《真人快打》共同創作者分享系列起源,及傳奇格鬥遊戲今後的發展
Ed Boon真的可以算得上是電玩權威——自1980年代後期,他就開始從事設計師的工作,先是柏青哥,然後很快地轉換到大型電玩遊戲,再來他就跟另外三名夥伴共同開發了《真人快打》,之後的事不勞我贅述,大家都知道了。
這部傳奇格鬥系列自初代《真人快打》於1992年10月8日在大型電玩機台上發行,迄今已進入第30個年頭!而Boon本人參與了《真人快打》在這30年之間的每一部作品開發,這在電玩遊戲設計圈內是極罕見的事蹟!
為慶祝這深具意義的時刻,我專訪了這位親切的創作者,現任《真人快打》和NetherRealm Studios的首席創意負責人,請他談談自己跟這部系列遊戲的深厚淵源,回顧他的《真人快打》開發事業,並嘗試預測該系列今後的走向。
PlayStation.Blog:《真人快打》在2022年有什麼新聞?
Ed Boon:我們正在慶祝《真人快打》系列邁入第30週年!很明顯…… 我們還沒打算終結這個系列,我想目前就只能先透露這麼多了。
對我來說,最大的驚喜是看到玩家們這麼長時間以來對系列的支持與陪伴!正因為如此,才讓我們一直有動力繼續開發一代又一代的《真人快打》遊戲。
PSB:隨著《真人快打》進入問世後第30個年頭,你是否也在思考自己的人生跟這整個系列的交集?
EB:我沒有太多在思考自己的人生,但確實對遊戲開發製作有很多想法。《真人快打》現在對我來說,有點像是不同的學校形式:街機年代就像是小學,而3D遊戲則像是國中或高中。
至於近期最新的續作《真人快打9》、《真人快打X》和《真人快打11》,更像是大學或研究所。我將自己的職業生涯看作是在經歷不同的篇章,因為時間很長。而過去30年來,我們始終如一地在從事遊戲開發,從未間斷,並沒有發生過像是休息個10年再重返職場這樣的事情。
PSB:除了慶祝初代遊戲最早的街機版發行日期,還有其他值得慶祝的紀念日嗎?
EB:當然街機版遊戲發行是個值得記念的日子,卻也不是唯一的里程碑。舉例來說,1991年是我們著手開發遊戲的起點,當時它就是一部主打Van Damme風格之類的遊戲。
而明年將是「Mortal Monday」的30週年紀念,當初那是由美國Acclaim公司創造的行銷宣傳活動。他們做了很棒的工作,真正將《真人快打》的曝光度提高了一個境界!另外,自《真人快打:致命同盟》發行至今,也20年了吧?我想接下來幾年,都還會有某個《真人快打》版本慶祝整10週年紀念的機會。
PSB:假如你可以回到過去,給正在製作初代《真人快打》的自己一個建議,那會是什麼?
EB:不要工作那麼長時數?20幾歲的年輕人精力旺盛,我想當時的自己也聽不進這樣的建議。那時候的我們既執著又充滿企圖心,想做件特別的事!每看到什麼新奇的事,就想把它加到遊戲裡,然後看看人們的反應如何…… 結果又讓我們更加衝勁十足,根本擋都擋不住!我們太義無反顧了,像是帶著使命感在執行任務。
PSB:據說初代《真人快打》街機遊戲只花了不到一年的時間就完成,是嗎?
EB:沒錯,總共大概花了八個月的時間!
PSB:《真人快打》的共同創作者John Tobias最近曝光了系列遊戲著名的「龍」標誌設計草圖。有沒有關於系列的什麼故事,是你一直想分享,卻從未有專訪提到過?
EB:那肯定是有的。其實我一直嘗試在社交媒體上分享這些故事,展示一些我們捕捉演員表演動作的錄影。另外,有時間的話,我對寫本書或什麼的,也很感興趣。因為過去這些年來真的發生了太多的故事,偶爾想起其中任何一個,真的覺得很值得記下來,畢竟已經過了30年!
PSB:聽起來會是本很棒的書!在你看來,是什麼讓《真人快打》能持續走過這30年?秘訣是什麼?
EB:我相信秘訣就是努力和堅持發行新作品,我們從未休息個10年再回來繼續工作,而且設法在每一部新版本中加入新創意。如果你去比對《真人快打1》或《致命同盟》、或《真人快打3》、《真人快打9》、《真人快打X》…… 就會發現它們的玩法不同、外觀也不同。它們總會祭出一些新意、新的格鬥機制,是其他遊戲還未嘗試過的,因此玩起來總會有些新鮮感。
在圖形表現上,明顯有很大的躍進,所以我認為堅持定期推出新版本是一大主因。另外還有一些遊戲本身以外的因素也確實擴張了它的視野:電影、動畫、各種衍生品行銷…… 大家都在維持它的公眾能見度。
PSB:關於這個你大概不太能說什麼,不過還是想問問電影續集的進展如何?我在媒體看到它的報導……
EB:我只能說「很好」。(笑)我猜自己最好別說太多,很開心可以與參與其中就是了。而《真人快打傳奇:雪盲》實在也是一部好作品,所以我們真的有很多工作要忙。
PSB:要是你能回到1991年,告訴當時的自己:「未來將會有三到四部電影、電視劇及動畫片會根據《真人快打》進行改編製作……」你認為自己會有什麼反應?
EB:難以置信…… 太不可思議了!僅管每一輪預算龐大的《真人快打》活動確實都擴大了它的影響範圍,其中我想到兩輪活動,當時Acclaim決定投入一千萬美元在廣告宣傳活動上,打造了一支「Mortal Monday」電視廣告,看到孩子們在街上大喊「真人快打」!我記得當他們給我看那支影片時,我說:「你們太誇張了,這影響力那有那麼大!」結果證明我是大錯特錯。
同樣地,當他們決定要改編遊戲拍成一部電影時,我的反應又是:「你們把太多雞蛋都放在同一個籃子裡,太冒險了!」…… 好吧,我總是比較謹慎、或者說是悲觀一點。我從不曾妄想這會是部驚天動地的大作,所以遊戲後來掀起的巨大風潮讓我跟所有合作夥伴都驚喜連連!
PSB:你是否經常有機會遇到格鬥遊戲開發領域中的其他同業人員?
EB:並不常有。我自己是個超級電玩控,我熱愛《鐵拳》、《Street Fighter》,從來都不會錯過它們推出的任何一個新版本。另外還有《聖騎士之戰》和《Samurai Showdowns》之類的遊戲也都很棒,我都喜歡!
不過它們的創作者大多住在日本、在日本開發遊戲,而我並不常待在日本。所以偶爾我們會在像E3這樣的活動上相遇,但機會並不多。
PSB:你對現今的格鬥遊戲圈大致有什麼樣的看法?還算穩健嗎?
EB:這我倒是相當正面看待,舉例來說,《真人快打》、《Street Fighter》、《鐵拳》都是相當主流的遊戲,是吧?它們並不是只有少數玩家在玩的小眾遊戲,而是具有廣泛的吸引力,且各有特色。
我想大家都意識到遊戲不能太過複雜,或者說你需要提供一部分內容,讓那些不計較影格多寡的普羅大眾也能上手遊玩…… 這一點他們也注意到了,但同時仍保留了某種深度元素讓硬派玩家打起來也能大呼過癮。因此我特別期待未來幾年的發展,將會有許多出色的大作登場,為格鬥遊戲擊出全壘打。
PSB:你認為是什麼推動了格鬥體裁的發展?
EB:我認為最明顯的是技術,每部新作推出時都有更精緻的圖形表現。線上遊玩功能也是一大功臣,隨著遊戲的線上體驗越來越好,自然會吸引更多玩家來參與,進而能在線上碰到更多元多樣的切磋對手。再來是曝光率:像EVO這樣的活動確實越來越受到歡迎,也會向玩家展示遊戲的各種可能操作方式。許多玩家就是因為親眼見識職業電競選手的實機遊玩而大受激勵。
PSB:今年《Street Fighter》也在慶祝系列遊戲進入第35個年頭,如果時光倒流回到1991年,還記得你第一次看到《Street Fighter II》是什麼樣的感受嗎?
EB:《Street Fighter II》最讓我印象深刻的一點是它的霸氣人物呈現!在那個年代,看到螢幕上出現那麼大的角色,感覺十分有趣,但的確激發了我們也將自家角色在螢幕上放大顯示的想法。
《Karate Champ》可以算是這個體裁的始祖,而《Street Fighter II》則是將它提升到另一個境界,形成一股現象。有些人認為是《Street Fighter II》及後續的一些格鬥遊戲,挽救了當時正在走下坡的大型電玩。
PSB:最近玩了些什麼好遊戲嗎?
EB:沒有…… 我的時間都排滿了,不過,有幾部遊戲我看過了幾眼,也確實想玩。所以我是有一張必玩遊戲清單,只是已經很久沒有時間好好玩過一輪。
我一直很期待下一部《God of War》新作,應該也會很好玩。
PSB:再回到我們的正題《真人快打》,這個系列今後會如何發展?
EB:其實,10年前、甚至20年前,你都可以問我這相同的問題。長期開發《真人快打》系列讓人感到很棒的一點,是發現目前的團隊成員中甚至有人在《真人快打》問世時都還未出生!
我們一直都在網羅各種不同的玩家、經歷、年齡、多樣性和背景,所以從來不缺乏新點子。雖然我不認為自己有預測的能力…… 不過我完全有自信新推出的每一代《真人快打》都會帶來新氣象和新內容。
那是我可以拍胸脯保證的一件事。《真人快打》一定會持續地推陳出新,且不斷地在遊戲設計的各方面嘗試突破界限。
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