《Bastion》和《Transistor》製作團隊何以打造出本次的迷宮型探索遊戲鉅作
《Hades》將在下週於 PlayStation 推出!我們衷心期盼您從 8 月 13 日起能盡興地探索希臘神話的地下冥府,並發掘蘊藏其中的各式驚喜。這款遊戲自初始構思至今,即將邁入第四個週年,迄今已獲頒 IGN、Eurogamer 等超過 50 個相關單位的年度最佳遊戲獎,是我們目前為止最暢銷的作品,因此我想借用這次機會,分享一些引領我們這支小規模團隊開發出這款遊戲的特殊境遇。簡單來說,我們剛著手開發時,根本無法想像這一切!
我們是在 2017 年夏末期間 (我們的第三款遊戲《Pyre》推出後短短幾週) 開始討論《Hades》專案。當時正逢我們工作室成立 10 週年,而我們也在這氛圍下回顧起我們一路以來製作的不同遊戲。從《Bastion》到《Transistor》,再到《Pyre》,我們不斷採用各不相同原創設定和遊戲風格。不過,每個專案的共同核心目標,都不外乎是創造出氛圍厚實、完成度高的世界,讓玩家能夠完全浸入其中。具體來說,這代表我們必須在每次開始新專案時捨棄前一次專案中最精彩的構思,從頭開始規劃。畢竟,我們希望我們每次推出的新作品都能帶來和先前作品不一樣的嶄新感受,也期盼我們所塑造出的每個世界都能各自獨樹一格。不過,在開始《Hades》時,再次將所有過去最亮眼的構思拋在一旁的做法,似乎反而顯得有些畫地自限。與其再次從零開始,我們是否應該利用先前的構思和經驗,來做進一步拓展與深化?
因此,《Hades》背後的基本概念之一,就是揉合我們在過去遊戲製作中已嫻熟並且得心應手的內容與心得,來製作出一款「集大成」作品。以下便是《Hades》背後的一些核心構思:
「敘事型迷宮探索遊戲」。我們希望能打造出迷宮探索遊戲,此類型遊戲最不可或缺的核心要素就是可重玩性,而這便涉及到透過程序化生成的遭遇以及其他有趣的隨機要素,讓玩家在每次死亡重新開始時能獲得不一樣的遊戲體驗。這固然是個相當熱門的遊戲類型,當中也有諸多優秀的作品,但敘事以及故事構築等向度向來不是此遊戲類型的強項,而我們認為,我們有能力將這些元素結合進入此遊戲類型。這樣的作法不僅可以讓我們發揮我們團隊的優勢,更有望吸引更多玩家進入迷宮探索遊戲,體驗此遊戲類型的獨特刺激感。
我們的首款改編作品 (而非採用完全原創的設定)。我們很榮幸能夠為我們的每一款遊戲打造獨一無二的世界。在推出三部作品後,我們對於這樣的遊戲體驗已經相當熟悉。不過,我們從來沒有使用我們自己的風格,將既有的世界或設定進行改編。我們選擇了希臘神話世界,一方面是因為我和團隊成員十分喜愛這個主題,另一方面是我們覺得這個主題和迷宮探索類型遊戲一拍即合。另外,相較於現代改編作品,我們認為我們對於希臘神話也有一套特別且鮮少被採用的切入觀點:將奧林匹亞眾神視為一個龐大且失衡的家庭,並且聚焦於地下冥府以及該處鮮為人知的神祇。
反應靈敏的即時動作。我們希望所有玩家都能在幾秒鐘內就可以熟悉《Hades》的遊戲操作並開始暢玩。在某種程度上,這呼應到我們第一款遊戲《Bastion》時的設計方針,那時我們也是希望玩家能夠直接進入遊戲,並從中慢慢自行發掘出遊戲獨特之處。在《Hades》,我們同樣希望玩家能按照自己的方式來遊玩,無論是小酌幾分鐘或是連戰幾小時都能一樣玩得開心盡興。
環環相扣的系統和出乎意料的組合配置開啟遊戲新深度。此處,我們試圖以我們第二款遊戲《Transistor》當中,透過結合不同能力屬性打造專屬能力組合的複雜且細緻戰鬥系統為基礎,來進一步形塑本次作品中的戰鬥面向。我們認為這樣的做法,能賦予《Hades》作為迷宮探險遊戲所需的耐玩度。玩家可以從不同的奧林匹亞神祇獲得許多不同的能力,而這些能力更能夠以有趣且出乎意料的方式此相互作用。
以角色為主軸的故事,沒有「遊戲結束」的狀態。我們的敘事結構係以我們在《Pyre》所得到的構思與教訓為基礎拓展成形:在《Pyre》中,無論玩家成功或失敗,故事劇情都會向前推進。我們希望營造出一個龐大且持續推進的故事,在這樣的故事架構下,失敗將不再僅是挫折與中斷,而是故事體驗的一環。在《Hades》中,玩家可以決定自己要和故事及各個角色互動到什麼程度,而且會發現這些角色總是會對玩家最近期的成就做出不一樣的反應。
確立這些構思後,我們開始著手打造我們有史以來推出最大型、最成功的遊戲。無論您是透過 PlayStation 上的《Hades》初次體驗我們工作室的遊戲,或者您是長期支持我們的老粉絲,我們真心感激您對我們的喜愛與支持,也很想知道您的想法!我的帳號是 @kasavin,我們的工作室帳號是 @SupergiantGames,歡迎到 Twitter 上說出您對我們的想法。保重,祝您順利走出地獄!
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