《Demon’s Souls》教會特技表演者的肢體動作二三事

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《Demon’s Souls》教會特技表演者的肢體動作二三事

20年資深特技老手以全新角度欣賞日本動作演出與動畫

這並不是我首次的動作捕捉的演出。我參與過不少世界知名的遊戲作品,動作捕捉和特技經驗相當豐富,因此我自信十足地走向動作捕捉空間,想像自己是箇中的黑帶高手,一切手到擒來,不過這次的作品可是《Demon’s Souls》,連我這個20年的資深特技表演者都得重新學習一舉一動。

創意總監Gavin Moore與動畫總監Chris Torres的任務是,一方面精準呈現玩家對原作的感受,同時還要以創新的方式在其上擴張並忠於核心遊戲玩法。本作所有原始動畫都必須進行動作捕捉,而我就是他們其後一年半內的靈感繆思。

動作捕捉《Demon’s Souls》的戰鬥系統是極為嚴謹的努力任務。遊戲的攻擊、行進、閃避和同步斬殺或「反擊」,必須兼具可操作性、忠於原作與美感。假如動作太快,就會缺乏清晰的弧線和輪廓;反之則可能失去份量和慣性。Gavin負責指導動作意向和技巧,而Chris則要確保律動完全準確。

20種武器類別都各有一套行進表現,全都要配合律動節拍器完成捕捉,包括步行、奔跑、衝刺、旋轉、開始、停止、轉動和低空掃射。這些動作還要跟我們稱之為「舞卡」的複雜模式結合。Chris決定要在早上先捕捉步行暖暖身,再增強為衝刺,到下午我筋疲力竭了,就來捕捉「障礙」動作。首個舞卡花了我們一整天的時間來捕捉,不過後來終於能掌握在70分鐘內完成。

在表現戰鬥動畫時,每個招式都分成5個階段: 開頭姿勢、預期、攻擊、復位跟結束姿勢。預期姿勢必須配合攻擊,才能夠讓其他玩家預測接招。承受輕攻擊後復位時間短,重攻擊後的復位時間則長。《Demon’s Souls》本質上是日本遊戲,動作非常著重架勢

Gavin和Chris致力確保玩家能感受到武器的份量,為了做到這點,有時候需要用到一些很重的道具武器。

團隊還得負責重新捕捉平民NPC(非玩家角色)和過場動畫的動作。本作的PS5版需要我們以完全不同的表現方式來呈現全面提升的外觀和感覺。Chris利用地面反射、天氣效果和枝葉樣貌來為世界上色,而Gavin則是用諸如「遠處傳來的教堂鐘聲」和「附近壕溝的死水氣味」等表演備註來為世界注入活力,但他卻沒有提到該怎樣回應這些文字說明。他信任表演者會知道如何反應。作為動作捕捉表演者,工作環境就是被紅外線攝影機環繞的白色房間,而任務就是隨時準備入鏡,所以我們正需要像這樣的指導:既生動又信任表演者的才能。

我在《Demon’s Souls》擔任特技協調員,工作包括協調開場動畫演出,其中包含了一個英雄以一敵八的鏡頭,得一次運鏡到底。我們請來好萊塢頂尖特技人才以兩種不同的設定方式來完成這段場面拍攝。Gavin和Chris負責確認在演出當中能感受到遊戲的暗黑氛圍。

《Demon’s Souls》新增了一些精彩的反擊戰鬥。這些斬殺技可透過不同特色的各組遊戲武器,在敵人正面或後方施展。為此,我們特地請來Maggie Macdonald 相助,她也負責演出女主角的招式,並跟我們一起完成許多反擊表演。這一切的目標都是要最大化動作的份量和強度,以創造爽快的致命攻擊。

為了達到玩家會在《Demon’s Souls》看到的動畫精細程度,跟技藝嫻熟的專家進行動作捕捉固然是關鍵,卻並非方程式的全部。作為特技表演者,有幸能參與這類專案的話,合作的總監和動畫師都會以他們對動作的認知眼光,協助我們學習用新的方式來演出。而這正是我最喜愛《Demon’s Souls》的一點:透過學習新方式來表現肢體動作,我懂得以全新角度欣賞日本的動作表演和動畫——著重幾世紀以來從歌舞伎舞台演變至今的姿勢與輪廓。學習《Demon’s Souls》的動作呈現,讓我對演繹動作有了全新的觀察和理解。

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