開發生涯中所累積的各種創造性與技術性強化功力全部整合投入。背負著如此遠大的期待,Naughty Dog裡裡外外都決心再次展現團隊向來最擅長的本事,就是做到超乎期待!

工作室的各團隊已在開發過程的深入介紹中詳細預告了玩家將在遊戲內體驗到的改變,包括戰鬥動畫、燈光、音效等方面。隨著作品今日在世界各地發行,各團隊的代表將分享他們最初如何切入上述問題,以及對創作者本身的意義。

指導原則

「我們要如何重製自己一手打造出來的高人氣作品?」Naughty Dog創意總監兼編劇Shaun Escayg和團隊以這個問題來反問自己。Escayg的個人理念從一開始就成為開發人員的磐石:「我們以原作為基礎,再加強可以提升體驗或加深敘事的部分。整個工作室精銳盡出,全力投入重製專案:重新構思一切,強化每個重要時刻,讓作品更有吸引力。這就是我們的目標和指路燈,同時也是我們所面對的挑戰。」

這就是Naughty Dog 為次世代主機重建《最後生還者》時所遵循的指導方針。參與重製的每個團隊都肩負重任,並採取不同的方式來回應挑戰。

透過燈光來突顯情感

美術總監Erick Pangilinan和視覺部門的做法是回溯到2013年,仔細地研究原作。

「我們試著釐出遊戲中最需要著重的場景、情節和事件,以確保它們能對遊戲最大的效果,」Pangilinan解釋說:「首要工作是先整理出這些重要時刻的優先順序,以及想清楚怎樣掌握它們的節奏,從而更深入地分析並了解原作。這樣我們才能開始思考加強的方法。我們從《The Last of Us Part II》的製作過程中都學到了哪些經驗?又能如何將它們應用在自己10年前就完成的作品上?」

「我們從《The Last of Us Part II》的製作過程中學到哪些經驗?又能如何將所學應用在10年前的作品上?」- 美術總監Erick Pangilinan

 

參與本專案的團隊中,不少成員都分享了類似的經驗:開發過程中就是不斷地做並列比對,確保忠於原作。概念美術師Sebastian Gromann表示,團隊所面對的挑戰,並不只是要做到提升原作畫質,還要分析過場動畫、找出敘事轉折,進而了解兩者的意涵。這也自然引伸出另一個問題:「我們怎樣運用所學來突顯這些重要時刻?」那可以是去研究一張螢幕擷圖、釐清某一幕發生的時間、燈光的角色和作用,以及應用現代化的技術。

「假如場景要表達的是在緊張時刻下的氣氛張力,我們可以降低補光,提高主光,」Gromann舉例說明:「就這樣稍微光暗來推高情緒反應。」

針對3D音效重塑經典音景

說到聲音,音效總監Neil Uchitel剖析怎樣從原作抽出對話與聲音,讓團隊既能保留《最後生還者》世界的熟悉感,同時針對現代主機升級聲音體驗。這個過程兼具新的創意和技術開發,甚至超越了他們在《The Last of Us Part II》裡取得的成果。

「實際上,我們延用了許多《最後生還者》的原音,因為它們大多十分經典,而我們也無意從根本上改變遊戲體驗,」Uchitel表示。「保留演員的原始演出,無論對新粉或老粉,都是勾起熟悉體驗的關鍵。不過,Uchitel補充說,PS3/PS4版原作的資源極為有限,而PS5的技術提供了擴充音景的機會。而團隊也真的辦到了!使用《The Last of Us Part II》裡感染者發出的聲音、工作台升級的新錄音,以及大量新增和改良音效,大幅豐富了每道關卡的氛圍。」

Uchitel解釋道,由於Naughty Dog先前的音效引擎與Playstation 5的獨家新音效功能並不相容,像是主機專用的DSP晶片與Tempest引擎音效處理演算,他說:「所以我們的音效程式設計師花了一年多的時間重構自家音效引擎,以便善用那些新功能。此外,我們也改變了基本的混音與後製處理,提高遊戲的保真度和清晰度。」

 

自我節制

類似的工具變化和翻新在製作過程中屢見不鮮,涵蓋層面包括美術、動畫和戰鬥等等。但各團隊也必須學會適可而止。Naughty Dog一方面尋求突破,另一方面也要為這個重要的專案設下限制。

「移植到新的硬體上並不是問題,」Pangilinan表示:「而是得確保我們能夠理解或記得原作各場景背後的美術方向與目的。有時候我們因為忘了而做了更動,結果卻連帶影響到之後的其他場景。主要的困難是,要注意變動不能大到影響玩家記憶中的遊戲體驗。」

「重製確實不容易,」戰鬥兼近戰設計師Christian Wohlwend對重製過程表示:「這就像是對克制力與耐性的操練。全面重製一部作品並不是表面上看起來那麼簡單,很容易就過度投入而不知不覺做過頭!剛開始我以為應該很輕鬆,結果我發現標準越定越高,而大家好像都不想停下來,似乎就要這樣沒完沒了地做下去!這真的需要在細節上有所節制。」

「重製是一種對克制力與耐性的操練…… 很容易就過度投入而不知不覺做過頭。」- 戰鬥設計師Christian Wohlwend

重製《最後生還者》對每位參與的成員來說,在情感上都有一定的份量。大家都感到同樣自豪,並對團隊先前定下的高標準堅信不疑。

Pangilinan還提及原作如何促使他提高對工作品質的要求,也很高興有機會再次嘗試。Uchitel則對Naughty Dog多年來所建立的音效團隊感到驕傲,同時也十分讚嘆他們在遊戲中達到的技術水準。至於首席電影動畫師Eric Baldwin及首席程式設計師John Bellomy對於重製這樣的高水平之作,也都分享了他們和團隊的雄心壯志,力求面面俱到。

最後來聽聽遊戲總監Matthew Gallant總結工作室對這整個專案的感想:

「我以新成員的身分加入了《最後生還者》原作的團隊,當時的我和現在是兩個人。重製期間我當上父親,再次遊玩時看到喬爾最後的行動,感受完全不同。我很高興能重新玩過一輪,從不同的角度來看事情,也從不同的觀點來理解它。我希望其他人在過了這麼多年後,也能體會到相同的感觸,或是得出自己的領略。」

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

加入對話

留言

留言時請保持友善。

請確保您的留言內容友善,體貼,並具有建設性。

發佈留言