告別刀劍不入的敵人,實現夢幻武士道
一道鋼鐵光芒閃過、幾招快狠利刃劃過,敵人就此倒下;這就是武士格鬥的傳說。致命、精準、敏捷……但這要如何在遊戲中詮釋?為了對這幻想傳奇表示敬意,我們所謂的「致命約定」便成為團隊在製作《Ghost of Tsushima》時所面對的一大挑戰。
要保持致命性很費工夫。「暗殺」和「對峙」自然能夠辦到這一點,但一般戰鬥該怎樣實踐?致命性必須貫徹整個遊戲,這也表示在以下各方面都必須能運作無礙:
● 透過甲冑、護符、武器升級、招式和《Ghost of Tsushima: Legends》(奇譚模式)用具增幅,達30小時以上的玩家進度
● 從「簡單」到「致命」難度;奇譚模式則是從「銅」到「金」、「夢魘/強襲」挑戰的各種玩家
● 各式各樣的敵人與戰鬥體驗,讓玩家保持興趣
● 靈敏且快節奏的遊戲性
要達成上述一切(還能讓玩家樂在其中),需要掌控的因素多得驚人。這就是我的工作!我很樂意說明我們解決這些難題的方法。
拔出你的武士刀,我們一起回到過去吧。
破解刀劍不入的「海棉」瓶頸
玩家一邊探索對馬島的同時,一邊升級武器和招式,來自敵人的挑戰自然也得隨之增加。升級武器會提升玩家的傷害力,因此我們也調整了敵人的生命值和傷害力來相應配合。原意是增加難度,並顯示有意義的升級成長。這些想法雖好,但我們卻學到教訓,好不容易才明白,表現能力增長和違反「致命約定」兩者之間真的只有一線之差。
從早期所做的遊玩測試,我們收到相當負面的意見回饋,有玩家表示敵人就像是刀劍不入的「海棉」。其中有個玩家的形容最令我印象深刻:「我像是在用泡棉棒打敵人。」這當然不是我們所期望的試玩感想。玩家清楚表明希望武士刀符合「致命約定」,不然我們竭力打造的真實感就會徹底破滅。我們並不就此打退堂鼓(至少在最初),反而更多方嘗試了各種不同的「生命值」版本,為其換個包裝,如「防禦值」,但全都失敗了。
我們屢試屢敗,徒勞無功,事實擺在眼前:我們必須改變做法。因此,我們對本作所有敵人設定確切的「致命擊中數」上限,即使武器升級,上限也不會隨之改變。我們所做的其中一件事,是將遊戲內所有敵人和所有因應的升級和甲冑統統列在龐大的試算表上,在此我就先略過這些沉悶的海量數字(雖然有些人會很感興趣)。
這麼做有助我們小心避免將敵人生命值設定得過高,同時仍能讓升級顯得有意義。不過,我們還是得對角色造型下功夫,表現其能力增長,這樣生命值提升才顯得合理。我們因此可以在視覺上呈現更多元的敵人類型:
然而,問題並未就此打住。我們加入了更多生命值較小的新型敵人,但由於他們死得太快,以致遊玩體驗平淡無奇。因此我們需要在不違反跟玩家的「致命約定」下,提升其他各方面的難度。
增加難度和敵方行為
信守「致命約定」已成為戰鬥體驗的核心,且不易維持,因此我們很早就決定不論難度是「簡單」、「中等」、「困難」或「致命」,都不會再以提升敵人生命值來增加難度。 某程度來說,這個不變因素讓我們較易作出其他決策,但也代表必須透過其他元素來提升難度,首先是敵人要守住他們偏低的血量。
格擋和招架是保護生命值的主要方式,但我們最初的原型做得有點過頭。
由敵人來招架玩家的攻擊有其優點,但太頻繁了。敵人感覺堅不可摧,讓攻擊失去樂趣。戰鬥變得過於被動,一味等待對方招架和進攻,這也不是我們樂見的結果。我們希望玩家有機會採取主動攻勢,而非總是將以靜制動當成最有效的戰略。為了實現這一點,我們為重擊增加「震懾」傷害來突破防禦,讓玩家轉守為攻。
結果是,玩家震懾敵人的速度成了一般交鋒的關鍵。玩家震懾敵人的所需時間,正是其他敵人進攻的時機,而這就是我們注入敵人多樣性的關鍵所在。這在加入快攻者時(如持雙刀武士)尤其有感,令體驗更有挑戰性。我們也修改了其他敵攻形式,依敵人類型而異的震懾所需時間,以及敵人的防禦力,以進一步改變戰鬥體驗。
我們針對敵攻形式和防禦行為嘗試了不少新構想,雖然不見得都奏效,但再回頭看還是很不錯。
我們隨後還增加了「架式」,讓玩家有更多機會表現自我,這也是在戰鬥中更主動進攻的方式。但不久後就意識到我們的四大核心敵人原型正好直接對應到所構建的四大「架式」。我們將「架式」攻擊「震懾」敵人的速度加倍,鼓勵玩家正確地使用「架式」,頗有雙贏效果:一方面它滿足了扮演武士的幻想,另一方面,在每個「架式」之間轉換,並迅速震懾/擊殺敵人,更加強了我們努力實現的「致命約定」。
「致命約定」變通:雙人決鬥與傳奇
我們知道本作少不了1對1決鬥:兩位武士英姿颯颯的對決是不或缺的要素。我們確立了「致命約定」的想法後,就開始著手設計「決鬥」。我們原本將血量壓低,結果不僅感覺不對,結束也快得荒謬。
儘管在武士電影橋段中,通常是兩名持刀手正面對決,先發制人為強,但我們知道玩家可能會有不同的期待。這些是挑戰性高且激烈的頭目戰,我們得變通約定,以示對這一刻的重視。
我們提高了生命值、攻擊的速度/傷害力、招式變化,並新增了迴避動作。這受到玩家的普遍喜愛,但在測試期間,有些人覺得戰鬥拖得太長;不過我們將生命值調低後,他們又認為戰鬥太快結束。直到我們將「決鬥」分「階段」進行才終於成功,透過刀劍碰撞,每段格鬥都有適量的生命值,但依然保持我們想要的戰鬥長度。
跟「決鬥」一樣,我們也必須修改奇譚模式的「致命擊中數」上限。這對被視為迷你頭目的神秘敵人鬼兵尤為必要。因此就如「決鬥」,我們提高了生命值來配合玩家的期待,此外,由於奇譚模式可以有2-4位玩家以大量豐富的技能,共同攻擊相同目標(許多人會忽略防衛行為),而且我們必須支援用具「氣」的增減,因此有必要提高血量。
彙整統合:玩家技能、升級並成為「戰鬼」
到目前為止,我只提到保持「致命約定」所作的小部分努力,但還有許多其他方面,在提高難度時支撐著這個概念。以下是全部各項(包括我至此所討論的項目):
● 敵人防禦行為(震懾值、格擋、閃避)
● 敵攻速度、團體進攻力和連擊長度
● 玩家格擋、招架與閃避的所需時機
● 可學的的敵人新招式
● 從技術性動作獲得的「玩家決意」增長
● 敵人的傷害輸出
● 提高敵人生命值(最後手段)
所有這些項目,對於支援多種不同類型的玩家和更多成長軸心都起到關鍵性作用。我們希望老練的玩家可以在「戰鬥」上精益求精(結合以上所有層面而創造,如「招架」時機拿捏),而升級(外加「甲冑」與「護符」)則會放寬這些限制並顯出成長。搭配不同的難度級別,能讓更多各類型玩家都能享受戰鬼,用各種方式來獲得勝利。
在「致命」難度裡,我們把所有要素推到極限,但有趣的是,為了兌現「致命約定」,我們必須「提高」玩家使出的傷害。這不僅感覺更為公平,戰鬥也可能在瞬間結束,無論勝敗,我們都認為是正確的決定。
雖然我們想要有能力成長,但並未完全預料到玩家在挺進更艱難的故事之前會玩到什麼程度。最初根據試玩期間對玩家遊玩的觀察,我們預期完成通關的故事內容較少,但實際情況卻大相逕庭:許多玩家在挑戰更難的故事前,已經 「過度強化」自己!這雖不是我們的理想期待,但總好過違反「致命約定」,讓玩家感到無能為力。
此外,我們希望賦予玩家們力量,跟著仁踏上相同的旅程,成為「戰鬼」。「暗殺」、「苦無」、「煙霧彈」等都必須極為致命,才足以證明其更勝於武士之道,並且用得心安理得。因裝備這些武器而感到「過度強化」是可以接受的,同時也更切合我們講述的故事。雖然我承認那些「苦無」真的有點太容易取得;)
以上只是我們對於「致命約定」處理方式的冰山一角,這是《Ghost of Tsushima》戰鬥平衡的基石之一。我很願意繼續說下去,但實在不得不就此喊停!希望下次你變換「架式」擊殺長槍兵時,更了解讓你玩起來武士感十足的背後原理。
留言功能已關閉