《鹽與獻祭》團隊暢談類魂多人遊戲社群的神奇之處

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《鹽與獻祭》團隊暢談類魂多人遊戲社群的神奇之處

合作審判官與莫名入侵,全都在這危險的平台冒險遊戲裡等著你——今日推出

就在一個多月前,我們舉辦了《鹽與獻祭》的首場公開網路測試。那時我跟Shane已花了兩年多的時間在製作這款遊戲,而我們的多人模式測試通常只在小規模上進行:就那麼幾個人(大多就我們兩個),倉促拼湊出不同的版本,並確保網路系統不會爆掉。

但正如任何類魂遊戲粉絲都會告訴你的那樣,多人模式可不僅止於基本功能。真正的樂趣來自規模的擴大——隨著社群的成形、語言的發展和玩家對決從機械進入真實魔法。

Shane跟我都是類魂遊戲的長期粉絲,也都知道它獨有的魅力——倉促間與陌生人結盟、各種怪異的姿勢、對作風更甚於對功能的投入、新的武器組合與策略等投資大量時數所打造的不同版本路線——不可能存在於開發的過程當中。即使在內部測試投入了大量的時間,每回都只是在跟相同的幾個人進行。所以這次的網路測試,一方面是幫助我們掌握關於平衡、流暢性、配對和技術性問題等資訊的絕佳來源,同時也是我們首次能夠名正言順地跟不特定的玩家進行線上切磋。換句話說:我們終於有機會能夠體驗從遊戲開發之初就一直在累積的類魂魅力。

而我們也確實得償所願。

把握遊戲發行前幾週的寶貴時間,交替進行最終程式碼(最主要)的整輪合作通關、調整招式與掉落率、傷害比率等等,現在我們迫不及待想和更多人一起來體驗。《鹽與獻祭》以前作《Salt and Sanctuary》的戰鬥風格為基礎,搭配各式各樣的攻擊、招式和空中連段,現在還加入衝刺、衝刺攻擊和「符文術」:與特定武器綁定的特殊能力。如果我在頭目戰中稍有喘息的空檔,可能採取先從Damp-Rot Stave齊射出一些移動緩慢的Dancing Spore,再換成武士刀風格的Blazebrand,附魔讓它隨著時間造成火焰傷害,再一舉衝鋒陷陣。看到不同的玩風和武器配置能互相截長補短,有種說不出的奇妙。搭配空中連段、AOE攻擊、突破防線的重裝近戰和疾速匕首突擊等攻法盡出,想長驅直入也未必不能。

《鹽與獻祭》裡的多人模式確實包含PvP對戰。玩家在消息公布後,首先擔心的是過強的惡意玩家 (griefer) 可能會搞砸他們的體驗。同樣是類魂遊戲的粉絲,這一點我們很能感同身受,也已經看到無數關於入侵機制的線上意見交流:一方堅持那本來就是遊戲的一部分;而另一方則主張被某個有數千小時經驗的老手加上刻意強化的PvP版本踐踏,玩起來沒什麼樂趣。

在我們的網路測試當中,確實刻意任由入侵更頻繁地出現(你也知道,測試本來就是這樣!),不過《鹽與獻祭》是比照《DARK SOULS™ III》所建立的標準:玩家只有在已召喚好盟友的前提下,才可能遭到入侵。遊戲還包含一個完整的合作模式,讓你能夠全程(教學除外)跟朋友一同推進。這個合作模式也不會受到隨機入侵,除非你們兩人再去召喚第三方盟友。

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不過,要是你的鬥志高昂,可以透過點亮一個叫「紅蠟燭」的特殊物品來取消這所有入侵規定,它的惡兆光芒示意你不在乎任何時候遭到任何人入侵。遊戲的平台表現性加上動態多樣的戰鬥,意謂著特定武器和符文攻擊組合可能更適合不同類型的地形。在各種危險與陷阱之間互相追逐,本身就是一場競賽。也許你會被打敗,但如果你能用三角跳躍上礦井, 可不是隨便誰都能順利跟過來。臨時道場會在全世界各種有趣的地點出現,我們十分期待看到玩家們在各自的PvP體驗中善加利用各式各樣的景觀。

我跟Shane過去兩年來,一直在為《鹽與獻祭》的世界加入各種能提高遊戲樂趣的元素,包括廣濶的地圖、獨特多樣的敵人、以及可供玩家掠奪後再加以改造升級的武器和盔甲,我們下了不少功夫才走到那一步。僅管如此,直到我們有機會跟社群的各位一同體驗過後,才終於算是看見常言中隧道盡頭的曙光。

今天遊戲即將正式發表,屆時無論是同門審判官,亦或在戰場上對決,都期待跟大家相見!

※ 遊戲及內容的推出日期可能視地區/國家而異。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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