《Mass Effect傳奇版》:再平衡、微調與機制強化處理

0 0
《Mass Effect傳奇版》:再平衡、微調與機制強化處理

深入一探在此強化版三部曲中得見的遊戲性校正——5月14日登陸PS4

大家好!

自從在N7 Day宣布《Mass Effect傳奇版》的開發消息,並於今年稍早首度帶大家一窺遊戲以來,從各位獲得的熱情回饋與欣喜期待,實在令我們受寵若驚!今天,就要讓大家再瞧瞧這重製版中有什麼可進一步期待的細節。最新情報包括傳奇版的遊戲性微調和再平衡等等。下週,我們會再揭露更多重製過程,將重點擺在三部曲之間的視覺呈現變化。

那我們這就開始。以下是本文依序內容:

「我不需要運氣——我有彈藥。」

戰鬥微調

戰鬥在《Mass Effect》三部曲系列作之間已經過演化,發展出各自不同的遊戲體驗。我們既想進行全面改善,卻又不希望無謂地更動早已獲粉絲們鍾愛的各遊戲精神。這無疑會是個挑戰,因為就遊戲性和戰鬥而言,首部曲與另兩部截然不同。《Mass Effect》深受傳統RPG機制影響,在其擲骰子的隨機性與紙筆統計數據建立等方面可見一斑。結果造成《Mass Effect》裡的武器常讓人感覺不及《Mass Effect 2》和《Mass Effect 3》的槍戰那般精準可靠。

我們收到玩家一致的反應,表示對於用突擊步槍射擊幾次後,準心會突然放大佔據螢幕一大塊的問題,感到十分困擾。為此,我們著眼於微調機制以提供更好的操作控制,但同時也不全然抹煞了原作的精神。

在首部《Mass Effect》中,所有武器的精準度(包括動態準心與武器晃動)都已經過調整,讓玩家保有一貫的火力,同時還能管理自己的射擊/過熱量表。我們也改善了開鏡瞄準 (ADS) 鏡頭視角,使其在戰鬥時縮緊,好讓ADS更為精準(類似遊戲的第二部和第三部),並且強化了瞄準輔助以提供更高準確度。這些幕後的局部改善結合起來,賦予玩家更多的控制權,讓戰鬥更顯明快活潑。

首部遊戲中的「能力」也經過再平衡處理。舉例來說,「免疫」能力現在能給出暫時性強大防禦增益技能,來取代無限期的小增益技能。

以下概觀列出我們專門為首部《Mass Effect》在遊戲性方面所做的改變,好讓它跟另外兩部更趨於一致:

  • 薛普現在能靠衝刺擺脫戰鬥
  • 近戰攻擊現在對應為按鍵,而非視敵人靠近程度而自動發生
  • 武器精準與操作已獲得大幅改善
    • 動態準心獲得更好的控制
    • 狙擊步槍不再有武器晃動
    • 開鏡瞄準/縮緊瞄準鏡頭視角已獲得改善
    • 針對目標搜索強化瞄準輔助
  •  首部遊戲中所有相關敵人現在都可遭受爆頭傷害
    •  先前包括人形機器人在內的敵人可免疫
  • 彈藥模組(抗有機、抗合成等)現在可在整個遊戲中掉落
    • 先前,這些會在較高玩家等級停止掉落
    • 現在也可從商人那裡購買
  •  任何階級皆能使用所有武器,而不會被懲罰
    •  特化(訓練/升級特定武器的能力)仍為階級專屬
  • 武器可更快冷卻
  • 醫療膠用法已獲改善
    •  基礎冷卻時間減少
    •  升級福利提升
    •  增加莉亞拉的冷卻時間加成
  • 庫存管理改善
    • 物品現在可被標記為「垃圾」
    • 所有垃圾物品可被轉換成萬用膠,或一次性賣給商人
    • 庫存和儲備現在都具有分類功能
  • 有些能力已經過再平衡處理
  • 武器威力(即在每種武器類型的技能樹上已解鎖者)也獲得改善:
    • 效用/強度提高(在某些情況下持續時間相對縮短)
    •  熱度現在會於啟動威力時重設

「如果這是一場戰爭,我會需要一支軍隊……或是實在很棒的團隊。」

其他遊戲性改善

除了一般的槍戰變動之外,我們也針對交鋒、敵人以及戰鬥互動方式做了一些具體的變更。我們找出了一些可將首部遊戲與第二、第三部調整一致的機會,也發現了整個三部曲之間有些系統需要進行調校。

在不對新玩家劇透太多的前提下,舉個在Noveria星球與頭目交鋒的實例。該BOSS屋經過了些微改造,保留原本熟悉的樣貌,但變得更寬敞一點,並大幅降低玩家遭生物能力拋擲的可能性。

其他已完成的針對性戰鬥更新還包含:

  • 隊友們現在可像在《Mass Effect 2》和《Mass Effect 3》那樣,於首部《Mass Effect》中彼此獨立指揮
  • 首部遊戲內的一些頭目戰和敵人已經過調整,兼顧對玩家的公平性和挑戰性
  • 全三部曲都在掩護上獲得改善
    • 新增掩護到某些交鋒戰中
    • 進入和離開掩護現都更為穩當
  • 經驗值已在首部遊戲中經過再平衡處理(細節如下)
  • 彈藥掉落也已在《Mass Effect 2》中經過再平衡處理(細節如下)

有戰鬥,自然就有經驗值。在首部遊戲中獲取的經驗值已經過再平衡,特別是在接近遊戲末了時,以達到更高的一致性。已多方完成遊戲內容的玩家應有把握一輪通關晉級,而不必再玩第二回。此外,首度一輪通關不再有級別上限。

作為槍戰的最後一項改變,我們也在《Mass Effect 2》中調整了彈藥。我們發現在原作中,彈藥的生成過少,因此在ME2裡提高了彈藥的掉落率,特別是在使用狙擊步槍時,因那在原版發行中被降低了。

「勇者無懼!」

Mako載具

當然我們一定得談談名震八方的M-35 Mako。這款從首部《Mass Effect》就登場的傳奇載具經過了「校正」後,表現更勝以往。在原作中,Mako在物理性調整下顯得太過輕彈,甚至有時候變得難以控制, 但它現在駕駛起來平穩得多,而且仍跟以前一樣「討喜」。(沒錯,你還是可以盡情駕馭刺激。)

它的功能也獲得改善,護盾能更快充電,且在後方新增了推進器,可在你不得不試圖攀爬陡峭懸崖壁時提升車速。(我們都這麼做。)此強化充電與載具底部的跳躍噴射器各自獨立,因此你可以同時、也能分開使用。

以下是玩家在駕駛Mako 時可待體驗的校正:

  • 已改善操控
    • 經物理性調整改善後「更有份量感」,較不會打滑
  •  已改善鏡頭控制
    •  解決了阻礙Mako精準低角度瞄準的問題
  • 護盾充電更快
  • 新增推進器以提升車速
    • 它的冷卻系統與跳躍噴射器的獨立分開
  • 經驗值懲罰已從Mako移除
  • 觸碰岩漿不會再立即導致任務失敗,而是逐漸造成傷害

「那麼,薛普怎麼樣了?」

統一並現代化三部曲

我們對「傳奇版」的目標是,調整這三部曲以達成彼此間的一致性,同時尊重各部遊戲的獨特性。

舉例來說,我們在角色創造中統一了薛普的自訂選項,甚至還添加了些像是其他膚色和髮型等新選項。你可以在三個遊戲中全使用相同的角色創造代碼(如下圖左下方所示),意思是你的薛普將可在三部曲中以一致的外觀現身;你也可以選擇在各部開頭改變其外觀。自訂選項和角色外觀也都透過升級的紋理與和頭髮模型獲得改善。

我們還在《Mass Effect 2》和《Mass Effect 3》之前,加入Dark Horse的漫畫作品《Mass Effect: Genesis》作為選擇性基本體驗,讓玩家無論選擇從哪裡開始,都能從先前的遊戲進行選擇。

當然,傳奇版也包含各種其他強化更新。以下列出值得期待的其中幾點:

  • 全三部曲有了新的統一啟動器
    • 內含跨三部曲的字幕和語言設定
    • 遊戲存檔仍專屬各部遊戲,並可各自獨立管理
  • 已更新角色創造選項,如前所述
    • 《Mass Effect 3》的FemShep在全三部遊戲中為新的內定女性選項(原FemShep設計仍可作為預設選項)
  • 全三部曲的獎盃系統已獲更新
    • 新增獎盃至三部曲內
    • 部分進度現可跨全三部遊戲延用(例如跨三部曲擊殺250名敵人)
      • 移除簡化為一後多餘的獎盃
    •  部分獎盃的目標/敘述和/或名稱已獲更新
  • 已整合武器與裝甲DLC包
    • 武器與裝甲DLC包現已自然整合到遊戲內,可隨遊戲進展透過搜尋取得或向商人購買,而非在一開始就解鎖。這能確保在ME2與ME3之間的整體平衡與進度
    • ME2的Recon Hood以及ME3的Cerberus Ajax Armor則可在各自遊戲開頭時取得
  • 其他遊戲性與遊戲品質改善
    •  音訊在全三部曲中已經過再混音和強化處理
    •  數百個從原版發行遊戲中留下的錯誤已獲修正

「指揮官,就當自己是重返崗位。」

「銀河爭霸」再平衡

身為指揮官薛普,你肩負著最為艱鉅的任務:擊敗收割者並拯救銀河免於毀滅。而這在《Mass Effect 3》當銀河星系聯合時,更是進入緊要關頭,你在三部曲之間所做出的選擇將領你到達那裡,並決定誰會與你並肩作戰。「銀河爭霸」將帶你從諾曼第的戰情室進入收割者戰爭核心,這在傳奇版中已經過再平衡調整。舉例來說,Galactic Readiness將不再受到諸如ME3的多人模式或同伴應用程式等系列以外的因素影響。然而,那也並不一定就代表能輕易擊敗收割者。

玩家在整個三部曲中完成的內容越多,就越能準備好面對結局最後一戰。假如只玩《Mass Effect 3》,你差不多必須完成遊戲中提供的每個選項,才可能達標而不致造成龐大的銀河損失。完成前兩部遊戲並延用其進度,才是在收割者戰爭最後關頭告捷的最穩妥之道。相較之下,假如你先前玩過ME3加長版(含Galactic Readiness再平衡),要在傳奇版中充分準備好赴最終之戰將會較為困難。順道一提:「加長版」結局現在是遊戲的內定終局。

不過,藉助對ME2的楷模/叛徒系統進行一些重大錯誤修正及後端改良後,組建星際軍隊將會容易些。我們解決了一些像是阻礙準確名聲值顯示、完全不讓特定對話選項在該被選取的時候可選取等由來已久的問題。於是,原本出了名地難以在ME2(和受影響的ME3)過關的重大時刻現在可更穩當地完成,進而以更好的故事完結篇收場。

「重溫美好舊時光。」

能夠回歸《Mass Effect》遊戲系列的根基——也是我們的根基,適逢團隊慶祝25週年紀念,當中有著濃濃的懷舊心情和難以言喻的五味雜陳,相信許多人在遊玩這傳奇版時,也會有類似的感受!我們聽說了許多人表示希望能有在今時遊玩原作三部曲的方法,無論是首次或是……就說「再次」好了,不必一一細數。

回到一切的原點,當團隊成員重新檢視逾十年前完成的工作時,感覺有點像在作夢一般,卻又覺得這是該做的事——以此作為我們對大家多年來不斷支持的感謝回報專案。(也或許能幫助你撐到下一部作品問世!)陸續還有更多情報分享,包括深入探討我們所完成的視覺呈現變化,敬請關注!此外,感謝大家一再地提出要求,才得以讓願望化為實際!我們十分珍惜這份心意。

Mass Effect團隊全體敬上,

祝好運,指揮官。

留言功能已關閉