《FINAL FANTASY XVI》對系列作的致敬及未來展望

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《FINAL FANTASY XVI》對系列作的致敬及未來展望

《FINAL FANTASY XVI》的開發者是怎麼以過往的系列作為基礎進行創新的。

開發全新一代的《FINAL FANTASY》遊戲需要平衡各種因素。玩家對於遊戲內容有一定的期望,但同時也渴望看到致敬傳統的創新要素。但這也必須從一些《FINAL FANTASY》的經典元素開始思考起,如陸行鳥、莫古利、召喚獸以及最受歡迎的職業和技能等等,在系列作中有時都還是令人陌生的元素。在傳統與創新中尋求完美平衡向來都是艱鉅的任務,對於《FINAL FANTASY XVI》而言更是如此。在這款長壽系列作的最新作品中,《FINAL FANTASY XVI》首度完全放棄選單式戰鬥,全面轉向即時戰鬥制。

從 Active Time Battle 到即時戰鬥

《FINAL FANTASY》系列的動作遊戲元素不斷成長著,最早可說是從《FINAL FANTASY XVI》的 Active Time Battle 系統開始的。這個系統迫使玩家必須思考敵人和同伴的行動順序,同時迅速做出反應,讓玩家承受更大的壓力。敵人可不會停下來等你花一大段時間輸入指令,他們只會不絕地進攻,所以在關鍵決策時猶豫不決的話,可能讓你付出高昂代價。(如果想體驗早期的 Active Time Battle 系統,可以在 PlayStation 上遊玩《FINAL FANTASY I–VI Pixel Remaster》。

FINAL FANTASY XV (left) and FINAL FANTASY VII REMAKE (right)

Active Time Battle 成為了許多部《FINAL FANTASY》系列作的機制基石,包括《FINAL FANTASY XII》以站位配置為主的開放戰場式戰鬥,以及傳奇的《FINAL FANTASY XIII》中可以即時轉換角色的動態戰鬥模式,都是建構於 ATB 所帶來的概念之上。《FINAL FANTASY XV》將許多常見的選單指令轉移到動作按鈕上,使戰鬥更明確地往動作遊戲靠攏。

FINAL FANTASY XV (left) and FINAL FANTASY VII REMAKE (right)

雖然戰鬥機制正逐漸改變,但近期許多《FINAL FANTASY》系列作還是採用選單制與動作遊戲制混和的戰鬥方式,尤其是最著名的《FINAL FANTASY VII REMAKE》。《FFXVI》毅然轉向動作角色扮演遊戲,這讓許多忠實粉絲大為驚訝,他們不禁擔心這會對《FINAL FANTASY》的「精髓」帶來怎樣的影響。為了更深入地瞭解《FFXVI》的開發過程,我們與製作人吉田直樹和導演高井浩進行專訪,談談要怎麼推進系列作的發展,又能同時滿足粉絲們的期待。

動作體驗和戲劇表現將共譜精彩故事

吉田對《FINAL FANTASY》的熱愛,萌自於整個系列中最初的作品。他說:「《FINAL FANTASY I》的遊戲體驗對我來說非常重要。」「我在發售日就買了下來,我還記得我當時啟動遊戲,但卻沒看到標題畫面,那種困惑感記憶猶新。然後我離開城鎮,跨越大橋,《FINAL FANTASY》的標誌就這樣出現在我眼前!遊戲竟能給予我如此電影般的感受,這讓我深受震撼,而這正是我希望透過這次的新遊戲再現的,如同在史詩電影中扮演主角的感覺。」

而他強調:「當然,回合制角色扮演遊戲伴隨我長大,它們仍然在我心中佔據著特殊地位。」

「但在《FINAL FANTASY XVI》中,我們之所以選擇即時戰鬥,背後有兩個主要理由。第一個原因很簡單,就是我們開發團隊的成員大多是遊戲玩家,而最近我們有很多人迷上動作遊戲。那種戰鬥過程會讓你不禁緊緊握住控制器,而且真的會讓你想在遊戲中花上好大把的時間。另一個原因是,在現今的市場中,想盡可能吸引最多受眾的最佳策略就是運用任何人都能快速上手的動作戰鬥系統。」

「我們將即時戰鬥與奇幻故事交織在一起,並相信自己打造出一款保有《FINAL FANTASY》核心精髓的遊戲。我們的目標是吸引最廣泛的受眾,其中當然包括回合制遊戲的忠實粉絲,以及那些不太擅長動作遊戲的玩家。我們設計了一些機制,不管玩家的遊戲技巧如何,都能像老練的的動作遊戲玩家一樣享受遊戲,而說不定還能獲得更多樂趣。」

《FINAL FANTASY》的精髓所在

吉田身為資深製作人,主導過廣受好評的《FINAL FANTASY XIV》的重啟,他很明白《FINAL FANTASY》這個名字所承擔的期望。他說:「為了不同而不同,反而是種容易的選擇。」「但對我而言,《FF》系列的核心元素是電影感、動人故事以及撐起整個遊戲的戰鬥系統,當然還有劃世代的視覺效果和繚繞於心的聲效。將這些結合在一起,再加上歷代世界觀、故事及角色的變化,讓這系列成了不斷突破疆界的遊戲。正如系列之父坂口博信所說:『每一位導演會創造出他們心中最棒的《FINAL FANTASY》。』」

《FINAL FANTASY XVI》對系列作的致敬及未來展望

「《FFXVI》也一樣,團隊全體成員齊心協力,一起做出我們能做出的最棒的遊戲。我們給予自己的挑戰,就是在變革的同時守住遊戲的《FINAL FANTASY》風格。比如說經典強烈的奇幻背景來自於歷久不衰的《FFI》。在遊玩《FINAL FANTASY XVI》的過程中,你會發現許多致敬元素與巧妙細節。」

導演高井浩也表達了他的看法。「《FF》的特點就是主系列中的每款遊戲都有著全新的世界觀、故事情節和遊戲體驗。將這些遊戲連結在一起的是每款遊戲都有的共同元素,例如召喚獸、咒語、陸行鳥以及莫古利,再加上像戰鬥系統這些在歷代遊戲中不斷變化的要素,讓《Final Fantasy》成為絕無僅有的作品。或許,玩家們會一直支持這系列,就是因為我們永遠忠於吉田提過的理念,也就是盡心盡力做出當下最好的遊戲。」

高井接著說:「系列的每一部作品我都玩過,也參與不少製作工作。」「因此就算是在無意識間,我也從過往的遊戲中汲取了大量靈感。比如說我非常喜歡《FFV》的自訂技能系統,因此這成為了《FFXVI》全新戰鬥系統的基礎概念。」

而《FFXVI》中最經典的《FINAL FANTASY》元素應該就是「英靈」,這些召喚獸以「Eidolon」、「Esper」、「Guardian Force」等等名字為玩家所熟知,牠們貫串了整個系列。高井浩解釋牠們在《FFXVI》中的重要性:

「這些經典的召喚獸在故事和戰鬥系統中舉足輕重。」「就算我們在這款遊戲中轉向動作戰鬥系統,但一切都還是圍繞著召喚獸展開,這賦予遊戲至關重要的《FINAL FANTASY》風格。」

《FINAL FANTASY XVI》對系列作的致敬及未來展望

精彩的遊戲接班者

他們為了開發遊戲,投入了所有熱情與努力,然而團隊也承認,部分玩家眼中的《FINAL FANTASY》跟他們的不一樣。吉田提醒:全世界的《FF》粉絲心目中的完美《FF》遊戲要素不同。「身為一名粉絲,我相信我的想法也與其他人不同。所以雖然我們深知無法滿足所有玩家的期望,但不管是高井、前廣(前廣和豐)還是整個開發團隊,我們都在盡力做出心目中的遊戲的同時客觀看待粉絲的期望。我認為,對自己的工作保持客觀是非常重要的,就算僅僅是為了保持心靈平靜也一樣。」

高井樂觀地覺得,在《FFXVI》上市後,粉絲們會從遊戲中獲得取多樂趣。「我希望克萊夫的故事、他與伐利斯傑亞人民的盼望與夢想交織的道路,能留存在玩家心中。克萊夫和他的好友所做的抉擇在伐利斯傑亞的人們眼中有不同的評價,我認為這與當今世界非常相似,因為每個人都有著獨特的觀點。《FFXVI》這款遊戲不會迴避這些議題,無論是在故事還是呈現方式都充分體現了這一點。我希望當人們回顧這款遊戲及其在系列中的地位時,這會成為它留存在玩家心中的原因。」

《FINAL FANTASY XVI》現已於 PS5 獨家發售。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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