《The Pathless》公布新型態開放世界冒險等相關遊戲細節

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《The Pathless》公布新型態開放世界冒險等相關遊戲細節

遊戲中的獵人如何運用速度與特殊能力橫越幅員遼闊的島嶼

《The Pathless》:一款跳脫既有框架的開放世界遊戲

眼看《The Pathless》即將推出,很高興有這個機會透露更多關於本作的設計細節,以及它究竟是一款什麽樣的遊戲。我想和大家分享更多關於遊戲的玩法,以及我們在遊戲設計上所做的一些獨特的、令人興奮的選擇。我認為這些設計讓本作替既有的開放世界遊戲玩法帶來了一些變化。

《The Pathless》的主要玩法就是要玩家找到自己前進的道路,所以開放世界的設計完美地契合了遊戲的體驗和主題。我們希望鼓勵玩家在遊玩過程中有組織性地探索和加深對空間的理解,這使得我們在幾個關鍵機制上打破了大多數開放世界遊戲的慣例:沒有快速旅行、沒有地圖,遊戲也不會結束。這些常見的設計元素在大多遊戲中都很好用,但對於這款作品來說,卻會使玩家與遊戲世界脫節,讓人想起自己正在玩遊戲。我們很早就決定移除這些元素,以加强沉浸感和氣氛。它開啓了我們多年的漫長旅程,迫使我們去找出新的方法來解决這些既有機制可以輕鬆解决的問題。

流暢、動態的移動是《The Pathless》的核心。遊戲中的獵人可以快速移動,在森林中高速奔跑並射擊護符。擊中這些散落在各地的飄浮目標將可累積你的量表,連續擊中還可讓你保持速度。每次成功射擊都會獎勵一次小幅加速效果,即使在空中也是如此。這是一種令人滿意的、講求當下反應的遊戲體驗,讓玩家與空間保持互動,甚至在完全掌握連續射擊的節奏時還能進入一種近似冥想的境界。

老鷹也是移動的關鍵要素。牠能帶著玩家飛行,讓玩家得以快速前往各地。雖然當你懸吊在老鷹下方滑翔時,飛行高度會慢慢降低,但仍可以藉由讓牠揮動翅膀來爬升。發現世界上的祕密時獲獲得的水晶可以讓你升級能在空中揮舞翅膀的次數。這讓你可以到達更高的區域,並從更高的位置開始滑翔。隨著能夠探索的地區越廣,你的旅行能力也會越強。這意味著玩家永遠不需要真正的快速旅行功能。結合射擊加速的機制,即使在前往遠處的過程也會是一種有成就感且快樂的遊戲體驗。

在《The Pathless》中,玩家所探索的被詛咒的島嶼幅員遼闊,不僅全長好幾公里,更覆蓋在茂密的森林中。那麽我們如何在沒有地圖的情况下探索呢? 「靈魂面具(Spirit Mask)」這個設計是我們花了好幾年的時間才發現的答案。獵人有一個神奇的面具,能讓她看到靈魂世界。它能以「熱圖(Heatmap)」的形式直接在地形上說明你去過的地方,並像聲納一樣標出遠處的地標。在遊戲的世界中,你能從面具獲得的導航資訊多寡,取決於你能否站上高處和確保視野。爬上樹可以讓你看得更遠,因此也能用靈視看到更多的地標。這在遊戲中創造了一個有趣的循環:當你在高處時,你可以獲得更多的導航資訊,並可以滑翔得更遠;當你在地面上時,則可以詳細探索廢墟和森林,發現其中的祕密。靈視系統排除了傳統的地圖,讓遊戲中的導航成為一種沉浸式的體驗,並與探索聯繫在一起,直接發生在遊戲世界當中。

但在探索的過程中,玩家還是得對抗一個威脅:巨大的詛咒之靈。它們是危害世界的黑暗詛咒之源。它們是無堅不摧的凶猛野獸,會跟蹤你,並試圖將你和老鷹分開。只有讓它們地盤內的方尖碑重獲光明,你才能扭轉局勢,與它們一決高下。在這個過程中,玩家將得在森林中追擊它們,並在史詩般的最後一戰中將它們逼至絕境,讓光明重回這片土地。

但是,這遊戲不是沒有遊戲結束的概念嗎?一款有著巨大的詛咒之靈頭目在森林裡追殺玩家的遊戲,怎麽會沒有遊戲結束呢? 傳統的遊戲結束設計會在你敗給敵人時,將你的進度回溯至某個檢查點。它之所以有效,是因為它創造了利害關係──你害怕遊戲結束,因為它會讓你失去一段遊玩時間,而那是一種寶貴的資源。為了讓人覺得詛咒之靈強大而可怕,我們也需要創造類似的利害關係,但我們想避免常見遊戲結束設計中破壞沉浸感的手法。因此,我們改變了玩家可能失去的資源:玩家失去的不是之前遊玩的時間,而是之前收集的水晶。如果玩家敗給了詛咒的靈魂,將會失去水晶,使得揮舞翅膀升級的進度受到阻礙。這種機制創造出的利害關係,使戰鬥變得緊張刺激,且不用重置玩家的進度而破壞沉浸感。

我們花了數年的時間來實驗、設計和製作《The Pathless》,我為我們所做的獨特體驗感到自豪。希望各位玩家在玩的時候,能夠徹底忘記自己是在玩一款遊戲,完全投身於一個神祕的世界當中。

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