走避而非決鬥——7名普通人試圖逃離超戰士的憤怒魔爪
DIMPS團隊對《七龍珠》遊戲一點也不陌生,他們是多部系列作品的最前線開發者,像是《Dragon Ball XENOVERSE》系列、《Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi》系列以及《SUPER DRAGON ALL HEROES》系列。從格鬥遊戲體裁到TCG體裁,他們深知不同樣貌的《七龍珠》宇宙有多強大,現在更勇於接受下一個新挑戰,創造出一款非對稱多人生存遊戲!
《七龍珠:破界鬥士》是DIMPS 團隊所開發的最新作品,即將於2022年10月14日在PS4上發行。在遊戲上市之前,我們想讓《七龍珠》和生存遊戲的粉絲們有機會聽聽更多關於遊戲開發的幕後花絮,因此獨家專訪了Dimps團隊和自家的萬代南夢宮娛樂製作人原良輔!
感謝兩位能在《七龍珠: 破界鬥士》進入發佈倒數的興奮時刻接受我們的專訪!請先簡單自我介紹一下。
原良輔:大家好,我是原良輔,現任萬代南夢宮娛樂的製作人。
Yoshiya Otsuka:大家好,我是Dimps Corporation 的開發人員Yoshiya Otsuka。
很開心請到兩位加入我們的專訪!參與過好幾部《七龍珠》作品的製作,我們想知道你對《七龍珠:破界鬥士》最特別感興趣的是哪個部分?
原良輔:從宏觀的角度來看,接受這個挑戰,嘗試開發出一款前所未有的《七龍珠》作品,這本身就是一件很刺激的事。一方面由於專案的性質在過去並無先例,所以確實有它的挑戰性,但同時,這也代表我們有機會經歷《七龍珠》前幾代遊戲製作人未曾體驗過的樂趣。從微觀的角度來看,本身就是《七龍珠》迷的我,真的很享受花時間思考該為「侵略者」和「倖存者」增加什麼樣的角色外觀、該納入什麼技能來讓遊戲玩起來更有意思。每當我這麼做,就意識到《七龍珠》有無限的魅力,我們根本還沒有完全發掘出來!
DIMPS 累積了20多年的《七龍珠》遊戲開發經驗,那是很了不起的紀錄!參與《七龍珠:破界鬥士》的製作,有什麼最讓你感到興奮?
YO:我想是它打破了《七龍珠》以往遊戲規則的這部分。《七龍珠》遊戲傳統上要不是採一對一決鬥,要不就是相同數量的玩家組隊進行格鬥。然而這回新作卻是一款不對稱的一對七動作遊戲,以此前從未嘗試過的方式來挑戰這個體裁。除此之外,玩家不再像先前那樣操作的是悟空和貝吉達等主角,而是《七龍珠》世界中一些平凡的角色,像是布馬和烏龍,他們在先前的《七龍珠》遊戲裡是非玩家角色。我們希望玩家會喜歡這個在前幾代遊戲裡還沒有機會體驗到的《七龍珠》世界。
很開心能在這裡透過一些提問,更深入了解遊戲的開發過程。首先,在開發一款7名倖存者試圖從1名超強侵略者手中逃脫的非對稱多人生存遊戲時,最優先要考量的因素是什麼?
原良輔:我想是《七龍珠》獨有的「壓倒性戰力落差」概念。今天市面上不乏非對稱格鬥遊戲,但我不認為有哪款遊戲像《七龍珠》這樣,將來自相同宇宙的角色設定在力量上有這麼懸殊的差異。
YO:既要取得1對7非對稱遊戲的平衡點,同時創造出一種《七龍珠》獨有的「壓倒性戰力落差」,是我們一直謹慎處理的元素之一。乍看之下,似乎有些自相矛盾,因為我們既要在力量上形成一種懸殊差異,卻還要保持平衡!但事實是,如果沒有取得像這樣的平衡,遊戲就行不通。即使是現在,我們還繼續透過發售前的測試在調整平衡。由於遊戲在上市後還會持續更新,因此在加入新角色的同時仍不斷地調整平衡,將會是我們不間斷的工作。
在配對的時候,倖存者會遇到三名侵略者——賽魯、弗力札或魔人普烏——其中一位。當對戰開始,侵略者會以第一型態現身,然後隨著時間推進而演變。這是生存遊戲體裁獨有的動態趣味元素,因為它讓扮演侵略者的玩家也能夠在對戰過程中逐步發展策略。這同時也能在剩餘的倖存者當中營造一種危急感!你的團隊會如何消化每一名侵略者的各種型態概念?
原良輔:簡短介紹一下,我們以下列方式來區分遊玩風格:
- 賽魯:「全方位型」,成長快速且搜尋技能穩定
- 弗力札:「技術型」,以搜尋技能為主導
- 普烏:「高風險高報酬型」,進化緩慢,但在遊戲後半段開始發威,能立即搜尋到倖存者
你個人最喜歡設計的侵略者是誰?為什麼?
原良輔:我比較喜歡弗力札。我可以透過技能將尚波和多多利安排在地圖上任何位置,策略性地引出藏匿的倖存者,或是將他們擋在倒下的倖存者前面,來防止其他倖存者前來將他們復活。這個侵略者有多種策略可供運用,特別有意思。
YO:我的話是賽魯。當玩家選取賽魯後,遊戲會從幼蟲開始進行,就是從這一刻起,你將感受到本作獨有的特殊體驗。從某種意義上來看,賽魯這名角色就象徵遊戲本身,希望玩家能努力從幼蟲蛻變成賽魯最終的成熟型態。
非實機遊玩畫面
《破界鬥士》詮釋生存遊戲體裁的作法十分另類,畢竟倖存者的主要目標是逃脫而非戰鬥。為什麼採用這樣的元素?
原良輔:萬代南夢宮娛樂已經製作了好幾部《七龍珠》遊戲,這些大多著重於戰鬥和重述原作故事。雖然我覺得這是在意料之中,畢竟那就是《七龍珠》的形象,也是許多人喜愛它的原因,但我還是會想那是否真的是《七龍珠》唯一的魅力所在,同時,我總隱約感覺到事實並非如此。於是我有了這樣的想法:不是從強者的角度,而改從普通人的角度,從不帶有超能力、也不參與戰鬥的布馬和烏龍等角色的存在,來洞察這些超戰士之間的戰鬥威脅,也許感受會更加強烈。再者,「非對稱戰鬥」遊戲體裁在業界早已廣為人知,而本作將此遊戲體裁與非對稱戰鬥結合,以這樣的角度進行開發,相信能夠創造出新的IP價值與協同作用。
在《破界鬥士》中有一個名為「神龍轉換」的遊戲機制,讓倖存者可以借用Z戰士的力量,不過通常是用來逃生而非戰鬥。這點跟其他著重格鬥的《七龍珠》遊戲不大相同,怎麼會想到要設計這些基本上不帶有戰鬥力的倖存者角色?
YO:這是為了要打造原良先生所提出的《七龍珠》特有的壓倒性戰力差距概念,因此「逃生遊戲」會比先前開發過的戰鬥遊戲更符合這個概念。除此之外,讓《七龍珠》世界裡包括布馬和烏龍在內等普通人也加入遊戲的進行,既能創造一種新的遊戲體驗,但同時又帶有原作故事的影子。
這款遊戲還採用什麼其他的方式來導入《七龍珠》的系列元素,讓人看得出來它是出自這個宇宙?(具體地說,玩家在進行不同的對戰和走訪地圖時,有哪些經典的《七龍珠》元素與故事片段可留意?)
原良輔:本作採用與《七龍珠》前代作品不同的視角,象徵原作故事的元素散佈於整個遊戲當中。最明顯的例子就是布馬、烏龍和農家大叔這些不具有超能力的角色。他們的特質和技能在先前的戰鬥遊戲當中並沒有發揮作用,但基於本作不同於以往的設計方式,這回將發展出完整的優勢。在侵略者這方面,進化過程、可消除整個地區的區域破壞、打倒市民和以敵人角色在地圖上橫行等等,都是基於原作故事而改造的新體驗。另外還有許多其他元素,像是透過收集7顆龍珠來召喚神龍、使用不同的技能、神龍轉換等等,希望玩家能親自在遊玩過程中逐一去體驗。
最後,想請兩位分享一點有趣的建議來為這次的專訪劃下完美的句點!有什麼扮演侵略者和倖存者的秘訣要跟玩家們分享?
原良輔:讓侵略者打敗倖存者的捷徑,除了善用技能與絕招,就是好好運用自己的眼睛和耳朵來找到倖存者。通常最會被忽略的就是耳朵,所以最好戴上耳機,以有效地搜索到倖存者。至於倖存者,預先模擬遭到侵略者攻擊時要如何應對是很重要的。剛開始可以純粹靠逃跑,不過侵略者當然很快就會追上,所以玩家最好在認識本身技能的特性後要自訂出更有效的脫逃的方式。
YO:倖存者會很樂於跟其他玩家展開合力大逃亡,不過有許多元素需要玩家學習用來彼此溝通,像是印章、表情動作和暗號,所以希望各位能在遊玩過程中善用這些元素。期待大家會跟我們一樣喜歡這部作品。侵略者還有專屬的語音, 可以隨時讓他們說出原作故事中賽魯和弗力札的台詞。在與原作故事類似的戰鬥情境下讓賽魯和弗力札說出那些經典台詞,也是另一種享受遊戲的方式!未來還會有更多內容加入遊戲裡,希望玩家在遊戲發行後還能長長久久地玩下去。
感謝兩位特別抽空在《七龍珠:破界鬥士》於2022年10月14日登陸PS4之前,這麼詳細地跟我們一起探討新作的特色!
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