日蝕之聲:Sam Slater談《沙羅週期》配樂

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日蝕之聲:Sam Slater談《沙羅週期》配樂

《沙羅週期》原聲帶作曲家談受侵蝕的旋律,以及如何在Housemarque科幻動作史詩中尋找人性之聲。

《沙羅週期》的配樂揉合了黑暗合成音、蜂鳴金屬、經過處理的人聲,以及失真到似乎能召喚出日蝕本身的吉他音牆。對於作曲家、製作人兼藝術家的Sam Slater來說,創作配樂不只是譜寫出搭配動作場面的音樂,更是為行星尋找靈魂。

隨著原聲帶今日於5月22日推出,我們請到Sam談談他如何為卡科薩星打造音樂識別、為亞穹尋找妮蒂雅的過程譜曲,以及創作出有如天空被撕裂一樣的配樂。

PlayStation Blog:你曾經形容《沙羅週期》的配樂是「神奇又巨大的黑暗謎題」。你第一次認識卡科薩星時,在創作上有什麼謎題是必須解開的?

Sam Slater:就像所有專案一樣,尤其是電玩遊戲這種超大型專案,第一個謎題是:配樂的靈魂會是什麼?

Greg Louden(Housemarque創意總監)、Joe Thwaites(PlayStation Studios Creative Arts音樂主管)和我反覆溝通,設法找出最初的主題或特質靈感,以便我們掌握卡科薩,辨別這個星球。

在作曲上,我習慣從「建構世界」這樣的想法開始,希望能知道那個世界是什麼樣子。在作曲家加入遊戲專案的階段裡,確實能拿到非常早期的測試圖像,但是無法取得完整的遊戲,所以這時大家都得想辦法釐清,現有的各種想法是否屬於遊戲世界。

這個謎題慢慢推疊起來,直到變成一個由音樂組成的3D謎題,既驚人又花費時間,同時還必須正常運作,讓玩家玩完遊戲。

你和Gregory Louden及Housemarque團隊之間,最初的創作對話是什麼樣子?

Greg愛聽金屬樂,我也是,我們有很多類似的經歷,就連過去20年生活中聽音樂表演時,身旁的聽眾組成應該也差不多。

他腦中的想法是蜂鳴金屬和黑暗電子樂,以及兩者之間的張力。一邊非常自然且破音,另一邊極為乾淨,但給人壓迫感的是那些電子聲的高保真。然後,還要想辦法結合這兩種風格。

我們花了很長的時間交換參考作品,Greg和我用同一個播放清單彼此反覆丟音樂,參考範圍最後變得很廣。目的是用共同語言為極度抽象的存在找到雙方都認同的定位,為卡科薩星這個不存在的世界注入音樂靈魂。

音效設計是《沙羅週期》遊戲體驗的一大重點。請問你是怎麼看待配樂與音效設計之間的關係?

那是我覺得有樂趣的地方,我不認為兩者有任何隔閡。有人非常重視槍械的音效或是房間滴水的聲音,會在這些細節下了很大的功夫,我做配樂也一樣。

遊戲專案的美妙之處在於,這可以想成是單一的音訊引擎,由單一系統管理玩家聽到的資訊。我認為配樂與音效設計之間沒有不一樣。

音效設計團隊與配樂團隊在過程中一直對話,例如「我要留空間給你嗎?你能留空間給我嗎?」我們討論過某個有雨聲和氛圍音效的關卡,這個關卡在遊戲裡的安排,會讓人覺得配樂應該為後續發展鋪陳。我當時反而想收手,因為配樂做得到的事情,氛圍音效也全都做得到。

有人形容配樂就像是從遊戲世界中長出來的。不同的生態環境是如何影響配樂的?

關卡設計背後的組織框架其實運作得相當好,我們會記下地景中的核心視覺重點,再想辦法透過配樂呼應。

像古老深淵就是一例。旋律的主要靈感是一種陶瓷、近似石頭的聲音,在巨大洞穴中敲擊後再重新調整音高。賣點是殘響的音高會不斷降低。因此,配樂在前景漂浮,但每次有聲音的回聲淡入遠方時,就會往下掉。給人一種不斷下降的感覺。

接著,引發日蝕後,就會出現很像金屬打擊樂的聲音。系統會依照玩家距離機械敵人的遠近程度,使用音效設計中對應的節奏規律。也就是說,配樂和音效設計會依照玩家和機械敵人的距離,互相搭配呼應。

綜觀本作,有很多聲音都是使用人聲並加以調整。用意是拿原本屬於人類的東西,將它轉化成完全認不出來的存在。

在瀆聖城堡中,我們與實驗人聲樂家Rully Shabara合作錄製。我們把一片很像錫箔的巨大金屬片吊起來,上面放一個單體,下面放一支麥克風,再設法產生回授。這樣一來,每次他對著麥克風喊叫時,就會模擬出不穩定的金屬聲。

這個例子充分說明了配樂製作過程中的實驗方向:將人類的聲音變成不穩定的存在。我真的很希望唯一的人聲、僅存的一絲人性是描寫亞穹對於妮蒂雅的想法。

主打曲〈太陽永恆〉原先是妮蒂雅的主題曲。碰到一個失蹤但是在劇情中扮演情感核心的角色時,你如何完成配樂的譜寫?

我認為她沒有失蹤,她是核心,但只是距離遙遠。

我不想把這首歌視為塞壬之歌。她不是在誘使他,而是帶有一種接近母親慈愛的感覺。我希望這首配樂帶有神祕感,但不過度明顯。給人的感覺應該是那個聲音好像在說:「等你來這裡找我時,一切都會沒事的。」

正因如此,吉他加入時不是毀了上述的感覺,就是奠定基調。吉他加入的那一刻,我覺得非常有宣洩感。吉他將人聲推開,而且吉他在遊戲中完全就是日蝕的代表,所以感覺就像是日蝕將妮蒂雅推開。

這首樂曲形成了一種對比:一邊是愛與渴望,另一邊則是侵蝕與憤怒。這種對比是不是整個配樂的核心?

一般來說,我喜歡音樂中的對比,我覺得那些矛盾衝突正是劇情和遊戲世界吸引人的地方。《沙羅週期》在很多層面上是一個愛情故事,亞穹這個主角之所以吸引人,是因為他本質上被侵蝕了。

人性來自於矛盾,配樂到處都可以感受到這點。日蝕的重點是退化、過度運轉、事物被逼到超出極限。卡科薩星看似「正常」的那一面,一切都呈現出某種高清晰度,之後又可能被日蝕本身摧毀。

你如何做出感覺像是被日蝕吞噬和侵蝕的配樂?

Housemarque反覆提到,日蝕的感覺要像是世界傾瀉而出。破音(會產生溫暖、粗礪失真的音效)是呈現這種感覺的理想聲音隱喻,因為它真的就是波形傾瀉超出所在電路限制的現象。

不過,我認為真正奠定日蝕特色的地方,是非日蝕世界中聽到的每段旋律都會精準移動半個音階。

世界停留在原處並產生破音,但每一段旋律都會往上或往下移動六個半音。大腦還是聽得見世界的根音,從低音蜂鳴聽得出來原點在哪裡,但原點已經被摧毀了。突然之間,玩家已經聽了20或30分鐘的旋律完全錯了位。

我不希望給玩家「喔,那段旋律移調了」的感覺。但假如我的任務成功,那種感覺就會傳達給玩家,接著世界突然感覺不對勁。

《沙羅週期》的頭目戰非常精采。你如何譜寫頭目戰配樂,讓音樂有記憶點而且又緊張刺激,同時成為玩家的支柱?

非常困難,但我也很樂在其中。

音樂必須用非常簡單的方式傳達能量。製作時,憑直覺多半就能判斷哪些方法有效或無效,因為不能讓感覺中斷。一旦掌握到方向,那就會開始順著靈感走。

我發現有些玩家留言說覺得有心流感,這是好事,因為我製作配樂時也有一樣的感覺。一旦找到方向的話,自然就順利。

每場頭目戰都會用到所在關卡的主題和音樂身分,日蝕和非日蝕版本都是這樣。頭目戰配樂是關卡配樂主題的各種構思交織激盪而成。同時,音樂語言也必須轉換一下,為玩家提供能量,推動玩家克服難關。如果是像我這樣的玩家,可能要挑戰一個頭目20次,然後才能揮別頭目往下一關前進。

玩家終於帶著配樂離開卡科薩星球時,你希望給玩家什麼感覺?

看精彩的電影時,看到製作人員名單的那一瞬間才會想起自己還在戲院裡,因為片中世界非常有說服力。想營造出那樣的感覺,就需要參與電影的每一個人都把自己的工作做好。

遊戲需要花的時間稍微久一點,不是坐下來一次就能完成,但理想上,玩家看到製作人員名單時,應該會小小驚醒,想起自己不是真的在卡科薩星上。

我們希望打造出盡可能有說服力且引人入勝的世界。我希望玩家會喜歡剛才提到的配方:好劇情、好遊戲、好音樂、好音效、好演技,全部相輔相成。接著,等玩家坐回沙發上時,一邊回味劇情真相一邊想著「哇,酷耶。」

我衷心希望能為大家提供這樣的體驗。

若要收聽Sam Slater的完整訪談,歡迎今日稍後查看Official PlayStation Podcast。

《沙羅週期》原聲帶現已於所有平台開放串流播放

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