日本武士史詩角色、環境和視覺識別的創作歷程
大家好!我是Ian Jun Wei Chiew,在Sucker Punch Productions擔任首席概念美術設計師,而我有幸從頭參與《Ghost of Tsushima》的製作。由於《Ghost of Tsushima》的背景設定在西元1274年的日本鎌倉時代,我們必須面對諸多挑戰,但同時也有許多有趣的機會在遊戲的視覺設計上探索各種可能。
主線劇情的靈感來自1274年蒙古侵略日本的歷史事件,身為戰爭的倖存者,主角為了守護家園必須力挽狂瀾。工作室的全體同仁都必須把這個核心的角色幻想當作整體指導原則。我們開始竭盡所能地涉獵有關鎌倉時代、日本文化、老式武士電影,以及對馬島入侵事件的研究和內容,完成了遊戲的角色、服裝、景觀和建築等的最終設計。許多參考依據來自博物館展覽,以及工作室團隊遠赴對馬島和日本本島所拍攝的照片。
角色
我們花費很多時間為我們的角色收集參考資料,包括武士電影、線上書籍和資源,以及拍攝博物館展品等。上從最複雜的日本武士和奢華的甲冑,下至窮途末路的盜匪,都在我們的研究範圍內。通常角色的概念設計會在演員選角之前完成。我們試圖讓角色的臉部與個性契合,並且為角色散發的整體調性提供參考依據,這將協助我們日後尋找並試鏡演員。選定演員後,我們會把他們的臉孔與造型設計合在一起,之後就能透過他們優異的詮釋,在鏡頭下捕捉到角色的個性和細微之處。一般的過程是取得角色的簡短說明、進行研究和收集參考資料、做出縮圖草稿、經過多次反覆調整,並且針對任何技術問題進行重新修訂。
境井仁和他的同伴
最初在為境井仁構圖時,我們知道這個角色既須切合藏身陰影的幻想,外型也得兼具與武士甲冑和美學相稱的風範。雖然歷史上不同時期的確出現過神出鬼沒的刺客,但是對於首位這類戰士卻沒有太多相關資料。我們的角色必須放棄傳統,因地制宜進行演變,這讓我們有機會講述關於一個新類型戰士的虛構故事。我們避開傳統的刺客形象——經典的黑色全布衣造型,選擇為戰鬼造型添加一絲武士甲冑元素,以提升真實感。為了詮釋仁從高尚的武士變成新的不名譽武者的變化,也為了提升戰鬼造型的可信度,使其與年代背景相符合,我們添加了細膩繁雜的圖案,以及傳統的護甲部件。
為了替仁的傳統武士造型尋找參考依據,我們仔細審視了鎌倉時代和平安時代的護甲。這些護甲散發出的尊貴感,不僅符合仁的角色發展,亦與戰鬼甲冑的黑暗無聲主題相得益彰。我們首先從仁的成熟武士造型開始,接著到落魄武士,最後讓他重生為戰鬼。厚重、多角狀的傳統武士造型與戰鬼甲冑的輕便敏捷形成對比。
我們為仁設計了一整個系列的造型,讓他在遊戲的旅程中取得,這邊我們有較多自由去發揮創意,滿足玩家對日本武士的幻想,例如忠賴的甲冑靈感就來自流鏑馬(日本傳統的騎射技藝)。我們設計以布甲為主體的劍聖甲冑和旅人裝束時,希望能夠讓玩家感覺自己是老武士電影裡的孤獨浪人。此外,風在遊戲中是極為重要的元素,所以我們確保造型總是有些部位會對風有所反應,像是披風或流蘇等,來加深角色與遊戲世界的連結。
主要角色和次要角色的開發流程相同。就跟主要角色一樣,我們花了很多巧思去設計個別的次要角色,從志村大人充滿華麗圖案的甲冑,到百合子的圍巾和象徵記憶流失的雲主題圖案。
赫通汗和他的軍隊
赫通汗是足智多謀又殘酷無情的領袖,我們的重點是透過設計呈現出他令人畏懼又充滿威脅性的力量,並且與嚴守規範的日本武士形成對照。赫通汗有兩套造型,一套使用比較傳統的配色與有機的圖案和美學,另一套的護甲較多,沒有色彩,且為了帶來壓迫感增加更多的角狀圖案。蒙古大軍由五個部落組成,我們必須在島上各處和不同章節中為他們製造辨識度。部落越強大,護甲就越重,身上披掛的毛皮也越多。除了凸顯敵人強度隨著遊戲進度提高之外,也考量到接近遊戲尾聲,將接觸上縣地區的雪地和寒冷氣候。蒙古軍也分不同兵種,各自搭配獨有的整體輪廓,方便玩家從遠處辨識,像是弓箭手的輪廓偏三角型,暴兵則偏厚重的長方形。
環境
我們的首要任務是創造一款視覺上令人驚豔的遊戲,但同時要符合歷史背景,在正確性之間拿捏平衡有時不容易。我們經常要考慮哪些內容要符合史實,哪些可以脫離。我們不喜歡使用「真實」這個字,即便這是一部歷史史詩作品,我們的目標是確保遊戲具有自己的風格。我們想要打造的世界,必須感覺像是1274年的日本,但同時呈現出更豐富的樣貌。而我們透過不同的方式去做到這一點,像是選擇大膽的色彩、強烈的環境主題,以及令玩家探索時嘆為觀止的景物等等。一般來說,遊戲最終通常是將概念收斂過的版本,所以對我們來說,重點是把概念階段的主題和顏色推到極限,確保最終能夠在遊戲中明顯呈現出來。
我們針對遊戲的建築,像是農舍、村莊、城池、神社到寺院,做了相當多的研究。網路上能找到許多晚期的參考資料,但關於鎌倉時代的細節不多,使情況變得有點棘手。在製作過程中,我們有幸獲得來自Japan Studio 以及文化專家的支援。遊戲中豐玉地區的彌生建築風格非常獨特,而且在其他媒體上幾乎都看不到,不僅給人非常古老的感覺,也符合歷史背景,因為這類建築可追溯至西元1274年以前。
我們為建築定下規則後,就開始為村莊創造有趣的主題,像是赤島的醫藥村、卯麥的斗笠幫藏身處,以及日吉的溫泉等等。一般來說,開始構思村莊的概念時,我們會先決定好大體的描述和主題設定,並且準備參考資料和用來呈現主題元素的情緒板,接著再為一般外觀和感覺以及任務主軸設計概念。
以赤島的初期開發階段為例,我們希望展現醫療特色的村莊,但是又帶點神祕感。我們開始腦力激盪,同時搜尋有關傳統古日本藥物和醫療手法,以及有趣的偏鄉村鎮的參考資料,然後在視覺配置設計和概念上不斷修正。我們希望村莊給人一種世代傳承知識、平靜又祥和的感覺,但同時透露出不安的神祕感。我們成功透過道具和場景陳設來帶出這些感覺,像是白色雕像、牆壁上的白色壁紙、白石地面、鳥籠、煙霧迷濛的時刻,還有村莊常見的白色臭菘。以上皆用來強調整座村莊的神祕和淡色調主題,使其令人印象深刻,並與遊戲中的其他地區有所區別。
在為自然環境集思廣益時,是我們最有創意和表現力的時候,因為大多時候,自然環境只為了視覺效果。概念和環境團隊一起腦力激盪,以使整座島的各個地區域都保有獨特性。我們採取的方法是全力彰顯自然生態的主元素,去無存箐。自然環境的視覺效果因此令人驚嘆且難忘,而且使各個地區有所差異。我們在這邊的目標是追求一種藝術表達的形式,而非模擬真實世界的樣貌。
遊戲中呈現的蒙古建築和面向都出現在佔領區,主要包含傳統的蒙古包、道具和服裝設計,以及戰火摧毀的痕跡。我們大多透過農舍和軍營呈現蒙古主題,並意圖將對馬島的居民所承受的迫害和受創的日本建築和景觀一同呈現,如遭踐踏的草皮、被毀的稻田、遭到摧毀和洗劫的日本建築等等。大多數的蒙古素材與日本素材很不一樣,主要都是木製的臨時建築、軟毛和毛皮道具,以及獨特的旗幟等等。你會發現未遭戰火波及的區域,跟佔領區形成強烈的對比。
視覺識別
我們很早就知道要偏向現代和經典的美學,而不是嚴守傳統。在進行初期模型的概念設計時,我們主要從老武士電影海報、現代和傳統的平面設計和包裝獲得靈感。我們把這個造型設計運用在使用者介面、標誌、2D過場動畫,甚至是周邊商品和宣傳資料上。以下是我們為鐵盒封面以及工作人員名單畫面所嘗試的概念。
遊戲的2D水墨過場動畫是我們處理的一個很有趣的面向。我們避開了傳統的水墨畫感,選擇較突出和強烈的設計。我們較少使用軟邊緣和細墨水,而是採用更多對比、硬邊緣、畫筆和粗刷紋。先從收到遊戲敘述和劇本開始,接著做分鏡圖,然後畫好每一格,最後交給動畫和後製處理。
結語
概念藝術只是整個開發過程的一個環節,但是從最初就開始參與。我們在為《Ghost of Tsushima》設計概念時,與不同部門的美術設計師合作,一起實現共同的願景。我們集結了來自3D角色和環境、材質、光照、技術、設計師、動畫、使用者介面、視覺效果團隊的人才,一起團隊合作達成目標。
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