PlayStation®5 / PlayStation®4遊戲『審判之逝:湮滅的記憶』(以下簡稱『審判之逝』)已於9月24日(五)發售。本作是身兼演員與藝人身分的木村拓哉先生與「人中之龍工作室」聯手呈獻的懸疑法庭劇動作遊戲「審判之眼」系列第2款作品。描述遭遇事件的偵探・八神隆之如何鍥而不捨地追查真相的熱血故事。
在第2回特輯裡,擔任前作『審判之眼:死神的遺言』及『審判之逝』的製作人・細川一毅先生將接受我們的訪談。向大家介紹本作探討何謂正義的劇情、八神潛入高中的「青春群像劇」、全新的戰鬥&調查動作等,與前作不同的進化之處以及本作專有的精彩之處。
SEGA 「人中之龍工作室」
『審判之逝:湮滅的記憶』製作人
細川一毅先生
正面探討社會問題,充滿深度的懸疑法庭劇
──前作的『審判之眼』獲得玩家們的高度評價。請問您是如何看待這次的廣大反響呢?
細川一毅先生(以下簡稱細川):在前作中,首先受到矚目的便是主角由木村拓哉先生演繹。尤其是在發售前,能夠自由操作木村先生飾演的八神隆之這點已經引起話題熱議。不過,發售後我們也收到了像「遊戲玩到後來,已經感覺木村先生就是八神了」這種令人非常開心的感想。「審判之眼」系列的八神,是玩家能把自己投射到該角色身上的親民角色,而不是那種猶如超人般的存在。所以只要玩家能將情感投射到八神身上,對我們開發團隊來說就是莫大的喜悅。
──請問打從一開始就已經構思要製作成系列了嗎?
細川:現在要以製作系列為前提來打造新的IP是一種非常困難的狀態。當然身為製作者,會以製作系列為目標,但如果沒實際挑戰也不會知道結果如何。多虧玩家們的支持,第一部作品獲得好評,在全球的銷量也得以提升的結果下,我們也才能將『審判之逝』呈獻給玩家。
──可以告訴我們在製作系列第2部作品時,關於最初設定的遊戲概念,以及所重視的軸心部分嗎?
細川:就如剛才提到過的,主角八神隆之就像是投射玩家般的存在。也正因為如此,我們希望主角的行動原理不會讓玩家感到格格不入。一旦發生事情時,主角面對該事所產生的反應及行動,要是與玩家的心情不一致的話,玩家也無法順利將情感投射進去。
另外,「審判之眼」系列是懸疑法庭劇,所以我們想描寫出充滿深度的劇情。前作劇情的其中一個藍本,是描寫關於阿茲海默症的特效藥物,而我們在本作中也希望能夠正面來面對社會問題。因此我們也誠摯地描寫探討霸凌及色狼性騷擾冤獄等的問題。
──相對的,那有認為自前作中有什麼需要做出改變的地方嗎?
細川:關於動作方面,我們這次比前作做出更多提升。由於前作是新系列的第一部作品,所以對於主角、世界觀還有遊戲系統等方面,我們全都是邊摸索邊製作的。本次因為有了前作的基礎,於是我們計畫在既有的世界觀上打造更多動作,讓玩家們在正篇故事以及青春群像劇等各種狀況中享受遊玩多種動作的樂趣。
──剛才您提到的「動作」是否也包括除了戰鬥以外的調查動作等方面呢?
細川:是的。從我們開始進入開發的階段起,團隊就討論過戰鬥動作、調查動作,以及新導入的「青春群像劇」動作,這3個部分都需要強化與進化。
希望玩家能夠體驗與木村先生飾演的八神一起靠自己解開充滿謎團的戲劇內容。另外也能享受以往沒看過的八神帥氣的姿態以及有趣的模樣。基於這樣的想法,我們思考了如何擴展戰鬥、調查、校園交流等動作。
──似乎可以看到比前作更有趣的部分呢。
細川:就拿「人中之龍」系列來說,我們營造出了「傳說中的黑道・桐生一馬居然做出這麼奇特的事情」這種有趣的落差。不過要確立那樣的公式,我認為是需要建立在透過整個系列打造出令人喜愛的主角這個立足點之上。而新系列的第一部作品『審判之眼』裡,還需要讓玩家們先了解八神這個角色才行,因此要感受與主角形象落差樂趣的這個公式是很難帶入的。不過在第2部作品的『審判之逝』裡面,我們大量加入了許多當初在前作無法加入的點子。
──可以分享一下要把木村先生作為八神隆之來描述時,團隊所遇到的難題或是堅持的部分嗎?
細川:木村先生在日本是一位非常有名的演員與藝人。由於他已經有了一個穩固的公眾形象,因此我們希望以這部分為基準,將八神描繪出不輸給木村先生的帥氣,另一方面也想表現出搞笑的一面,將這份落差作為魅力來傳遞給大家。所以在收錄時,要把劇本拿給木村先生的時候,我的內心還不斷想著「真的沒問題嗎」,感到非常忐忑呢。(笑)
──木村先生是一位能寬容看待這方面的玩心及趣事的人呢。
細川:是的。由於我們是在遊戲視覺方面都幾乎還沒確立的階段時進行收錄的,因此一般來說是很容易會感到不安的。畢竟是要在無法想像之後會呈現出怎樣的畫面、什麼樣的遊戲這種狀況下來進行詮釋、演繹的。而木村先生即使在這樣的情況下,依舊盡可能地汲取我們的想法並且進行表演。只要事先告知「這一段是惡搞場景」的話,他也會興致勃勃地詮釋。由於有過前作的經驗,木村先生與我們開發團隊也才能順利合作無間。
令玩家深思何謂正義的結局
──正如同先前提及,本作的劇情相當豐富。只是由至今為止公開的情報來看,原以為主軸會是學校裡的故事,但實際遊玩後才發現劇情發展不停擴張,令人十分震撼。請問透過本次的故事,您們想傳達什麼樣的主旨給玩家呢?
細川:雖然負責編劇的古田(剛志)可能有不同的想法,但我個人認為和前作一樣,本作也是一部描述有關正義形式的作品。很多人都會一知半解地使用「正義」這個詞,可是正義究竟是什麼呢?我們正是想打造出一部有深度的戲劇,令玩家重新思考這個問題。
──就算以「正義」一詞統稱,但只要立場不同,心中所認為的正義便會有所不同。也就是說,本作的故事會讓玩家反思有關自己的正義嗎?
細川:是的。社會上也是如此,只要有某個人貫徹著自己的正義,必定會有因為那份正義的陰影而變得不幸的人。我想所謂的正義應該是一種難以斷言好壞,也無法對每個人都有助益的東西,本作的故事正是描述了介於這之間的光明與黑暗。而以此為前提,八神執著的是真實。八神本人並不會大談正義,但是為了解決事件,他會完成自己應盡的義務。「他的作法究竟是不是正確的」、「如果是自己又會怎麼做」,遊戲的結局應該會令玩家不禁深思起這些問題。
──這次作品的舞台加入了高中,也是遊戲的一大特點呢。
細川:這次的故事和霸凌有關,所以學校便自然成為了舞台之一。另外,如果是在學校的話,就能夠描繪八神在前作未曾展現的一面,這也是一個很吸引人的魅力。
──請問學校裡的故事在整個遊戲中佔多少比例呢?
細川:由於故事的開端就是調查高中的霸凌事件,所以初期會比較常待在學校。可是在4章、5章後,越是深入調查,事件便會越來越撲朔迷離。整體來說,劇情主線並沒有那麼多校園劇的部分,只要試著遊玩看看,我想應該就能感受到故事格局的廣闊了。
不過,青春群像劇的部分依然以學校為中心,有著和主線故事同等的分量。為了調查,玩家需要知道學生之間的問題或參加各種社團,如果加上這部分的劇情,學校裡的故事應該佔整體的一半左右。
──青春群像劇的部分,不僅有和本篇風格不同的故事等著玩家,還能夠享受全新的遊戲。請問其中您最推薦的是什麼呢?
細川:因為很難排出優劣,所以可以回答一個以上嗎?如果不論劇情,而是以遊戲樂趣來考量的話,我會推薦熱舞社、飆車族、拳館、機器人社。這4個社群有專用的遊戲可以遊玩。
──劇情份量有所增加,木村先生的台詞量想必也比上次多。請問這次大約花了多少時間進行收錄呢?
細川:木村先生來SEGA的日子大概有8~9天。這次雖然有一部分沿用了前作的遊戲語音,但其實花費時間並沒有減少,而是和前作差不多,因為光是新收錄的部分就已經耗費了和前作相當的時間,從這一點來看錄製的語音數量確實增加了不少。
──請問有沒有什麼能夠特別明顯感受到木村先生帥氣之處的場景呢?
細川:嗯……實在有太多……但八神淡泊名利又意志堅定的帥氣之處,我認為應該有透過整個故事描繪出來,而以此為前提,我現在想到的是序章的一個橋段。有個叫做洋介的角色欺騙了某位女性,對於他的欺瞞,八神直截了當地做出了回應,我認為那是很有八神風格的一個場景。
──那麼,請問有沒有什麼出乎意料的有趣場景呢?
細川:青春群像劇中有很多有趣的場景,例如為了自然混入飆車族之中,八神必須穿著日本飆車族的特攻服並像不良少年一樣蹲坐著。另外,在電競社用「Virtua Fighter」和人對戰時,八神還會跟著晶一起說「你還早了10年!」除了上述的這些情節以外,遊戲中還有許多會令人忍不住笑出來的場景。
──這次的作品有山本耕史先生、玉木宏先生、光石研先生等新成員參與演出,請問他們的收錄狀況怎麼樣呢?
細川:大家都是在演戲和配音方面十分有經驗的老手,所以收錄時並沒有遇到太大的困難,以流暢的演技飾演了角色。只不過CG影片比較特別,是介於動畫和真人演出之間的表現手段。如果是動畫,為了以聲音表現角色,需要稍微誇大的演技,而如果是真人演出,依據場面可能會需要比較壓抑的演技。CG則剛好介於兩者之間,因此會有「太過壓抑的演技無法完整傳達情感」、「CG擁有接近真人演出的真實性,太誇大會顯得不自然」等問題,使得演員們為了抓到恰到好處的分寸,稍微摸索了一陣子。
全新戰鬥風格「流轉」,將會在遇見兩人以上強敵時發揮效果
──您先前有提到在這次的作品中,動作部分也是一個重要主軸,還請您告訴我們其中有什麼值得矚目的要素。
細川:關於舊有的調查動作,我們傾聽前作玩家的意見進行了改善。以比較好說明的跟蹤為例子,因為有些遊玩過前作的玩家表達了「節奏不好」、「跟蹤對象都是以同個方式在行動,只要知道了行動模式就變得很機械式作業」等不滿的意見,所以我們重新調整了AI和遊戲節奏。其他舊有的動作也都同樣進行了改良。
另外,由於八神是偵探而不是警察,他不一定能順利進入建築物內展開調查,所以透過描寫潛入建築物的情形,我們希望能讓玩家更深入感受到調查的困難和樂趣。例如藉由「體能動作」,八神可以攀爬牆壁或鐵管,最後從窗戶潛入。而作為這個部分的延伸,本作還加入了類似潛行類遊戲的「匿蹤」。我認為能藉由這些調查動作加強不少揭穿祕密的緊張感。
──這些動作環環相扣,十分有趣呢。而且遊玩時也不會降低參與感,能讓人不自覺地投入到偵探這個角色中。
細川:將情節發展和遊戲要素連結在一起,是從前作開始我們就很重視的一個要點。八神因為劇情推進而有所行動時,我們也盡量讓各式各樣的遊戲要素像拼圖一樣恰到好處地融入故事中。
──「熱門發文搜尋器」或「助聽器」等,這些新的「偵探調查小工具」也非常有趣呢。請問您有特別推薦的道具嗎?
細細川:前作在解謎部分上還是有著「以遊戲來說難以使用這種手段」的限制,但是這次透過加入小工具擴大了能選擇的行動。這些都是前作沒有的新要素,所以全部都很推薦。
其中特別有趣的或許是「偵探狗」吧。在進行主線故事和青春群像劇時,有時候會遇見「雖然找到了線索,但下一步不知道該怎麼做」的狀況。如果此時解謎的線索和嗅覺有關,還請大家務必試著呼叫偵探狗。
但就算沒有故事方面的需求,玩家還是可以隨時呼叫偵探狗帶牠去散步。除了能夠依靠牠找出隱藏的掉落道具外,也能夠享受和小搭檔一起漫步街道的樂趣。
──接下來是和另一大主軸「戰鬥」有關的問題。這次想呈現的是怎樣的戰鬥呢?。
細川:我們希望戰鬥可以簡單而且玩不膩。「人中之龍工作室」的遊戲即便快速通關也要花個20~30小時,如果要玩到徹底,那就得花80個小時,甚至100個小時。因此,如果遊戲不會隨著玩家的技能或角色成長帶來深度和廣度,戰鬥就會變成一種重複性作業。為了讓玩家有更多的選擇,來採取更多元的戰略,前作原本只有2種戰鬥風格,這次增加到了3種。
前作的戰鬥風格「圓舞」和「一閃」都是攻擊型,因此我們打算推出稍微被動一點的戰鬥風格,希望像合氣道那樣用對手的力氣來壓制對手,最後採用了「流轉」。話雖如此,這項工程不是只有新增一個戰鬥風格這麼簡單。因為增加了一種戰鬥風格,所以「圓舞」和「一閃」也得跟著修改設計,這讓我們耗費了不少心力。
──修改設計指的是?
細川:前作的「圓舞」是一種可有效應付一大群敵人的戰鬥風格,;而「一閃」則適合用來單挑,DPS(每秒所造成的傷害)很高,但有個缺點,它的攻擊方向是一直線的,偏離的話就會露出破綻。
這次的「圓舞」強化了前作的特色,有了大幅的進化。我們調整成可360度發動攻擊,讓玩家更容易施展全體攻擊。此外還能察覺來自死角的攻擊,可比前作更簡單、更華麗地閃避敵人的攻擊。不過這麼一來可能會變成「圓舞」獨領風騷,所以我們這次提升了「一閃」的DPS(每秒所造成的傷害)。而新加入的戰鬥風格「流轉」則適合用來應付數量介於「一閃」和「圓舞」之間的敵人,若當中夾雜持有武器或是大型頭目級的敵人,用起來會更加得心應手。
──「流轉」可化解敵人攻擊,或是奪走武器使之無力化。這是否代表面對人數較少的頭目戰時,較容易發揮它真正的價值呢?
細川:畢竟每個人培養角色的方式不同,這得視玩家的玩法而定。「流轉」的特色是可以配合敵人的攻擊按下防禦按鈕來化解攻擊,這與其他戰鬥風格的防禦不同。「流轉」不僅從正面,從各個方向而來的攻擊都能化解,同時也能應付從背後襲擊的敵人。因此有複數敵人且個個棘手的場合,會比較容易發揮它的優點。
我自己經常在頭目戰使用「流轉」。頭目的武器無法繳械,但戰鬥時可善用防禦按鈕,儘管會拉長戰鬥時間,卻能壓低自身受到的傷害,同時削減對手的HP,是一種相當穩重的戰鬥風格,深得我心。
──您是否有覺得哪些連招方式很好玩,有推薦的連招方式嗎?
細川:選擇「流轉」時可發動「EX‧逼迫投降 」,它的攻擊不是用來命中敵人,而是在命中敵人前收手,讓敵人喪失戰意。要滿足「EX‧逼迫投降 」發動條件的話,必須用「繳械」卸除敵人持有的武器,或是率先打倒集團中的頭目,來讓對手陷入「恐懼狀態」。透過這種方式讓受到驚嚇的對手愈來愈多,就能發動「EX‧逼迫投降 」使對手喪失戰意、放棄戰鬥,玩家應該可以透過這種戰鬥方式體驗到前作沒有的快感。發動「EX‧逼迫投降 」後,對手無論剩下多少HP都會放棄戰鬥,大家不妨試試。
另外,頭目級的敵人會發動「致命攻擊」,抓準時機躲開的話可發動反擊招式「致命反擊」,可對敵人造成大量傷害,相當痛快,建議玩家們可以積極使用。
──相反地,沒有反擊「致命攻擊」的話,會被一擊斃命對吧……。
細川:其實這次有改善前作的系統。前作也有「致命攻擊」,設定是受到「致命攻擊」後會降低HP上限,而且必須向街上唯一的密醫買治療藥才能解除。但是愈不擅長戰鬥的人,其實愈容易承受「致命攻擊」,HP的上限值也會隨之下降,這設定感覺並不友善。因此,我們這次針對前作在系統層面過於嚴苛的地方,進行了全面的改善。
期盼發展成與「人中之龍」系列並駕齊驅的另一塊招牌
──請推薦其他值得玩家留意的亮點。
細川:前作最受好評的故事這部份,我覺得這次不管在品質還是份量都不輸給前作。這次因為加入了青春群像劇,所以份量已經大幅超越前作。
接著應該是「jon-YAKITORY feat.Ado」的歌吧。這首歌有用在第1章中間播放的開場動畫,是一首非常適合引領玩家進入遊戲世界的歌曲。
亮點不勝枚舉,但我希望大家也可以留意發售後的下載內容。我們預計會推出1~3波的下載內容,敬請期待。
──這次採全球同步發售,有注意到哪些以往沒有的問題嗎?
細川:我們非常高興我們的作品能在全球市場受到青睞。從開發的初期階段起,我們每週都會與各國的工作人員開會,注意海外有那些會被視為問題的敏感表現,並納入海外玩家會喜歡的要素。但開發工作和在地化是同時進行的,所以開發中期到後期就出現了難以進行的情況,這是我們以往沒有經歷過的。我覺得這是很棒的經驗,希望能好好地運用在之後的開發工作上。
──相信有許多玩家期待本作今後能系列化,請分享您對此系列的構想與展望。
細川:在『審判之逝』發售前談下一部作品,好像太不切實際了……(笑)。身為此系列的製作人,我希望能夠將它培養成另一個招牌IP,讓它和代表工作室的「人中之龍」系列並駕齊驅。不過要達成這個目標必須先打下穩定的基礎,我們現在最大的目標就是讓廣大玩家能感受『審判之逝』的樂趣,此外別無所求。
審判之逝:湮滅的記憶
・發售廠商:SEGA
・遊戲平台:PlayStation 5 / PlayStation 4
・遊戲類型:懸疑法庭劇動作遊戲
・發售日期:2021年9月24日(五)
・遊玩人數:1人
・遊戲分級:限制級18+
©SEGA
※畫面皆為PS5版開發版本。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
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