《Deathloop》爽快踢擊的誕生

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《Deathloop》爽快踢擊的誕生

看Arkane Studios如何為寇特的腳步注入活力

Arkane團隊向來對踢擊情有獨鍾,事實上,我們想方設法要將它迎回遊戲裡已有多時。我們非常喜愛「黑暗彌賽亞」的踢擊,不過在《Dishonored》裡實在沒有真正需要它的地方,因為已有其它系統在提供相同的作用。終於到了《Deathloop》,讓我們有機會恢復使用它。我們決定在本作中透過新增道具和招式來擴充近戰,於是,踢擊就此復生!

《Deathloop》爽快踢擊的誕生

踢擊已經歷了大量的測試和進化。還記得我們早期的討論全都是關於哪一種踢擊算得上是踢中之冠。遊戲總監Dinga Bakaba跟我都練過不同的武術,所以同事們經常會看到我們邊談邊表演前踢、後踢和迴旋踢(過程中沒有人受傷)。

第一個代碼執行是由遊戲程式設計師Pierre-Adrien Branche完成。當我們終於將它植入遊戲內時,跟動畫師進行了大量的測試,力求讓踢擊無論從第一人稱或第三人稱視角來看都好。我們嘗試了以不同的腿、大小、方向等等來呈現,只要你說得出來的,我們大概都試過了。我們還試驗了各種踢法,像是目標在地平線以下的低踢、還有非常酷的飛踢,不過在我們決定一般踢法就能撂倒非玩家角色時,先前的飛踢也就無用武之地。

第一個早期開發的《Deathloop》踢擊執行

在此有請遊戲系統設計師Jérôme Braune 來加入我,一起帶大家探索寇特的災厄踢。

Braune:從這兩張對比影像,可以看到在早期的版本裡,腳的方向有所不同,而且螢幕上的腿比較置中。為了釋出一些空間和避免十字瞄準線周圍的視覺雜訊,腿的位置和腳的方向都在後來向右偏移。

Foudral:終於滿意踢擊的視覺表現後,我們費了好大的功夫讓它在各種情況下都反應靈敏、易於使用。我們制定了許多規則:它絕對不該阻礙玩家的控制範圍;它要夠強大,卻也不能過度強大等等。程式設計師和動畫師之間來回進行了無數的修改才終於達標。(過程中有許多非玩家角色都折損了。)

Braune: 我們在確保踢擊不會過度強大這方面有一整套平衡動作,不希望玩家在戰鬥中太輕易就解決敵人,因此我們建立了新的規則。對疏於防範的敵人,一踢就能將其踢飛;但對於有所防備的敵人,單踢只能讓他們失去平衡,如果在短時間內再補踢一擊,才會把敵人踢飛。我們喜歡這種很酷的「你沒料到這招」加碼攻擊的設計,略帶刺激潛行的意味。

要是你玩過《Dishonored》和《Dishonored 2》,就知道我們喜歡玩布娃娃物理,而踢擊功能真正能突顯這股熱愛。動畫總監Damien Pougheon製作了一些很棒的布娃娃踢姿和動畫,可以漂亮地透過物理系統來驅動。遊戲程式設計師Emile Jonas提供一個方法,可以輕鬆編輯非玩家角色的衝擊數據。為達到完美效果,我們套用了一些線性速度(給衝擊強度)和角速度(稍微旋轉身體)。再加上一點動畫和衝力的調整,就打造出極具戲劇張力的踢擊。

Foudral: 我們還對輸入進行了大量的測試,看看哪種方式最為直覺。我們將踢擊當作一種武器,其「扳機/觸發器」就在遊戲控制器的相機側,跟操作槍支無異。最後我們將踢擊對應到右操作桿,以便於在慌亂時刻快速觸發。

Braune: 純粹出於娛樂性質,我們甚至開發了一套系統,當偵測到非玩家角色靠近突出物或易碎物時,會自動拉近距離。我們知道這套遊戲系統有一點喜劇潛力,但實際上看到它在玩家手中的發揮…… 又是完全不同的驚喜!

Foudral: 最終它好好地為我們上了一堂設計課,同時也再次展示出我們對所有Arkane遊戲的堅持。追求「酷」固然有其必要,但更重要的是必須帶有目的。而有什麼比讓玩家有機會把人踢下山崖更棒的目的?

好好為自己在《Deathloop》裡施展寇特的毀滅踢,另外還有一整批強大武器和扭曲現實的力量可供運用。投身這款刺激緊張的時間循環第一人稱射擊遊戲,現已在PS5上推出。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。