《Ghostbusters: Afterlife In Dreams Universe》遊戲幕後

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《Ghostbusters: Afterlife In Dreams Universe》遊戲幕後

看Media Molecule、Sony Pictures與Dreams Universe社群如何聯合打造一款彈珠機風格的遊戲一展《Ghostbusters》精髓

抓鬼跟開發遊戲之間有什麼共通點?遠比你想像得多!但最先想到的一點肯定是:團隊合作。即日起至2022年2月28日為止,玩家可在Dreams Universe裡盡情體驗《Ghostbusters: Afterlife in Dreams Universe》,這是Media Molecule、Sony Pictures以及Dreams Universe社群之間為時18週的合作結晶!

透過社群媒體聯絡上Impy得獎社群創作者**Guillaume Chevrier**(又名 [SlurmMacKenzie])以及**Alfred Nilsson**(又名 [byvsen]),很快他們就跟Media Molecule的營運暨策略計劃總監Gemma Abdeen連上視訊,共同探討這個合作契機。

《Ghostbusters: Afterlife In Dreams Universe》遊戲幕後

「這是什麼?」Nilsson在想:「真的是什麼都有可能!然後當Gem告訴我該專案的性質以及我將要做的事,我二話不說就決定加入!」Chevrier點頭同意:「我也是!那是我跟Gem的首次通話,一聽她說這是個《Ghostbusters》專案,我也是興奮得不得了!」

The CRT-style menu screen for Ghostbusters Afterlife In Dreams, made by Martin Nebelong, Dan Goddard and Emei Burell.

Chevrier負責遊戲玩法設計,而Nilsson則負責動畫。Media Molecule與Sony Pictures 已經共同完成一份簡報,遊戲為時60秒,由Sony Pictures旗下《Ghostbusters: Afterlife》的演員班底創下各自的分數記錄讓粉絲們來挑戰突破。

Chevrier設計了基本操作,包括打造一支經典魔鬼剋星光束槍,讓玩家以第一人稱視角進行射擊,並為破壞性環境設定大致基本邏輯運作。Media Molecule首席設計師Richard Franke再接著加入指導,協助團隊確立一些遊戲界定決策(並進行一小部分環境建模,其後交由Mm的Dreams Universe專家Martin Nebelong添加燈光和特效)。

「我們會問自己:『成為Ghostbusters一員的核心體驗是什麼?』」Franke表示:「對我而言,那才是最重要的事:我們必須讓玩家感覺自己就是Ghostbusters團隊的一員,那種抓鬼的氛圍必須先掌握好,才能接著做其他的事。」

Chevrier開發的第一個版本主打快速而猛烈的抓鬼行動。「你真的可以很快地抓到鬼,」他說:「它們神出鬼沒,你得在它們出現時逮個正著。但由於玩家感覺不到光束,所以我們大量反覆調試修改,嘗試令幽靈的移動像是受困於玩家的光束槍作用範圍內,從而進行對戰。」

The dark, intimidating, ramshackle barn in which Ghostbusters Afterlife In Dreams takes place.

團隊花費許多時間觀看《Ghostbusters》原作電影藉以參考,仔細分解幽靈的行為以及它們跟抓鬼英雄的互動方式。「其中史萊姆現身飯店舞廳的那一幕堪稱經典,」Franke表示:「於是我想,好吧,我們就來模擬這一幕。」

團隊得先讓這些幽靈四處飄移不被發現,再進入到被察覺的行為階段避免被逮著,然後才進入「抓鬼階段」,那時它們就被困在光束槍的作用範圍內做最後困獸之鬥。「其設計概念是為幽靈設定量條,當玩家往反方向拉扯時會令該量條下降。就某種程度來看,這就像是個釣魚遊戲。」只要消耗其足夠的能量, 你就可以輕易順利地逮住它們。

最開始,玩家必須手動拋出圈套,但團隊很快就意識到可以將其改成自動發生,以實現更順暢的限時體驗。團隊參考了即將上映的電影《Ghostbusters: Afterlife》來設計遊戲。

Chevrier表示:「我們拿到了新電影的其中一小段剪輯片段,從中可以看到還未完成的特效以及新的幽靈。」Nilsson點頭說:「這大概是整個專案中最讓我興奮的一部分,因為那些東西通常不會在開發期間曝光。」

參與如此大型的系列製作,所有的合作都是以極機密的狀態進行。Nilsson在開始設計幽靈動畫之前,只在一次視訊通話中看到了一小段行動中的新敵手。「我得記住那些幽靈的移動方式,像Muncher是以六臂來行動。」它是如何做到的?「試圖找出這些幽靈的移動方式時,就產生了許多即興動畫創作,而該剪輯片段確實有所幫助,後來再看第二次時幫助就更大了!所有幽靈都是到處亂竄、毫無章法,試著在動畫中將該混亂氛圍完美呈現出來,是個很有趣的挑戰!」

A screenshot of a player using their blue and yellow proton beam to destroy the environment in Ghostbusters Afterlife In Dreams.

與幽靈之間的互動是讓玩家感覺像是Ghostbusters隊員的關鍵,另一個則是讓玩家在當中留下自己的印記。「我們真的很想讓大家都注意到質子背包出動後所留下不可思議的損害痕跡,」Franke解釋。他回想飯店舞廳那一幕最後殘局所傳達的喜劇效果:「他們所造成的損害可能比實際抓鬼要付上的代價還大!這讓我們想在那裡設下一個可破壞的環境。」

在《Ghostbusters: Afterlife in Dreams Universe》裡大搞破壞,可是要從玩家最終的獎勵扣除破壞費用。而這就萌生了加入新片亮相的迷你棉花糖寶寶在遊戲內的功能,Franke表示:「看到它們在各場景中出現在商店內的架上大搞破壞,想當然這會在某種程度上提升玩家的傷害計數,這些小傢伙用它們肥短的小腿進場踢損環境中各個脆弱環節——歸功於Nilsson樂在其中的活潑動畫呈現。」他說:「製作動畫時,我在電腦上循環播放它們的一些連續鏡頭…… 看著它們那股彈力十足的勁道實在逗趣,而且彷彿Dreams Universe裡的木偶頓時也開始以相同的方式動起來!」

隨著抓鬼行動跟迷你棉花糖寶寶的人氣高漲,《Ghostbusters: Afterlife in Dreams Universe》真的逐漸成為快速、瘋狂而具策略性的限時挑戰遊戲,並能反映出《Ghostbusters》歷史的更多方面。

「在某種程度上,我們想將它設計成有點類似彈珠機,」Franke解釋:「其中的主要重心就是努力讓球留在桌台上,而那就相當於我們遊戲裡的抓鬼任務。但接著你還得擊中標靶,那就是延伸目標,然後還會再有另一個延伸目標,那就更難達成了。我們的實際作法是將它們層層堆疊,所以在你真正抓到一隻幽靈之前,是不會看見任何迷你棉花糖寶寶的。於是玩家將在一分鐘之內挑戰逐步升溫的刺激玩法,而當你射中一定數量的迷你棉花糖寶寶之後,就輪到恐怖犬登場了!」

透露過多關於恐怖犬的現身可能會破壞實際遊玩時的興致(不過這可是Nilsson的得意之作:「這大概是我所經手過最具挑戰性的動畫設計了,因為在此之前我還沒做過四隻腳的角色動畫!」)將恐怖犬融入遊戲裡也算是一個向彈珠機年代裡流行的秘密驚喜致敬,「雖然十分像是在自說自話,但是那類的東西確實頗獲好評,」Franke表示:「也是彈珠機讓人興致不減的原因。『看到那超級難得手的目標嗎?』——有點像老派電玩。吊吊玩家的胃口其實是不錯的,這樣他們才會有所期待而流連忘返——每次都會有些進步,分數會提高,也會看到更多驚喜發生。」

A screenshot of a marauding Terror Dog in Ghostbusters Afterlife In Dreams.

最終結果是大家共同合作,在短短12週內完成遊戲本身的開發,同時向《Ghostbusters》系列的過去、現在的《Ghostbusters: Afterlife》以及Dreams Universe致敬。對開發人員而言,《Ghostbusters》系列作品與Dreams Universe之間的相似定調——詼諧喜感帶點怪異,最後皆大歡喜——讓這次的合作感覺再自然不過。

「我是看著《Ghostbusters》系列電影長大的,」Chevrier分享:「對我而言,它能喚起美好的回憶。雖然有點恐怖,卻又很有趣,所以小孩也能看,雖然會被嚇到,但還不至於噩夢連連,因為那是帶有趣味色彩的恐怖。」Nilsso表示同意,並指出電影的誇張動作以及它跟Dreams Universe的木偶工具和他自身的卡通動畫風格十分契合。Franke也看到《Ghostbusters》系列與Dreams Universe之間在觀點上的相似之處。「我們可以算是傻氣相投,就好比我們的萬聖節活動就帶著一股怪誕詭異的《Ghostbusters》氛圍,」他解釋:「所以要將那融入我們的內容裡是輕而易舉的事。」但他之所以認為這是個很速配的合作關係還有另一個原因。「作為指導者該給出的正確說法,」他笑答:「是我們能配合任何品牌!因為這不外乎廣度以及能夠跟品牌產生共鳴。Dreams Universe讓我們能夠創造適合任何品牌類型的客製化遊戲玩法。」

A screenshot of a player using a blue and yellow proton beam to catch a ghost in Ghostbusters Afterlife In Dreams.

除了工具的多功能性與強大能力,《Ghostbusters》系列和Dreams Universe(及本專案)真正的核心共享優勢,無疑是社群及合力協作——從Sony Pictures團隊到Media Molecule以及使用Dreams Universe的一群創意人才。「我們只是遊戲業界龐大體制中的一間小工作室,」Franke表示:「因此社群對我們而言是極為珍貴的資源。跟社群共事是十分愉快的經歷,因為大家都懂得互相尊重,而不會冷嘲熱諷。他們很樂於提供幫助,也很願意投入時間製作這些遊戲並為之獲得酬勞。我想在他們的部分可能會因為這全新挑戰而心生畏懼,所以我很樂意在一旁鼓勵他們,建立他們對做好工作的信心。」

自11月起,《Ghostbusters》原始宇宙將獨家登陸院線展開下一冒險篇章,萬勿錯過!在Sony Pictures推出的這部《Ghostbusters: Afterlife》中,一位單親媽媽帶著兩個孩子來到一間小鎮,漸漸開始發現他們跟初代Ghostbusters的關聯以及爺爺身後留下的神秘資產。本片是由傑森‧瑞特曼 (Jason Reitman) 執導、其父親伊凡‧瑞特曼 (Ivan Reitman) 擔任製作人,並由吉爾·克南 (Gil Kenan) 與傑森‧瑞特曼兩人聯袂編劇。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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