《FINAL FANTASY XVI》專訪——涵蓋遊戲內的世界觀、不同的著眼點和喜愛的角色

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《FINAL FANTASY XVI》專訪——涵蓋遊戲內的世界觀、不同的著眼點和喜愛的角色

聽遊戲總監高井浩、創意總監前廣和豊與在地化總監Michael-Christopher Koji Fox暢談奇魔幻世界的前世今生。

上個月,《FINAL FANTASY XVI》製作人吉田直樹和遊戲總監高井浩首度公開遊戲的最新預告片「野心」。在這篇PS Blog文章內,他們簡短介紹了遊戲的世界觀,並且分享了有關兩位新曝光角色的資訊。

繼上回情報披露後,我們對遊戲又更加好奇了!因此今天,他們將會為我們更深入介紹伐利斯傑亞的世界、顯化者和召喚獸。這次的專訪還邀請到創意總監前廣和豊,以及在地化總監Michael-Christopher Koji Fox一起加入分享,涵蓋主題包括創作者對本作的故事、世界觀、主要角色動機等方面的處理方式。


「《FINAL FANTASY XVI》的世界不見得特別友善或溫和,不過我認為我們已經設法描繪出其人民絕不拋棄希望的生活態度——在掙扎中表現出堅定和堅強,努力地活下去。」

遊戲總監高井浩

PlayStation Blog:你想在這個故事當中完成什麼未曾在《FINAL FANTASY》系列作中體現的概念?

《FINAL FANTASY XVI》遊戲總監高井浩:《FINAL FANTASY》系列起初致力於打造純奇幻世界,並講述其中居民充滿遐想的生動故事。整個系列就從這個起點開始發展,有時會嘗試更傾向科幻元素,有時也會更深入探索年輕角色長大成熟的心路歷程。到了《FINAL FANTASY XVI》,正如我們的玩家都長大了,歲月也對我們這些開發人員造成影響。世界不總是仁慈美好的,我們都學會了不能期待凡事順心如意。伐利斯傑亞的世界也是相同的道理,在各方面都是如此。它的居民都背負著各自的重擔,這就是我們想在本作中體現的世界。因此,《FINAL FANTASY XVI》的世界不見得特別友善或溫和,不過我認為我們已經設法描繪出其人民絕不拋棄希望的生活態度——在掙扎中表現出堅定和堅強,努力地活下去。所以我很想跟更多更多的玩家分享伐利斯傑亞的世界體驗。(別擔心,它沒有真的那麼幽暗死寂!)

《FINAL FANTASY XVI》專訪——涵蓋遊戲內的世界觀、不同的著眼點和喜愛的角色

能否請你逐一解說這個世界的初期構想階段?是先從想要納入的經典元素開始,如水晶和召喚獸,再進而探索如何透過顯化者來賦予它們獨特的詮釋,最後再自然而然地發展成跟民族國家之間的戰爭嗎?

《FINAL FANTASY XVI》創意總監暨原作‧劇本前廣和豊:從專案一開始,我們就決定《FINAL FANTASY XVI》的重點會放在召喚獸上。而召喚獸是《FINAL FANTASY》系列整體上的一個重要元素,因此我認為如果要以召喚獸來表現,就應該確保牠們適當地交織在故事當中,而不僅僅只是以魔法或技能的形式存在。

那讓我開始思考這個問題:「假設有個世界真的有召喚獸存在,會是個什麼樣的世界?」我想那會是個人們即使親眼看到巨大的召喚獸,也不至於驚慌失措的世界,而且應該要有相對應的歷史。

接下來的步驟則大多是關於我個人創作故事的方式。我會先從打造世界的地圖著手,再接著建構世界的環境:確立風與河流的動向、洋流和城市的位置。以此作為基礎,再加入《FINAL FANTASY》系列的經典元素(包括水晶在內),以及其他源於《FINAL FANTASY XVI》整體結構的獨特元素,我會邊設計邊撰寫這個世界的歷史。這一切都完成後,才終於開始要來撰寫故事。之後,我創造了始終以克萊夫(玩家操控的角色)為核心的敘事,細心維持他作為主角的分量,而不致讓人誤以為他只是眾多故事情節中的一名角色。


「吉田製作人對《FINAL FANTASY XVI》的核心設計概念一向都宛如乘坐『雲霄飛車』,綜合了緩慢的向上堆疊,再緊接著刺激驚險的急劇轉折,這就是我所能想到用來形容團隊處理敘事的最佳比喻。」

– 在地化總監Michael-Christopher Koji Fox

《FFXIV》資料片「Heavensward」的故事線結構和角色撰寫是否為《FFXVI》的鋪陳建構提供任何參考?

《FINAL FANTASY XVI》在地化總監Michael-Christopher Koji Fox:「是」也「不是」。

首先最重要的是,《FFXIV》的光之戰士是沉默的主角,這對各場景的撰寫影響很大。結果,大多數《FFXIV》的過場動畫都涉及由「他人」來跟玩家「交談」,以至於傳達重要資訊的重任就幾乎都落在NPC身上。到了《FFXVI》,有克萊夫積極參與每次的對話,大大改變了我們能夠向玩家傳遞訊息的方式。從這方面來看,過場動畫絕對會更生動靈活。此外,在許多場景中加入高品質的臉部擷取,也讓我們有機會透過表情、而非實際對話,來傳達情感和意味。

不同的體裁也影響到我們的處理方式。

像《FFXIV》這樣的MMO(大型多人線上遊戲),其故事劇情必須能在平均兩年以上的一個資料片週期內持續擴充。而對於一款單機遊戲,最終的敘事則必須較為緊湊精簡。當這樣的單機遊戲動作比重又特別高時(相對於傳統RPG的緩慢節奏),敘事步調就顯得格外重要。雖然政治陰謀可能扣人心弦,但往往過於複雜,需要許多的解釋來釐清,而這會拖慢劇情推進。過於著重陰謀和複雜情節有時會讓人忽略了大局,遊戲也會受到波及。而我們所要創造的是一款富有互動性的遊戲,所以必須取得一個良好平衡。吉田製作人對《FINAL FANTASY XVI》的核心設計概念一向都宛如乘坐「雲霄飛車」,綜合了緩慢的向上堆疊,再緊接著刺激驚險的急劇轉折,這就是我所能想到用來形容團隊處理敘事的最佳比喻。

顯化者根據其祖國的不同,而受到不同的對待——或是備受尊崇,或是被迫淪為戰爭的武器,這讓敘事有很大的彈性可發揮。在發展和選擇每個國家對其顯化者的看法和利用方式時,你是以什麼作為參考依據?

Koji Fox:讓各國對其顯化者抱持不同的態度,給了我們機會去探索從不同視角看待特定事情所導致的感知差異——這對一個傾向將一切劃分為非黑即白、非對即錯的時代尤其關係重大。顯化者終究仍是血肉之軀,因此其各自所屬國家利用他們的方式,確實能反映出這些國家會如何對待自己的百姓。一個將自己的顯化者當作棋子使用的國家,很有可能也是這麼看待它的人民,可以為了更重要的目標而犠牲任何人。一個懼怕其顯化者的國家,可能會對所有能使用魔法的人(包括顯化者和稟賦者)大加撻伐,而一個尊敬其顯化者的國家則更有可能平等看待其百姓。


「顯化者即使在顯現為召喚獸後,仍會保有其人類意志所展現的行事作風,或許就是《FINAL FANTASY XVI》的獨特之處。」

遊戲總監高井浩

巴哈姆特與奧汀是《FINAL FANTASY》系列中的兩名經典人物(召喚獸),牠們在先前的作品中各有不同的詮釋。這次團隊要如何讓《FFXVI》的版本與前作有所區分?

高井:不只是對巴哈姆特與奧汀,《FINAL FANTASY XVI》與系列前幾代作品相比,有一點特別不同,就是人類(顯化者)在自己身上顯現召喚獸的方式。狄翁──也就是巴哈姆特,以及巴拿拔斯──也就是奧汀,兩人在故事中肩負著各自的重擔。我認為《FINAL FANTASY XVI》特別迷人的一點是,顯化者所顯現的召喚獸形態,細看下竟與人類角色有些相似。就召喚獸的實際外貌,我們並沒有創造全新的設計,而是刻意採用能夠輕易從先前版本中構想出來的形態。考慮到這一點,顯化者即使在顯現為召喚獸後,仍會保有其人類意志所展現的行事作風,或許就是《FINAL FANTASY XVI》的獨特之處。

召喚獸或許無所不能,但牠們的行動出自顯化者的意志,就廣義而言,是為他們所效力的國家而戰。而所有角色(不只是顯化者)都相信自己的所作所為是正確的。你們是如何在各角色身上具體呈現這些複雜的道德情操?

前廣:大家對待顯化者的方式不盡相同,人類向來都有許多不同的想法和信念。在一個國家,人們會以接待貴賓的方式莊嚴隆重地對待顯化者;而在另一個國家,卻讓他們遭受奴隸般的待遇。雖然有些顯化者是為正義而戰,但也有人行事只為個人利益,還有一些人則是因為某些原因被迫違背自己的意願去做他們不想做的事。你可能會以為顯化者在擁有召喚獸的巨大力量下,應該能夠為所欲為,但是這麼做的代價是顯化者的身體會逐漸石化。而無法按自己意願行事的顯化者,必會面臨動蕩不安,也會影響到他們跟結盟國家和周圍人民的關係。每位顯化者的性格都是在各自所處的局勢、各人的意志與意識形態,以及這些因素所引發的衝突下塑造成形。


「當《FFXVI》的作曲家祖堅正慶聽到吟唱的台詞後,他跟團隊決定親自為它們都加上魯特琴背景配樂…… 在清唱都已錄製好、節奏和音高都已到位的情況下,這對他們來說意謂著額外的工作負擔。」

在地化總監Michael-Christopher Koji Fox

在眾多撰寫的《FFXVI》角色當中,誰是你的最愛?為什麼?

《FINAL FANTASY XVI》製作人吉田直樹:遊戲裡有許多角色,他們各有自己的人生與天命,所以很難做出選擇…… 大概會跟劇本負責人前廣的答案一樣吧,主角克萊夫確實很特別。整個開發團隊群策群力地將克萊夫推上舞台中心,拚命想著「要如何讓燈光聚焦在他身上?」、「要如何提高他話語的分量?」我跟前廣逐一檢查各個細節,反覆地要求團隊進行修改。大概是因為這樣,讓我特別愛上克萊夫!

高井:這個角色尚未公開,不過我特別喜歡的就是拜倫,他會在劇情發展中途出現。這是一個性格十分討喜的角色,非常開朗大度!相信應該有許多玩家最後會跟我一樣愛上他!可惜目前我不能再說更多,不然就有劇透之嫌。不過他首次現身的那一幕真的是讓我大受感動,在我剛開始進行過場動畫的檢查時,就發現自己不由自主地熱淚盈眶。我想他應該會在未來的宣傳素材中曝光,當你在遊戲裡看到他時,別忘了我在這次專訪中提到過他(哈哈)!

前廣:我最喜歡的角色當然就是主角克萊夫,他是我在迄今筆下所有角色當中投入最多情感的創作,甚至我都不知道還有沒有辦法再寫出比他更好的角色!其實遊戲裡還有很多我喜歡的角色,只是目前無法公開談論。如果在遊戲發售後還有機會接受另一次專訪,我一定大方分享,哈哈!

Koji Fox:《FFXVI》裡有這麼多獨特的角色,真的很難做出選擇(特別是此時大多都還不能公開談論,以免洩露劇情)。所以在刪除前三大還不能曝光的人選後,可以浮出台面的就是這排名第四、負責吟唱克萊夫功績的詩人。原本這個NPC只需要根據克萊夫現身的主要場景吟誦含糊其詞的詩歌,但我們認為如果能讓他以情感豐富的吟遊詩人風格唱出台詞,應該會十分耐人尋味。因此我們找到了一位優秀的配音員,他正好受過專業的吟遊詩人藝術培訓!我們請他逐一錄製兩種版本:一種是以口說的方式,另一種則是以「老式」風格悠然吟唱。本以為最後應該還是會採用前者,不過,當祖堅(《FINAL FANTASY XVI》的作曲家)聽到吟唱的台詞後,他跟團隊決定親自為它們都加上魯特琴背景配樂…… 在清唱都已錄製好、節奏和音高都已到位的情況下,這對他們來說意謂著額外的工作負擔。但結果真的很棒,以至於所有其他配音語言(包括日語)都決定跟著這麼做,重新設計歌詞來配合旋律,並聘請傑出的歌手來完美呈現這部分。或許有些玩家在遊戲裡從來不會跟他說話,不過我們還是願意為了這麼一位隨機出現的NPC傾注如此多的心力,希望能做到盡善盡美!

《FINAL FANTASY XVI》預定在2023年登陸PS5。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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