從輕拍到重爆,DualSense無線控制器是塞勒涅探索阿特羅波斯之旅不可或缺的一環
大家好!Housemarque團隊希望大家都還喜歡《Returnal》,到目前為止所收到的反應都令我們十分驚喜和感激。我要在此代表整個團隊向大家致謝。
在《Returnal》,我們的目標是使用DualSense無線控制器來提供實際的感受、戰鬥和探索阿特羅波斯體驗。我們既要在遊戲性上增添手感與回饋,同時還要將臨場感和氣氛提升到新的境界。
針對技術層面和應用,PlayStation Studio位於倫敦創意服務組的音效設計師之一Harvey Scott協助提供這篇文章的內容。Harvey是《Returnal》觸覺回饋的主要音效設計師,大家在遊戲內的許多體驗都是出自Harvey的鬼斧神工。稍後在本文中有更多他的分享。
在製作期間,我們是最早在Housemarque接觸並認識PlayStation 5的團隊之一。記憶猶新的是,XDEV製作人Pedro Sousa給我們看了一些來自日本團隊的技術展示,還激勵並敦促我們善加利用這項技術。DualSense無線控制器原型和觸覺回饋與自適應扳機展現的潛能確實令我們全都嘆為觀止!
我們在Housemarque的玩家團隊針對DualSense控制器上的自適應扳機,進行了許多測試和研究,希望找出此新功能最適合運用在《Returnal》的方式。阿特羅波斯上的武器陣容強大,和自適應扳機自然是絕配。遊戲設計師Henri Markus花了許多時間來研究自適應扳機,他最終和Housemarque 共同創辦人Harri Tikkanen構想出次要射擊扳機功能——半按來專注瞄準,感受爽快的扳機聲,再全按到底進入次要射擊模式。
收到PS5開發套件和我們自己的控制器原型後不到一週,該功能就進駐遊戲中了。剛開始,這並沒有為我們迎來成功;不過,隨著後續的測試、改進和完善,終於大功告成。
我們也開始展望透過DualSense無線控制器將觸覺回饋用於臨場感、溝通和能量。Harvey這就為大家帶來深入剖析,講解我們希望玩家在跟著塞勒涅解開「白影」謎團而一路戰鬥挺進阿特羅波斯時,如何去感受旅途中的操作手感。
接下來,就由Housemarque音效設計師Harvey Scott來為大家解說,《Returnal》的音景如何與DualSense無線控制器緊密配合,打造逼真的臨場體驗:
DualSense無線控制器的觸覺回饋是以類似揚聲器或耳機的科技來驅動。因此,我作為音效設計師,能夠運用與設計聲音時相同的原理和技術,來創造有趣的觸覺回饋體驗。
從開發《Returnal》之初,我們就知道必須在充分發揮DualSense無線控制器潛能的同時,還要忠於遊戲的其他設計支柱,且最重要的是,為與塞勒涅一同探索阿特羅波斯的玩家創造最佳體驗。
臨場感
DualSense無線控制器立即帶來的新潛力就是透過以往不可能實現的觸覺回饋細節,來充分說服玩家沉浸於遊戲世界的能力。我們現在能提供跨越門檻的精緻細節,讓手和大腦信以為真,將玩家的意識帶入螢幕世界。
舉例來說,在《Returnal》裡的雨經由巧妙的觸覺振動加持,會在執行時自動合成,讓我們能夠在遊戲操作中快速精調表現出的感覺。如此一來,除了視覺和聽覺,由DualSense 控制器所產生的觸覺,也會令潛意識大腦真以為身在阿特羅波斯世界的雨中。
另一個如今能夠以前所未有的沉浸深度來處理的是過場動畫。它們是敘事體驗的重要支柱,通常也是遊戲中令人難忘且戲劇性的部分。過場動畫與實機遊玩相比,常是略顯被動的體驗,但現在能夠利用觸覺,以超越以往的細節來輔助並強化視聽體驗,這代表我們真的能夠傾全力確保玩家完全投入,並透過DualSense無線控制器實際感受到螢幕上的每個過場演出片刻。
另一個《Returnal》觸覺體驗的關鍵要素,是確保玩家在遊玩時能真正感受到對塞勒涅動作的徹底掌控。例如,塞勒涅朝特定方向的衝刺會加重控制器上相應一側的觸覺回饋,或是跳躍後著陸的力度越大,也會影響玩家感受塞勒涅腳落地和太空衣吸收衝擊力道的強度。收集奧波勒茲晶體並分別存放在塞勒涅的太空衣時,會產生輕微的叩擊感,這一來是讓玩家感受逐一累積奧波勒茲平衡的快感,二來也賦予物品真實體感,其精細程度只有在現今透過DualSense無線控制器才可能實現。
溝通
除了臨場感,透過觸覺進行溝通,也是另一個DualSense無線控制器帶來的關鍵遊戲設計工具,讓我們能夠以新穎而引人注目的方式在戰鬥中傳達重要提示。
舉例來說,《Returnal》裡的武器具備次要射擊能力,需要在射擊之間進行充能。在戰鬥中,知道次要射擊能力何時就緒待發,可能就是生死之差,因此讓玩家知道其就緒狀態有絕對的必要性。傳達這項訊息的方式包括透過螢幕提示和音效回饋,但現在我們還能藉由DualSense 無線控制器來提供獨特的觸覺振動,在激戰中引起玩家注意,警告他們關乎塞勒涅生死的活命契機 ,好繼續這一輪的旅程。透過這類的特殊觸覺振動,再加上音效和視覺提示,我們希望玩家能夠對其能量武器可恢復就緒的提示,無論是從聽覺、視覺到現在的觸覺,都能發展出類似巴夫洛夫的制約反應。
《Returnal》裡我們想傳達給玩家的一個有趣概念,就是寄生生物。它能帶給玩家正面助益,卻也會主動產生一些傷害。我們必須將寄生生物和遊戲內其他來源所造成的傷害作出區別,而寄生生物觸手緊緊纏繞太空衣的觸感則能幫助你分辨:DualSense無線控制器又再次透過這樣有別於傳統的新方式,向玩家溝通並傳遞重要資訊。
能量
說到想在《Returnal》裡藉由DualSense無線控制器傳達的資訊,我們嘗試利用觸覺回饋功能的全動態範圍,藉此將能量保留到需要時使用。DualSense無線控制器一方面能生成輕巧的雨滴,另一方面也能產生震撼能量,實在令人意想不到!
我們試著將最緊湊激烈的感觸時刻留給遊戲中最大的威脅,並搭配塞勒涅可取得最強大的武器和工具來應對。利用這樣的限制,我們可以為最多觸覺集中的能量範圍生成中間基準,而到了該展現力道和能量時,就能夠好好提高強度讓玩家大吃一驚!
舉例來說,《Returnal》裡名為殺手之眼的次要射擊能力,會產生威力強大的單發子彈,在高速穿過敵人時將其毀滅。為了傳遞那種程度的集中能量,我們將該觸覺振動提高到最大強度,以突顯於所有其他觸覺回饋,讓玩家的手真實感受到反衝力並相信該能力挾帶的能量,可能造成的傷害不容小覷。
所以,儘管很想將遊戲各方面的觸覺回饋都調到DualSense無線控制器的最高能量11,然而將它保留給最恰當的時刻,有助於確保《Returnal》能提供範圍廣泛的多樣化觸感:從一滴滴的雨點,到感受那以強大能量終結塞勒涅敵手所釋出的霹靂電擊。
謝了,Harvey!以上就是我們跟DualSense無線控制器的緣起、理念以及在《Returnal》裡對它的活化。歸功於團隊的極大努力,才讓這一切得以實現,還未試過《Returnal》的玩家們,希望你們也會喜歡。感謝抽空閱讀,祝大家常保安康!
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