
《Coloratura》以聲音代替視覺成為核心遊戲體驗,開創敘事遊戲新氣象。
緣由
創作《Coloratura》的靈感來自一個創新的構想:打造一款不只是語音導覽的遊戲,更要提供可在毫無視覺輔助下遊玩的體驗,並以空間定位和感官知覺為核心。專案的源頭來自《Museful》,這款Game Jam的原型作品確立了一點:不靠視覺引導仍有可能實現三維度移動。
團隊另外參考了許多靈感來源,分析多款為了閉上雙眼遊玩而設計的遊戲,例如《The Vale: Shadow of the Crown》和《A Blind Legend》,以便找出成功的設計要素,以及需要避免哪些視覺輔助,才能確保遊戲體驗真的完全不用視覺。在敘事與世界建構上,團隊則大量借鏡《Life is Strange》等作品,採用有如音樂劇的獨立遊戲風格,搭配捕捉生活瞬間的主題,並且深入聚焦在主角的內心掙扎上。
遊戲機制設計
《Coloratura》是一款單人敘事冒險遊戲,玩家將扮演才華洋溢但意外失明的音樂家Alex。遊戲並不是限制移動,而是打破傳統輔助功能設計的框架:玩家在3D場景中完全自由,沒有方向界線,可以旋轉視角並自由探索場景。
為了確保玩家能夠在關卡中憑直覺自由自在穿梭,團隊設計出了一些創新的音效機制:
- 雷達與記憶系統:Alex可以專心感覺出不同距離的各種元素。遊戲採用了「記憶」系統,在主角找到桌子或咖啡機等物品後,系統就會為這些物品指派定位音效。這樣一來,玩家就能在心中建立起四周空間的心像地圖。
- 目標「按鈕」:為了避免玩家迷失,團隊採用鈴聲表示玩家要依循的方向。這項設計是把遊戲中常見的視覺目標追蹤機制,轉化為完全以聲音為基礎的引導方式。
- 音樂謎題:目標是找出成為謎題的聲音源頭。解謎後,玩家就能建構旋律,形成最後的遊戲配樂,呼應Alex的人生階段。
美術指導與世界建構
在《Coloratura》中,聲音設計不是額外加進來的,而是在某種程度上也屬於視覺設計的一大支柱。透過豐富的音景打造世界,擁抱玩家,讓玩家隨時隨地定位出自己的位置。由外號Bibiki的José Ramón García打造的音樂風格非常鮮明——用木吉他重複樂段代表Alex的人格特質與意識狀態,而鋼琴聲則喚起更具內省感與夢幻感的時刻。
在打造3D場景上,團隊也以流暢為重。除去嚴格的碰撞判定之後,團隊為布景設計出寬闊的牆面,玩家可以四處移動,不會產生卡在隱形物品旁邊時的挫敗感。此外,團隊請到能用類似ASMR氛圍傳達出深層情緒的專業演員,完成了全面的配音演出。這樣能讓配音演出的詮釋恰好到位,但不會喧賓奪主。
開發期間克服的挑戰
團隊面臨的主要挑戰是把製作電玩遊戲學到的東西「還回去」。追根究柢,傳統的遊戲設計規則與程序都是為了主打視覺的遊戲所建立,無法完全套用在《Coloratura》上。團隊在技術上也面臨諸多挑戰,例如調整位置聲音,以便明確辨別出位於玩家背後的物體。這是為了避免玩家害怕失去方向感而四處轉動或橫向移動(團隊口中的螃蟹步)。
為了解決所有問題並克服難關,團隊不斷反覆迭代測試。此外,團隊也很仰賴視障玩家的直接回饋,並納為專案骨幹。在開發期間,與團隊密切配合的視障者Sergio Vera可說是扮演了團隊在《木偶奇遇記》中的蟋蟀一角。他不只協助驗證和測試遊戲中的空間移動,還分享了自己的個人經驗與生活點滴,讓這些體驗融入《Coloratura》的劇情,令遊戲更加真實。目標並不是製作視障者的遊戲,而是打造無障礙的遊戲體驗,讓視障者以及非視障者在相同的條件下玩遊戲。
PlayStation體驗
如今,遊戲產業和PlayStation等平台方都大力支持共融與無障礙設計,並且推出了Sony Access控制器這樣的計畫。在這樣的背景中,《Coloratura》則是一款開闢新道路的專案,充分發揮了PlayStation 5細膩3D音效的完整潛力,為玩家呈現敘事遊戲在技術層面上很少能實現的身歷其境感。
遊戲內建以手繪圖畫及文字打造支援介面的模式,供閱讀障礙者或其他有需求的玩家使用,不過最驚人之處在於共融遊戲機制。《Coloratura》邀請PlayStation的玩家戴上耳機,遮住雙眼或在完全黑暗的環境中遊玩本作,徹底融入遊戲體驗之中。正如Nakama Studios的團隊所說,當外界失色而且只剩聲音時,我們透過想像力自己描繪出來的圖像才最震撼人心。
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。









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