Suck Punch Productions 分享PlayStation Plus 本月額外遊戲的製作過程
大家好,我是 Darren Bridges,《Ghost of Tsushima: Legends》(奇譚)的首席合作設計師。為慶祝《奇譚》成為本月 PlayStation Plus 的優惠遊戲之一,我想向大家介紹一下我們的開發理念與過程。
對我來說,這趟旅程始於 2016 年,當時 Nate Fox 給我看了《Ghost of Tsushima》的最初提案,並詢問我能否主導合作模式的設計。我當時很興奮… 也很害怕!我知道這會是一大挑戰。
可操作角色的概念美術
我欣然答應投入這項工作,而我的第一個目標就是確保我們有靈活的決策空間,以便為玩家提供良好的合作體驗。許多適用於單人遊戲的選擇,不一定適合直接挪用到多人遊玩的內容(反之亦然)。經過多次提案嘗試,我們想出了一個真正引起共鳴的模式:合作遊玩將設定在超自然故事的世界中,這些故事由仁在旅途上遇到的古怪說書人所講述。奇譚的故事框架使我們能自由設計遊戲,完善遊玩體驗,讓多人玩家覺得有挑戰性並樂在其中,同時仍緊扣《Ghost of Tsushima》世界和角色的主題。
與好友(或隨機玩家)同樂!
建立了多元靈活的基礎後,我們就必須問自己:到底什麼能讓合作變得好玩?雖然有各式各樣的答案,但以下是我們著重的三大元素:
#1:合作模式就是眾樂樂
顯然,如果沒有其他玩家,就不可能合作!但是,很多設計決策會使一起玩變得更容易或更難。我們希望簡化體驗,避免會使玩家分開或難以配對的決策。以下就是幾項讓一起遊玩更簡單的功能:
簡短教學:訓練任務大約需要 10 分鐘,然後你就能立即開始配對或與好友一起遊玩。
廣泛普及:我在開發階段早期的其中一個信條是「我們能為合作模式增加的最佳功能就是你的所有好友」。我們在發行前決定向擁有《Ghost of Tsushima》的所有玩家提供此模式,而非以付費下載內容的方式推出。
焦點配對與中途加入:我們特意設計了難度結構與快速遊玩系統,以盡量減少待配對的玩家總數。這可讓你輕鬆遊玩感興趣的內容類型,同時盡可能減少等待配對的時間。此外,如果其他玩家在中途斷線,你也能再次啟動配對以填補其位置,繼續遊戲。
不斷升級的全新挑戰:開始重玩更困難的任務時,你會注意到遊戲中出現全新機制、規則、目標和敵人。這有助於內容保持新鮮與驚奇,並且隨著你的深入體驗而增加合作的必要性。
合作解謎的早期原型
#2:受人矚目更好玩
使出完美的格擋反擊或爆頭固然很爽,但知道有觀眾欣賞時感覺會更棒。《奇譚》讓玩家隨時都能成為「當下的英雄」。
從天而降的死亡:我個人最喜歡的合作英雄時刻是從高處跳入小衝突中,並在隊友面前刺殺敵人。每次成功我都很開心,而且其他人這麼做時也令我發笑。
終極招式:我們有位設計師很早就提出,音效對於終極招式很重要。無論身處多遠的地方,你都能聽到其他玩家使用其終極招式的戰吼。當你躺在地上需要幫助時,這也是世界上最好的聲音。
說到躺在地上,當英雄的相反就是得到其他英雄的幫助。我在《奇譚》中的表現不錯,但仍會犯一些愚蠢的錯誤。每次我在生存賽的第一波就受傷,又有好心人來幫忙的話,我都會嘲笑自己。如果他們知道自己幫的是首席設計師… 應該會覺得很扯。
四位英雄蓄勢待發
#3:一起合作才好玩
在第一個合作遊戲測試中,我們會問玩家兩個問卷問題:「你是否覺得自己有為團隊的成功做出貢獻?」以及「你是否認為其他玩家有為團隊的成功做出貢獻?」我們不希望《奇譚》讓人覺得只是在和附近的其他玩家一起玩單人遊戲。合作的本質是一起努力,而且我們希望遊戲能藉由每次機會邀請玩家這麼做。
輕鬆溝通:你與好友透過麥克風能輕鬆合作,不過標記系統讓玩家無須語音通訊就能協調行動。
共享成功:我們盡可能為滿足玩家的目標而設計遊戲。在生存戰中使用「神明之禮」將使每個人受惠(而且協調的話,還能提高其價值)。敲擊治癒鐘不只會治療你,也會治療附近的玩家(你也可以先標記它,讓其他玩家知道你將啟動它)。
淨化詛咒用具,就會獲得勾玉獎勵,而完成比賽的其他玩家也會獲得。
敵人與遭遇戰設計:你在《奇譚》中會遇到的許多敵人和機制都是專為促進協調所設計的。靈魂相連的敵人必須同時被擊敗,否則就會復活。裝備「同調」護甲的敵人,如果先遭到玩家以對應的同調長劍或魂弓的射擊所傷害,可以更快被擊敗。就連遭遇戰也有針對合作的設計:一起偷偷接近兩個毫無戒心的敵人,乘其不備將他們擊倒,感覺棒極了。
我們最早的可能職業模型之一
傳奇職業
我們一直都有計畫要推出英雄職業來實現合作遊玩,但機制的深度和外觀風格都不斷進化。我們的第一套用具更接近《Ghost of Tsushima》的單人遊玩系統。隨著模式拓展,我們決定改為以戰利品機制為主的系統,因為這更適合我們要打造的重複遊玩體驗。我們也加入了職業專屬的技能樹、獨特的終極招式,以及特色用具。每次加入新內容,各個職業和玩法風格就變得更獨特且更吸引人。
英雄職業原本並沒有特別的外觀,不同處只有臉上的面具和頭上的職業圖示。玩家無法區分這些職業,因此我們做了大改變,為每個特定職業配置專屬外觀。之後,我們也為角色增加個別配音,讓他們更具個性。
怪奇風格
《奇譚》有很長一段時間並未有明確的視覺風格,大部分都是在最後 9 個月的開發期間落實。我們最早的突破是主要反派角色伊代的概念美術。我們要求了一些反派角色的草圖,而概念團隊創作出兩個極為不同但都非常棒的版本,一個是古樸優雅,但令人不安的女性人類身型,另一個則是戴著駭人面具,如高樓般的怪物。這兩種版本都十分迷人,因此我們決定做成兩種型態的突襲戰頭目,而這最終成為了《奇譚》中一切的標準,包括故事模式任務和強襲,以及主標題美術等等。
我們的反派角色「伊代」的概念美術
這個形式整體而言對強襲來說是正確的;這是一筆巨大的投資,但效益遠超過其本身的使命。我們在開發階段初期,就認為玩家在《奇譚》需要有一個「指標」,好朝著它努力,這個指標能證明實力,並獎勵玩家為打造裝備和學習技能所付出的努力。強襲是最具挑戰的體驗,但也最講求合作。就故事模式任務和生存戰而言,合作機制大部分是選擇性的,但在強襲中,玩家的生命完全交付在隊友的手中。我們將強襲形容為「密室逃脫遊戲,只是有不斷想殺你的敵人」。
最終頭目戰很晚才完成,晚到我們擔心可能要刪除或延後推出。但我們知道這對遊戲整體而言非常重要,所以我們重新分配資源以確保能完成它,且這絕對值得付出努力。最終決戰實現了我們期望的合作遊戲體驗,也讓玩家能夠面對面挑戰伊代。
非常早期的合作遊戲平台原型
合作的精神
我們竭盡全力在遊戲中打造合作體驗,但看到社群中不斷發展的合作精神也同樣令人讚賞。以下是一些精選內容:
搭便車:一名玩家獨自完成了夢魘生存戰(這本身就是一件驚人的事情),然後在任務完成時啟用配對功能讓三名隨機玩家加入,領取現成的獎勵。
樂於助人的隊友:在社群媒體上貼文提問或請求支援十分常見,而且都有大量玩家樂於提供解答,幫助玩家通過棘手的挑戰內容。
無聲的尊重:我自己在 雙人遊玩的故事任務中與一名隨機玩家玩了很多場遊戲,我們一同合作、完成任務,並在結束時鞠躬致意。那種感受十分美好,正是我們在專案開始時想要實現的目標。
結語
這是一場不可思議的挑戰,但能打造《奇譚》也是極度的榮幸。Sucker Punch 團隊上下都為了實現願景而努力,而我們很開心製作的內容能吸引更廣大的玩家群。感謝所有已經玩過遊戲的玩家,以及在這個月嘗試這款遊戲的所有人。說不定我們會在遊戲配對中成為隊友喔!
※ 遊戲及內容的推出日期可能視地區/國家而異。
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