愛滿點:PlayStation Studios開發團隊分享各自最珍愛的粉絲互動

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愛滿點:PlayStation Studios開發團隊分享各自最珍愛的粉絲互動

開發人員回顧集錦:輔助功能助力、歌唱馬拉松、變裝情緣等等

從事遊戲開發的樂趣之一,就是感受到遊戲對全世界玩家的生活所產生的深刻影響。在PlayStation Studios這個大家庭裡,我們經常聽到自家遊戲如何點燃新友情、重新連結舊識、造就關鍵的人生回憶、幫助人們克服傷痛或激勵人們成就理想。

本週,美國的夥伴都開始慶祝感恩節。雖然這並不是個全球性的節日,但我實在想不出其它更好的時機來分享一些開發人員跟粉絲之間精彩的互動時刻,當中許多都是未曾被人留意下的真情流露。

我們邀請PlayStation Studios旗下團隊分享一些深受鼓舞、令人難忘的回憶 。以下就來看看他們的故事。

Bend Studio


2019年我剛開始玩《Days Gone》時,完全沒想到它會如何徹底地改變我的生活。過去兩年來,我開始跟Bend Studio 團隊裡的一些人有熱絡的互動——首先,是作為熱情粉絲製作自己的《Days Gone》內容。這包括我純聚焦《Days Gone》的個人部落格,裡頭有我自己撰寫的同人小說、與《Days Gone》的演員和開發人員之間的訪談、用遊戲內拍照模式拍下的攝影集、社群分享的粉絲藝術作品、為期一週的週年紀念活動等等。

我所做的這一切純粹是出於對創作遊戲的熱情和熱愛分享。作為三個孩子的爸,同時全職在一間倉庫內工作,我的空閒時間大多花在創作更多內容和經營社群活動,以在我小小的網路空間中占有一席之地,因為這是我喜歡做的事。最初我只是《Days Gone》的粉絲,但足夠熱衷瘋狂到能在Bend Studio謀得我夢寐以求的工作,承蒙工作室總監Chris Reese和設計經理Eric Jensen給我這個機會加入他們的團隊,讓我正式成為「線上社群專員」。

線上社群專員 Kevin McAllister


Guerrilla


對於Guerrilla的團隊成員,我們最喜愛的回憶之一就是看到人們在亞蘿伊身上所傾注的意義。甚至在遊戲尚未推出之前,就有人開始角色扮演亞蘿伊,這讓我們特別有感!那些變裝玩家費時許久製作這些精美的服裝,並且信任我們會如實打造出他們所期望的亞蘿伊。

在一場《Horizon Zero Dawn》的後期可玩性測試中,我們集結一群亞蘿伊變裝玩家,著全套服裝以亞蘿伊的身分試玩遊戲,我們都巴不得能替他們順利通關。在跟他們聊過後才知道,那對他們來說是一次十分感性的體驗,他們都為亞蘿伊激動不已!聽到這些分享讓我們十分開心,尤其對我個人還具有特別的意義,因為嬰兒亞蘿伊的配音就是由我自己的女兒Laura來完成,她現在快六歲了,也開始意識到「為小亞蘿伊配音」是一件多酷的事!等她再大一點,我會將精美的諾拉族項鍊烏黑之星交給她,那是最早參與可玩性測試的其中一位變裝玩家專門做給她的,當時Laura還不到一歲。

音樂監督 Lucas van Tol

Insomniac Games


2007年,Insomniac有幸能和網路電視節目《Extreme Makeover: Home Edition》合作,為年輕粉絲James和他的父親慶祝。我很榮幸負責為James設計個人造型,好讓他能夠與拉捷特攜手共闖太陽系,消滅星系反派。有了修改後的遊戲碼,我們火速前往俄克拉荷馬的勞頓市 (Lawton, Oklahoma),在那裡,除了看到一群忙進忙出的建築工人、志工和大批攝影機,最令我印象深刻的是看到James在面對艱難時所彰顯的勇氣。他拿起控制器,提醒我遊戲可以對玩家的生活產生何等的影響力,那樣高昂的鬥志和積極樂觀照亮了整棟房屋!他是螢幕上的英雄,也是我們所有工作室人員心目中的英雄。

首席美術師 Dave Guertin

London Studio


在London Studio,我們有許多美好的《SingStar》回憶,但其中最讓人印象深刻的是有一位父親為了慈善募捐成功挑戰24小時不間斷唱歌。Julian Hill的小女娃Amelia當時在Great Ormond Street Hospital接受開心手術,順利挽回一命。我們的開發團隊聽說了這件事,決定透過捐款和設備來支持Julian,讓活動能夠在飯店舉辦以獲得應有的關注!

最終結果看到Julian連續24小時又21分25秒不間斷遊玩《SingStar》,在該時間內累計314首歌曲。該達標意謂著他創下「電玩馬拉松卡拉OK遊戲最長遊玩時數」金氏世界紀錄。Julian後來繼續為醫院的慈善醫療募到逾3.2萬英磅,讓他們能夠繼續開創研究、資助先進的醫療設備、為兒童和家庭提供支援服務等等。

工作室公關經理Annem Hobson

Media Molecule


社群一直是Media Molecule 的工作核心,《Dreams Universe》這一路走來,看到許多跨越國界的友誼發展與抱負實現。就在過去幾個月內,我們才剛見證兩位Dreamer實現各自卓越的目標:Mystical_Vortex憑藉其開發遊戲《The Little Ninja》獲得BAFTA青年遊戲設計師獎提名,而HalfUp_則以其創作《The Snowgardens》勇奪本年Freeplay Awards 的學生獎。發現我們的遊戲平台能夠讓前途無量的遊戲開發人員如此地嶄露頭角,實在是件值得開心的大事!

說到友誼?我們看到來自世界各地的Dreamer齊聚此平台一同為製作專案而努力。以《Pig Detective》系列的幕後團隊為例,成員們來自德國、澳洲、英國和美國,透過《Dreams Universe》而相識並展開合作關係!我們時常聽到像這類的新連結關係和全球性友誼發展故事,並且看到了來自各國的創意人才最富想像力的創作。

資深社群經理 Tom Dent

Naughty Dog


作為遊戲開發人員,再沒有什麼比獲知玩家利用「輔助功能」設定來無障礙地體驗遊戲更令我感到自豪。有位玩家跟我們分享「輔助功能」設定如何幫助他因退化性眼疾而失明的父親重新再拾起電玩作為閒暇嗜好。還有另一位玩家形容他如何看著完全失明的老婆遊玩《The Last of Us Part II》,兩人開心分享遊戲體驗!

一位罹患腦性麻痺的玩家擔心若沒有爸爸在一旁協助,可能無法完成Rat King頭目戰。後來他調整了「輔助功能」設定,結果(套用他自己的話):「有生以來我第一次靠自己打敗了頭目!」

這些故事不斷提醒著我,在我們的設計選擇上考量到所有玩家的需求,並體認到輔助功能的設計能為所有玩家敞開歡迎的大門。Naughty Dog未來創作遊戲時將努力繼續朝這著方面推進發展。

遊戲總監 Matthew Gallant

PixelOpus


《Concrete Genie》的主題和故事在社群中引起的反響,深深感動了在PixelOpus的每一位工作人員。但我認為和玩家之間互動影響最大的一次其實是跟我們的首部遊戲《Entwined》有關。當時有一位父親在「PlayStation Experience」活動上找到了我本人和藝術總監Jeff Sangalli,他跟我們談到電玩為他和患有自閉症的兒子之間提供了特殊的聯繫。由於他兒子不喜歡近距離或肢體接觸,這樣的聯結對他們就顯得特別重要,而其中的合作模式和協力體驗對他們共遊時光來說更是不可或缺。

這位父親注意到兒子開始玩《Entwined》時,他的想像力明顯得到釋放,且自然而然地放鬆了下來。他還告訴我們特別是遊戲的機制(以各別操作桿同時控制兩名角色)為他們創造出不同的合作方式:共用一個控制器來合作玩遊戲。這位父親跟我們解釋,以這樣的方式進行,他的手臂可以環繞著兒子,那是他過去多年來都做不到的事。

同樣為人家長,Jeff跟我聽了這個故事都十分感動,從此也一直提醒著我們記住電玩作為媒介所能發揮的聯繫力量,永遠不要輕看那些時刻的本質或它們意想不到的出處。

創意總監 Dominic Robilliard

San Diego Studio


每天我們都有機會在線上透過各種社交頻道、討論區等跟一些特別熱情的玩家進行交流,但一些最令人難忘的粉絲互動,還是發生在像PSX、E3和Twitch Con這類見面會上,讓我們終於能夠跟其中一些粉絲面對面交流《MLB The Show》,他們來自全美各地,甚至有粉絲特地從海外飛來跟我們見面!我永遠忘不了在PSX看到一小群設計師跟一些來自澳洲的玩家坐下來暢談數小時之久。我們在這些活動上結交了許多朋友,也希望未來還能有更多像這樣的機會!

線上社群經理 Victor Reynolds

Santa Monica Studio


對我們工作室而言,最值得記念的粉絲互動亮點之一,是在2018年《God of War》發行後隔年,當時我們邀請一位《God of War》紀念品收藏家Emmanuel來到工作室。Emmanuel的故事令人印象深刻,不純粹是因為他多年所累積的獨特《God of War》收藏品數目(截至2019年共計583件,我確定他在那之後又增添了幾件),更因他在面對逆境時所展現同樣堅定的正面積極態度,讓我們團隊尤為動容。

Emmanuel從克雷多斯改變自身命運的旅程汲取信心,作為他自己人生的動力來源,最終激發了他開始收藏的心願,現今已達到金氏世界紀錄的規模。聽到《God of War》系列對他產生如此正面的影響,反過來極大激勵了我們整個團隊。

Emmanuel說得好:「如果你帶著熱情做一件事,那樣的熱情是具有感染性的。」

看到玩家們出於對《God of War》的熱情而完成的奇妙創作時,我想不出比那更貼切的話來表達我們心中的感受。當你知道自己所做的事,能夠激勵那些真正熱愛並欣賞你工作的人,再具挑戰性的遊戲開發困難也都變得值得!正如SMS裡流行的那句話:「我們是自己粉絲的粉絲!」這個社群真的無可挑剔!

資深公關兼社群經理 Grace Orlady

愛滿點:PlayStation Studios開發團隊分享各自最珍愛的粉絲互動

Sucker Punch


Rayshawn是《Infamous》的鐵粉,他滿心期待《Second Son》的發行;然而,他很可能活不到發售的那一天。於是我們裝扮成《Second Son》的不同角色,親自去Rayshawn的家,請他把我們藏起來躲避聯保部。為了嘉獎他的勇氣,我們讓他率先試玩《Second Son》發行前的母盤。我們還給了他戴厄辛在遊戲裡穿戴的背心和毛帽。更酷的是,Troy Baker親自使用FaceTime跟他進行視訊通話!最終,我們將《Infamous First Light》遊戲內的一間虛構商店命名為「Rayshawn Games」來紀念他。Rayshawn對我個人的影響是無價的,這孩子面對絕症末期時的積極心態和他常說的「N.E.G.U. 勇不放棄」,從那天之後幫助我度過了各種人生困境。

動畫總監 Billy Harper

Team Asobi

Thomas(英國)贏得第一個白金盃後開心留影。


在Team Asobi,我們希望無論是經驗豐富的老手還是新入坑的玩家都能從我們的遊戲中獲得樂趣。所以我們經常會收到家長傳來私訊或影片,看到他們孩子在我們開發的作品之一裡第一次體驗遊戲,。近期在PlayStation 5和《Astro’s Playroom》上市發行後,我們收到許多剪輯短片,裡頭是孩子們看到小Astro出現在家中電視上並從小手中感受到他們時充滿驚奇的臉龐。

這些電玩初體驗有著很強大的力量,沒有什麼比得上當孩子們發現一個全新奇妙世界時所流露的純粹天真的喜悅。可惜的是,隨著年齡的增長,有時我們開始生厭、容易過度計較細節,以至於最初的神奇魔力不再。

所以我要在此祝所有的孩子們保持那雙會作夢的大眼睛,同時也要感謝你們提醒了我們何以會選擇這樣的生活方式,且最重要的是,讓我們每天工作有了最美好的目標動力!

工作室總監 Nicolas Doucet


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