《Resident Evil Village》:有請蒂米特雷斯庫女士的三個女兒

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《Resident Evil Village》:有請蒂米特雷斯庫女士的三個女兒

催生出貝拉、卡珊德拉和達妮埃拉這三個蛇蠍美女的靈感和「美麗的恐怖」主題

當阿契娜·蒂米特雷斯庫(又名「高大吸血鬼夫人」)搶先在首個「Resident Evil Showcase」播出之前向全世界亮相,許多人都愛上了這身高達九呎半的蛇蠍美人,她的出現為《Resident Evil Village》帶來新的期待高潮。(高到令人難以抗拒!)然而,她並不是蒂米特雷斯庫城堡中的唯一居民。沒有多少人知道阿契娜還有三個致命的女兒也以這城堡為家,所以我們認為該是時候回到起點,讓貝拉、卡珊德拉和達妮埃拉也稍微曝點光。(一點點就好,她們似乎更愛藏身於幕後暗處。)

為了更深入了解,我們請教了《Resident Evil Village》總監佐藤守正和藝術總監高野友則,有關這三人的設計是如何成形,包括其創作靈感來源、最初設計概念、對「男血」的痴狂、以及那些進入這蒂米特雷斯庫城堡——卻從未能離開——之人的命運。

蒂米特雷斯庫女士在遊戲上市前獲得了許多關注。開發團隊對此湧入好評有何反應?

佐藤:她的誕生確實是出於我們渴望創造出一個富有魅力的角色,但實在沒想到她竟能如此廣受正面評價與接納。開發團隊對玩家的一個個反應真的是喜出望外!

蒂米特雷斯庫女士的衣櫃是受到60年代時尚風格所啟發。那她的女兒們呢?

高野:她們的服裝和鞋子同樣是參考60年代的風格。不過,在設計這一家人並列的構圖畫面時,我們希望還是能特別突顯蒂米特雷斯庫。於是我們為三個女兒設計了更多正統黑色服裝,能讓人聯想起傳統的女巫穿著。仔細觀察她們衣服上的圖樣,你會發現上面繡有精緻的蒂米特雷斯庫家族徽章花樣。

團隊對這三個女兒的設計是否有特定的考量因素?

佐藤:我們在設計村莊的各處地點時都會先確立其中心主題或重點。就城堡這一部分,其中心主題是創造出「美麗的恐怖」,從而催生出多個女兒全都以徹底瘋狂的神情姿態現身的概念,繼之再發展出她們分別居住在城堡各處的背景設定。為確立伊森與她們相遇的次數和頻率,我們進行了多次的模擬,最終敲定以三位來取得最佳遊戲平衡,於是貝拉、卡珊德拉和達妮埃拉就此誕生。

每個女兒各自的故事背景是如何成形?

佐藤:我們的大致主題是既美麗又駭人的反派女角色,而具體要如何表現才能夠符合該主題,則是我們經常自問和努力的重點。我們希望玩家隨時都能夠輕易地區分出是哪個女兒在追逼著伊森,為此我們對三個女兒的外表和性格各自加上變化。

哪個女兒對伊森構成最大的危險性?

佐藤:每個女兒的威脅性都不相上下,各自性格都傳遞出不同的危險性和恐怖感。我們讓每個女兒都有自成一格的美與驚悚交織,就讓玩家自己來決定誰最能滿足他們對恐怖生存的期待。

這三個姐妹之間有沒有互相嫉妒的問題?

佐藤:每個女兒都以其母親阿契娜·蒂米特雷斯庫為敬仰的對象,並全心愛著她,因此就某種意義上來看,你可以說她們是不斷地互相爭鬥,要看誰最配得母親的愛。

女兒身上有哪些特質讓她們能融入《Resident Evil》宇宙?

佐藤:她們以狂野的性格體現心理上的恐怖,又透過由許多不同昆蟲拼湊成的異常身體來表現肉身上的可怕。我認為反派角色就必須兼具心理和生理這兩方面的駭人要素,才能符合《Resident Evil》宇宙所需要的反派。

這些女兒何以完美體現《Resident Evil Village》的恐怖生存層面?

佐藤:既然她們是由多種昆蟲構成,一般攻擊根本對她們起不了作用。這將迫使玩家必須策略性地找出打敗她們的辦法。而正是那樣的策略、解謎戰鬥元素,再加上迫切的求生意志,讓我相信她們完全契合《Resident Evil Village》的世界。

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這些女兒讓人想起經典哥德式恐怖吸血鬼,要在哥德式和現代恐怖之間保持平衡,有哪些考量重點?

佐藤:你會發現《Resident Evil Village》裡出現的許多敵人是受到經典或哥德式恐怖人物的影響啟發。然而,為了讓他們有意義地融入《Resident Evil》宇宙中,這些女兒勢必得是「生命體」。無論事情看起來有多超乎自然,對於所發生的事總要有某種科學上說得通的解釋。這手法並不只針對《Resident Evil Village》,而是貫穿於整個系列遊戲中,是我們一定得處理的重點,也是我們在建構遊戲的敘事和整體範疇時非常留意的層面。

這些女兒初期的設計概念跟最終在遊戲內的實際呈現有何不同嗎?

高野:由於我們採用吸血鬼作為最初主題,原先的草案是將敵人設想為飲血後會獲得力量。還有像是在缺乏穩定的血液供給時,女兒會木乃伊化的點子。這些概念相當有趣,卻在表現上同時有著古怪而可笑的性質,因此最終腰斬。

從那之後,我們又有了透過從頭部伸展出翅膀的方式,來讓她們飛起來的想法。這是遊戲內一些其他敵人的設計基礎。不過,有一點我們必須確保實現的是要讓這些女兒有「頭目」的架勢。如此一來,這個概念也告出局,因為我們需要在她們跟較尋常的敵人之間做出更明顯的區別。

與這些女兒相關的早期概念中,有一個保留到最後的,就是她們不會被一般的方法擊垮,於是我們最終拍板敲定將她們設計為一群昆蟲。

你們希望玩家在邂逅這些女兒時能喚起什麼樣的情感糾結?

佐藤:我希望玩家在偵察城堡時會想著「我希望她們不會出現」。除此之外,我希望玩家能感受到各種矛盾的情緒。假如有玩家心想「她們又強大又可怕…… 卻又很美麗」,那我們就算達成目標了。

對這三個女兒的各種概念藝術或開發中版本,您是否有任何具體見解可跟我們分享?

高野:在初期開發階段中,我們嘗試過各式各樣的變體。她們一度持有巨型剪刀;另一個設計版本則是為她們加上吸血鬼般的長舌頭;還有一段時間則是讓她們揮舞著鞭子。

曾經有一度並不只是三個姐妹,而是成群的姐妹住在城堡內,全都準備要大啖伊森的鮮血。然而,在反覆試驗過遊戲的節奏後,最終拍定蒂米特雷斯庫家就只留下阿契娜本人和她的三個女兒。有趣的是,蒂米特雷斯庫一家人都以吸食男性的血液來維持生命,所以那些不幸落入她們手中的男子就這麼被發現釘死在蒂米特雷斯庫城堡外。


十分感謝佐藤和高野先生撥冗在此跟大家分享這些對《Resident Evil Village》世界的寶貴見解!各位如果還想更認識蒂米特雷斯庫一家人,何不親自進入蒂米特雷斯庫城堡內一探究竟?《Resident Evil Village》現已在PlayStation 5和PlayStation 4推出!

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