搶先試聽本作原聲配樂,洞析作曲家創作過程
距離《Returnal》發行只剩下幾週時間,不過各位現在就能透過收聽本作的第一首曲目〈Crash〉(墜毀)——曲名直接點出塞勒涅流落異星的原因——率先感受阿特羅波斯上有待探索的未知。本作所有配樂都是Bobby Krlic的創作。這位多產英國音樂家參與過多不少知名音樂項目。除了以藝名The Haxan Cloak在幕前演出, Krlic還為2019年恐怖電影《Midsommar》譜寫原聲配樂。
在《Returnal》裡,Krlic營造出緊湊刺激而詭譎的音景,與遊戲中的武裝星球,以及受困宇宙闇黑謎團的堅毅ASTRA偵察員配合得天衣無縫。4月30日推出的《Returnal》數位豪華版將附送本作原聲帶,而原聲帶也會於5月7日登陸串流平台。但這張專輯並不只是原封不動地收錄本作配樂,裡面還有Krlic特別為其打造的獨特混音組曲。
建議大家先聽聽看下方的〈The Crash〉,再閱讀我們與作曲家的訪談,聽他娓娓道來該曲目及其餘配樂的幕後創作花絮。本專訪也會在今天稍後公布的最新一集PlayStation Podcast中播出,歡迎收聽。
你是什麼時候開始參與這專案?
我記得Sony大概是在2019年7月那時候第一次跟我接洽。經過最初幾次溝通後,我從8、9月就開始著手寫Demo。
他們怎樣用三言兩語來介紹本作、或表達他們想要的音景,說服你加入?
他們傳給我一份簡報,裡面有劇情簡介、一些角色跟關卡之類的成像。我們並沒有深入細節的部分,只是讓我有個大致的整體概念,看看雙方是否有合作意願。
那些Demo是否就是雛形,只要再加以修飾即可?
是的,我們足足花了兩個月的時間來回溝通,就是傳送一些內容跟討論,從中抽絲剝繭,快速找出雙方都無法接受/可接受的部分,就好像在試著闖出一片天,打造前所未有的科幻驚悚作品。
你有創作過驚悚作品的經驗,但打造獨一無二的異世界呢?你又是從何處著手這全新的音景?
就跟大多數配樂專案一樣,我會先盡量蒐集相關素材,尋求人們樂於分享的資訊,讓自己沉浸在其中。在創作時先不要有太特定的想法,只是試著融入該世界中。嘗試把讓自己置身在那個環境,然後按下錄音鍵,長時間不斷地即興演奏,直到跟我所蒐集到的素材對味。
你是以該世界本身為中心來建構那些主題嗎?我的意思是,音樂是緊連於角色、生物來開展?或是更多配合情境動作?
的確音樂在遊戲內有特定的建構方式。每一個環境都有其基底或主題,然後我們再從不同的戰鬥中推展出音樂,或是當玩家身處異地,隨著在該環境不同位置的轉移,也會有相對應的音樂。規模可大可小,但對我而言,最重要的是以宏觀的方式來思考,總要以我們所處的世界為優先,然後再以微觀的方式,專注處理各別的生物群落。
為電影配樂,每個場景都有設定好的時刻。從開始到結束的節奏、韻律是什麼,你都知道。但在遊戲裡,這些都會因玩家的行動而改變。這對你在譜曲時造成什麼樣的挑戰?
就某些方面來看,的確是個挑戰。但我認為那倒也成了我很想致力做好的事。就某種意義上來說,就是要掌握一種情緒 ,然後盡可能用最好的方式將它表達出來。它必須可延長,也可暫停,因為玩家有主導權,能自行決定那樣做,而他們停留在某一刻的時間可能比你想像得還要久。所以我會問自己要怎麼抓到這一點,或是怎樣凍結配樂,但同時又要讓它有高低起伏,牽引情緒且引人入勝?實在說來,重點就是掌握關鍵情緒,再放大檢視,找出讓它保持動態靈活的方法,這種挑戰真的讓我覺得很棒!
在原聲帶和遊戲裡,哪些對你而言是關鍵情緒?
我不想透露太多,不過這關乎一個人解開周遭謎團的決心。值得一提的情緒很多。有決心,有悲傷、困惑,還有始終籠罩著遊戲、揮之不去的威脅和恐怖。我必須找出如何讓這一切互相烘托的方式,理論上像在設計流動拼圖,事事鑲嵌在一起,並不斷推進。
雖然這是一款快節奏射擊遊戲,但音樂並未令人感到充滿力量,倒是始終保持著主題那潛伏的威脅和恐懼氛圍。你認為這樣的評語還算合理嗎?
沒錯,算合理。這都跟塞勒涅的性格有關,她顯然在心理和生理上都格外堅強,並不特別需要透過音樂來賦予她力量。我的意思是,她的力量來自她的動作和敘事。事實是,在獲得所要的答案之前,她不會停下腳步。因此我覺得更重要的是去強調環繞著她的威脅。某方面來說,感覺的確很驚悚,但另一方面那也相對地放大了力量。這異星球不會讓步,而塞勒涅也不會放棄。
你為塞勒涅創造了一個主題嗎?
是的,所以我不方便對此透露太多,因為弄不好就成了大劇透!我只能說在遊戲末了會有特別和諧的鋪陳。那是我們從一開始製作配樂時就定好的重點,並且以不同結構或形式出現在本作其他配樂中,所以在完結時應該會給人一種恍然大悟的感覺。
你之前提過要為這個世界找到基線。每個專案你都用相同的樂器來實驗玩味嗎?還是你會試驗新的技術或樂器?
有幾個既定的常態可循,但針對每一個專案,我總會試著找出新鮮點來探索。而這一專案讓我建構了一台大型自訂模組化層架合成器,是特別為了本作組建的。之後再跟一些軟體開發人員合作,製作自訂取樣器,讓我可以創造出自己的聲音,再置入自訂軟體當中,加上自訂效果和外掛程式等等。所以可算是有相當濃厚的訂製色彩。
你是在參與這專案的時候就將「打造龐大層架合成器」列入願望清單了嗎?
能找到藉口真好 (笑)!原本的規模可能只是現在的四分之一。不過能以不合常規的方式使用器材,真的特別興奮!而且我認為我們確實做出了些從未在電玩中聽過的新穎音樂。
那就是你創作的樂趣所在,是嗎?
是,當然。常會想自己為何會選擇這門行業,而我認為做這行最有趣的其中一點,就是能明確發聲,並保持音樂對話的進行。
針對這個專案,儘管它充滿你的個人風格,專案本身是否也有其獨特性?
是,那對我也是十分非常重要。我所經手的每一個專案都是如此,而這一個更是。我希望它帶給人們驚喜和興趣。
來談談配樂專輯吧。本作將推出原聲帶,不單只是收錄遊戲中的曲目,更可說是你個人的「詮譯」——這麼說是否太過強烈?還是由你來說明比較好。
我對任何原聲帶發行都有自己的特定處理方式。而就這一張專輯,寫好的音樂內容很多。對我來說,當我要發行作品時,重點一向是讓人陶醉其中。
處理原聲配樂時,我想確保任何在原始素材中出現的劇情能在原聲帶中傳達。遊戲裡有許多敘事素材可汲取,也有我想再處理的特定主題。我想挑出那些體現塞勒涅這趟旅程經歷的重點音樂,再搭配取自遊戲的音訊片段。我希望原聲配樂的聽眾甚至不見得需要去玩遊戲,也能從音樂感受到相同的體驗:神秘感、旅程、成果。我採用盡可能多的元素,再以不同於它們出現在遊戲裡的方式將其交織在一起,希望打造出同樣引人入勝的聲音體驗。
〈Crash〉是率先在完整專輯發行前釋出的主打曲目。你能否分享一點它的幕後創作過程?它既不是最柔和的曲目之一,卻也顯然不像其他某些曲目那般強烈。
對我來說,它就像是整部遊戲氛圍的總結——簡明地總結敘事、塞勒涅的性格以及這異星球。它還用到《Returnal》裡涵蓋的所有音質範疇:自訂細部處理、弦樂、木管樂、鼓機、破音效果……《Returnal》裡有的,在這個曲目中都有,所以它對我自然而然就成了所謂的主打「單曲」。
你發行過專輯,也參與過各式各樣的音樂合作。創作遊戲配樂是你想做的事嗎?
是的,我一直都是電玩迷,特別是電玩音樂。最具體的例子是《Quake》問世的時候。你知道那感覺,我只要播放CD,就能聽到Trent Reznor創作的配樂。當時我很愛Nine Inch Nails(搖滾樂團),那配樂真是太狂了!至今我還是覺得沒有人做得出那樣的遊戲配樂。我感到很激動,現在還是一樣。我認為這是目前最令人看好的媒體之一。
回顧《Returnal》這專案,你認為它跟你的其餘作品比較起來如何?
這是個有趣的問題!很有意思,我不是那種特別愛回顧往事的人。其實我不大常會聽舊作,不過我倒真的出於自戀回頭去聽這張原聲帶……我想做這樣的音樂很久了,卻一直找不到用武之地:我所做的音樂向來不是純粹為自己而做。而從組建做起、自訂合成器、運用主題、將該主題解構為基本要素後再重新組合……這其中有許多音樂元素非常具有啟發性,我認為算是做出了連自己都耳目一新的音樂,以我個人以往的作品來說。而且這專輯的製作從頭到尾都讓我感到興致勃勃,樂此不疲,真的很棒。在接案時光是這一點就令人心滿意足了。
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