《FAIRY TAIL》發售紀念 真島浩×菊地製作人 對談會

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《FAIRY TAIL》發售紀念 真島浩×菊地製作人 對談會

菊地:非常感謝老師今天撥空參加。

真島:遊戲製作也辛苦了。

菊地:謝謝您。由於今天是對談會,想和真島老師聊聊有關漫畫、《FAIRY TAIL》這部作品以及遊戲等等話題,還請多多指教。

真島:請多指教。

■關於兒時記趣

菊地:我曾在訪談上看過,真島老師從小就想要成為漫畫家,請問您想成為漫畫家的契機是什麼呢?

真島:我從小就很喜歡畫圖,便很自然地想要「成為漫畫家」。一邊看著漫畫雜誌,一邊進行模仿畫就是契機呢。邊畫圖邊妄想著當時流行的漫畫裡「誰和誰戰鬥的話,是哪邊比較強呢?」。

菊地:您小的時候除了小說之外也有玩過電動遊戲,是否曾想過要「成為一名遊戲創作者」呢?

真島:當然有過!想像自己成為遊戲主持人(GM),讓朋友用圖畫紙製作出的角色來遊玩,也就是像「沒有骰子的桌上角色扮演遊戲」。

菊地:我小時候家裡也沒有買遊戲主機,所以在朋友家拼命地把遊戲角色記下來,回到家畫出那個角色的點陣圖後剪下來,玩起「遊戲扮家家」。還用紙做了磚塊。

真島:好厲害!居然還自己製作關卡!我也有做過。雖然不是點陣圖,不過也是用自己畫的角色在地圖上玩。

菊地:果然大家都有玩過。順便一問,老師小時候畫的圖,也是像現在的「奇幻風格」嗎?

真島:沒錯,我一直很喜歡奇幻風格戰鬥作品,從小就開始畫了。

菊地:就是這樣自然而然地體現在「RAVE」和「FAIRY TAIL」上呀。

真島:因為在畫車子和大樓這類實際存在的東西時沒辦法說謊,會被質疑是不是在畫別的車子或別的大樓。但奇幻的話,就只要說「因為這是我想的」就可以了, 所以畫起來很輕鬆(笑),也因為這樣所以現在也一直走奇幻風格的路線。

菊地:原來如此(笑)

■關於《FAIRY TAIL》

菊地:現在想問問有關《FAIRY TAIL》的問題。我曾在過去的訪談中看您說過,起初《FAIRY TAIL》並沒有考慮到全部,實際上在一開始的時候,有關世界觀的部分構思了多少呢?

真島:當時完全沒有考慮到。

菊地:例如「公會」和「馬格諾利亞鎮」的世界觀之類的呢?

真島:沒有思考過,全都是隨興想到的(笑),也完全沒有考慮今後故事要怎麼展開,不知不覺就畫出來了。只有那茲和伊格尼爾的關係,和伊格尼爾在哪裡的設定是先想好的,其它部分都是故事漸漸壯大後追加上去的(笑)

菊地:原來如此!例如城鎮的設計,都是隨著現在製作的故事隨時構思,是像這樣的感覺嗎?

真島:是這樣沒錯,其中「馬格諾利亞」是以法國的街景為構想,其他的城鎮都是「這裡就畫得像瑞士吧」,或是「這裡就畫得像荷蘭」這樣,有著各種區分,並不是一開始就設計好所有城鎮,而是每次進入了新的章節,再去設計符合故事的城鎮。

菊地:如果是遊戲的話,一開始就要構想這個世界,會有著怎樣的文明和文化,這些一開始就全部想好,果然一邊連載的製作方式不一樣,很有意思呢。

真島:的確是這樣。如果是遊戲的話就沒辦法見機行事了(笑)

菊地:在宣傳《FAIRY TAIL》的過程中,我收到了許多來自各國媒體的提問,其中被問到「從真島老師作品中所感受到的共通點是什麼呢?」。我認為核心的部分應該是「同伴間的羈絆」,關於這點真島老師在下筆時有特別留意嗎?

真島:「和同伴的羈絆」…,果然是會去意識到這點的。因為我的朋友不多(笑)所以我會一邊想著「想要這樣的朋友」,然後將自己的憧憬描繪出來。

菊地:雖有好好意識著「和同伴間的羈絆」這點進行遊戲化,但在製作遊戲的過程當中還有兩個困難的地方。第一就是角色繁多這點。無論如何,遊戲必須好好地掌握有限的篇幅和角色活躍的平衡性,然而隨著故事的進展,在劇情更加精采的同時角色也不斷地在增加,讓人相當煩惱啊。

菊地:再來是戰鬥的部份。大絕招雖然是魔法,但在那之前雙方交手的部份要如何融入遊戲之中,這點也非常辛苦。包含前述的要素在內,本作是以「培育公會」、「培育同伴間的羈絆」等系統為基礎進行製作的RPG。

真島:果然角色很多啊。角色這麼多真是抱歉(笑)

■關於真島老師筆下充滿魅力的角色

菊地:接下來說到了角色的部份,想問問老師有關《FAIRY TAIL》的魅力之一,也就是「充滿魅力的敵方角色」這點。老師是如何設計出每個篇章的敵方角色呢?

真島:少年漫畫果然會遇到戰力通膨的問題啊。新的敵人出現就得比之前的更強。每次在構思變化時都相當辛苦,試圖不要讓他們看起來都依樣。例如像「這次的角色就讓他充滿壓迫感吧」或是「畫成喜歡奸笑的角色吧」。

菊地:順帶一問,「之後將成為同伴的角色」是如何構思他們成為同伴的經過呢?

真島:最具代表性的就是戈吉爾和茱比亞了。這兩個人會成為同伴這件事,在一開始完全沒想過。雖然也有從一開始預想要成為同伴的角色,但戈吉爾和茱比亞原本是想  定為一次性登場的角色,但我後來比想像中還更喜歡這兩個角色,就覺得真浪費啊  (笑)。我心想「讓他們成為夥伴會讓人意外嗎?」,便把他們變成夥伴了。周刊連載會有非常驚人的成長,也會隨讀者的反應和自己筆下靈感更改構想。

菊地:真島老師在本作發售時的訊息中說到,「期待使用一夜在全世界進行冒險」,您有想過要組成什麼樣的隊伍嗎?

真島:我想組成只有女性的隊伍。有露西、艾爾莎、溫蒂、茱比亞和米拉珍等人。純女性隊伍看起來果然是百花爭艷啊。

菊地:這次的服裝DLC還有泳裝,穿上後又會更加賞心悅目了。

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■關於《FAIRY TAIL》的遊戲化

菊地:《FAIRY TAIL》過去也曾製作過攜帶型主機和手機遊戲,這次則是首次在 家用主機上推出。發表遊戲化時也收到了粉絲們的各種反應,這其中有 令人印象深刻的嗎?

真島:其中之一是「如果是動作遊戲的話也不錯呢」。確實做成動作遊戲,或許也挺好的。

菊地:動作遊戲確實也很好呢。這次是為了讓不擅長動作遊戲的人也能體會到遊戲的樂趣,便把方向設為以「培育公會和同伴」為主軸的RPG遊戲。

菊地:在本作遊戲化時,第一次在遊戲畫面看到納茲等人動起來的時候,和漫畫還有動畫相比有什麼想法呢?

真島:實際走在馬格諾利亞鎮的街上,算是實現了我的一個夢想吧。因為我並不擅長畫設計圖,我心想著只存在於自己腦袋裡的東西,真的能好好地呈現出來嗎?但看到之後嚇了一跳呢。

菊地:為了呈現馬格諾利亞鎮就花了半年的時間呢(笑),一直參考動畫和漫畫的各個角度進行研究。

真島:但看漫畫的話搞不好每次看都不一樣呢(笑)

菊地:在街上可以收集尼可拉的糖果,然後到露西的房間兌換獎勵。希望玩家在蒐集獎勵的同時,也能享受在街上散步的樂趣。

真島:希望大家可以享受到遊戲中各式各樣的樂趣。

菊地:我是抱持著希望讓這個遊戲成為「《FAIRY TAIL》家家酒」這樣的願望去進行製作的。像是「如果是我的話想要組成這樣的隊伍」或是「想讓平常不會成為 同伴的強力角色加入」等,想要去實現這些想像的玩法。

真島:希望各位玩家也能組出自己的夢幻隊伍遊玩。

菊地:組好隊後也請務必用攝影模式拍下照片。

真島:希望大家可以踴躍投稿,真是期待。

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菊地:在遊戲製作過程中感受到與漫畫不同的地方,其中最明顯的就是「節奏感」。遊戲是由大目標、中目標以及小目標不斷地重複所組成的,但漫畫每個篇章的長度各有不同。真島老師在繪製作品的時候,會構思一個篇章該有的長度嗎?

真島:其實決定的很隨興(笑)。一開始角色還不多的時候,短篇幅就能結束,大概是1~3集單行本的量。但隨著角色逐漸增加,就必須得繪製各種場景才可以,一回過神就輕易地超過了5~6集呢。個人覺得如果能簡短地總結篇章是最好,但我想這也是每本漫畫的宿命。

菊地:《FAIRY TAIL》裡,大多會在一開始的時候就說出敵人大約有多少人對吧。某種層面上就像是「宣示」一樣呢。

真島:在宣示的時候,我腦海中會先構想,這個人要花一周打倒,或是這傢伙會像砲灰一樣瞬間被幹掉,雖然會先這麼規劃(笑),但常常沒辦法順利做到。

菊地:從好的方面來看,這可以帶來變化,反而能體會超乎預期的真實感。

真島:我認為能好好地達成「讀者的希望」就是我的工作。當然王道展開也是不可少的,但出乎意料之外這點果然還是很重要。

菊地:回到遊戲製作的話題上,接受真島老師親自監修時我切身感受到的就是,老師可說貫徹了「粉絲是否會開心」這樣的想法。

真島:我的確很注重這點。

真島:雖然遊戲製作是在有著諸多限制的環境中進行的,而漫畫則是幾乎沒有限制。過去前輩常對我說「比起自己想畫的,要畫會讓讀者開心的東西」。而我一直秉持著這個精神,所以想盡可能地實現在遊戲上,然後為遊戲進行監修。

■喜歡遊戲的真島老師想製作看看的遊戲

菊地:真島老師以喜歡遊戲聞名,如果自己成為遊戲創作者的話,想要製作怎麼樣的遊戲呢?

真島:如果預算無上限的話?(笑)

菊地:預算無上限…真讓人羨慕呢…(笑)

真島:如果不用考慮預算的話,想要製作以動作為主的開放世界遊戲。要有奇幻世界的要素。當然我的角色也會登場,這樣也不錯,不過原創角色也很棒,因為很喜歡開放世界的動作遊戲,所以想製作看看。

■最後請對玩家說句話

菊地:最後請真島老師對各位玩家說句話。

真島:除了《FAIRY TAIL》的粉絲外,因為是由GUST所製作的,所以也希望「鍊金工房」系列的粉絲,以及其他遊戲玩家遊玩看看這款遊戲。

菊地:非常感謝老師。雖然發售多花費了些許的時間,但也追加了各種要素,是款能讓許多玩家暢玩,將《FAIRY TAIL》魅力濃縮其中的遊戲,請全世界的玩家務必入手遊玩看看。

真島:希望大家能好好地體驗遊戲。