遊戲發售五週年,Santa Monica Studio的開發團隊回顧這場最大戰鬥的製作過程。
《God of War》(2018)問世已有五年,而Santa Monica Studio團隊更是在更早以前就已傾力開發本作。自那以來,我們推出了新遊戲+模式、次世代更新、PC移植,還有大家應該也有耳聞的續作《God of War Ragnarök》。沒有你們多年來始終如一的熱情支撐,我們無法取得這些成就。
為了慶祝《God of War》(2018)發售五週年,我們希望帶大家深入瞭解對戰巴德爾這場白熱化頭目戰的幕後祕辛。
小心,後文有《God of War》(2018)的重大劇透!
陌生(人)的開篇
陌生人(後來得知他是巴德爾)是玩家見到克雷多斯和阿特柔斯之後遇到的第一個角色。他帶著某種目的而來,那目的讓他與克雷多斯發生了衝突,過程中他展現出的戰鬥力和難纏勁讓玩家立刻意識到,他會是在旅程中對主角緊咬不放的最大威脅。
克雷多斯在米德加爾特的家門前與巴德爾對峙。
雖然克雷多斯和阿特柔斯不想與巴德爾糾纏,但還是被迫在九界各處多次與他搏命對戰。他是主線故事的最終頭目,也是阿薩神族的劇情最高潮,玩家必須克服他這最後一關,才能在九界最高峰灑下菲的骨灰。
巴德爾的概念美術圖 – 藝術家:Jose Cabrera。
當巴德爾轉而向母親弗蕾雅發洩怒火時,衝突達到頂點,克雷多斯和阿特柔斯也在巴德爾的洩憤之列,被迫與眾神之父最強大的追隨者之一以命相搏。Santa Monica Studio的動畫總監Bruno Velazquez強調了這一段遊戲的目標:
「我們明白,玩家期待的是一場驚天動地的最終大戰,因此我們的目標始終是:在與巴德爾的首戰基礎上更進一步,同時提升各方面的規模和危險。」
這一段落從開始到結束,構成了遊戲中最具野心的一部分,集結了整個團隊的努力才得以完成。從規模宏大、充滿角色間緊張對峙的過場影片,到跨越多個階段和地點的大型頭目戰,劇情中的主要衝突來到白熱化終局,這也是遊戲中最重要的時刻,我們必須將它做好,讓玩家懷著應得的滿足感到達約頓海姆。
落筆編寫
這一段落從遊戲開篇就開始佈局,要讓它令玩家感到驚心動魄、心滿意足,無疑很有壓力。奠定基礎的第一步就是編寫劇情。
Santa Monica Studio的敘事總監Matt Sophos談到了團隊想要實現的目標:
「敘事目標分為兩部分。首先,我們希望從劇情和遊戲體驗兩個角度,都傳達出克雷多斯和阿特柔斯的關係有很大進展,表現出他們合作無間、互相保護,作為一個整體戰鬥。
第二個目標是讓克雷多斯和阿特柔斯身處充滿衝突矛盾的處境中,其中沒有簡單乾脆的『好』結果。這場戰鬥有代價,而他們選擇的代價使他們與弗蕾雅反目成仇。」
劇本中的一頁,摘自與巴德爾最終對抗前的過場影片。
雖然克雷多斯試圖平和地解決問題(可以看出他的成長),但巴德爾仍執意要殺掉弗蕾雅,使得他與克雷多斯又一次正面衝突,引發兩人的最終對決。
磅礡浩大的場面
雖然弗蕾雅想用華納神族魔法將巴德爾、克雷多斯和阿特柔斯分開,但三人間的戰鬥毫無停下的跡象。因此她轉而採取了更為激進的方法—附身到石匠索穆爾的屍身上。
索穆爾的視覺探索圖–藝術家:Dela Longfish和Yefim Kligerman。
遊戲進展到某些階段時,玩家能在米德加爾特見到他的樣貌:身形巨大到有點嚇人,但總歸是無害的。石匠的存在是為了喚醒玩家的疑問或好奇心,甚或是在密米爾講述巨人索穆爾遇到索爾、慘遭殺害的故事時,讓玩家設想兩方之間的戰鬥場面。
用於參考索穆爾體型大小的概念美術圖–藝術家:Jose Cabrera。
將巨大的冰屍設置在戰鬥中,作為一種機制的同時,也成為跨越三個階段的落腳點,正是這種狂野的想法,令它配得上在故事最終戰中出現。
這幅概念美術圖探索了索穆爾被弗蕾雅的魔法附身後呈現的樣貌。
Sophos強調,遊戲中這種巨型場景片段,通常並非由敘事團隊從頭編寫創造。在這段遊戲中,是設計團隊提出讓石匠構成戰鬥的一部分。
「我們敘事團隊在構思頭目戰時,總會謹慎提出想法,免得寫下其他部門無法實現的空頭目標。我們這些編劇寫下情節時,明白不得不去執行實現它的,是很多其他團隊成員。因此,我們盡力將核心敘事限制在比較小的個人層面,讓設計團隊提出他們的宏大設想。
『讓弗蕾雅操縱索穆爾的屍體』這個主意不是我們想出來的,但設計團隊說他們想這樣做,還想讓戰場遍及各處(包括索穆爾的身體上),於是我們高興地回答說:『好啊…我們會想辦法做到的。』」
劇本中的一頁,摘自索穆爾被弗蕾雅的魔法附身時的過場影片。
與巨型頭目對戰是《God of War》系列的標誌,因此團隊已習慣把場面搞大,達到讓玩家震驚的效果。但《God of War》(2018)中的一項新要素深深影響了捕捉這些驚人時刻的方法,那就是鏡頭視角的變革。
為了傳達父子倆一起經歷親密旅程的感受,「將鏡頭拉近克雷多斯」和「全遊戲一鏡到底」這兩點至關重要。無論是過場影片還是在戰鬥中,玩家總是貼近克雷多斯,看到並體驗他的所作所為。
Santa Monica Studio的首席鏡頭設計師Erol Oksuz談到了這種方法對呈現巨人索穆爾的影響:
「能夠成功表現出索穆爾的巨大,要歸功於過場影片、動畫、美術和打光部門—這是真正的團隊合作。希臘背景的幾部前作遊戲透過將鏡頭拉到非常非常遠的高處來呈現事物之巨大,使得克雷多斯和玩家在巨物和環境的對比下顯得非常渺小。
但《God of War》(2018)想讓視角和玩家都腳踏實地,感受克雷多斯與阿特柔斯的旅程,因此為了實現這種紀錄片式的體驗,產生了許多規則。除了『一鏡到底』,還不能有『飛行鏡頭』,這意味著不能透過簡單地拉高、拉遠鏡頭來拍攝極遠的遠景。相反,取而代之的是精美編排的動作設計,讓玩家體驗磅礡浩大的壯觀場面。這些團隊的工作至今仍讓我驚歎。」
「比如在巴德爾失去刀槍不入的能力之後,弗蕾雅用藤蔓捆住他,將他猛然拉出鏡頭之外。那種鏡頭的輕微搖動和傾斜讓玩家準備好迎接經典的《God of War》時刻:以弗蕾雅的輪廓為中景,巨大的索穆爾於背景中拔地而起。
短時間內,畫面中只有弗蕾雅和巨人,隨後克雷多斯和阿特柔斯又回到前景中,提醒玩家他們也在當場—這樣就不需要剪接鏡頭,也不用將鏡頭調整到其他位置。」
Velazquez補充說,在索穆爾的巨掌抓住克雷多斯和阿特柔斯的轉場段落中,也需要團隊額外考慮鏡頭安排:
「最困難的挑戰之一,是在巨人將克雷多斯和阿特柔斯抓在手中時,保持一鏡到底的連續性。我們得確保表現出那隻手遮住了所有光線,將主角們握在掌心裡,但沒有傷害他們,而是帶著他們橫跨戰場,然後天衣無縫地將他們丟在別的地方。從技術角度來看,這無疑非常有挑戰性。」
索穆爾不僅影響了過場影片,也影響了戰鬥中的鏡頭。團隊需要考慮如何在戰鬥中運用鏡頭位置,來清晰提示巨人的攻擊。例如在戰鬥中,當玩家與巴德爾交戰時,索穆爾一掌拍向地面,造成一波擴散開來的大範圍攻擊。戰鬥中的鏡頭位置已經很近了,這場戰鬥又令人眼花繚亂,因此Oksuz說到,有必要針對變大的規模進行調整:
「希臘背景的幾部遊戲中,鏡頭大致上鎖定在一個方向,因此當頭目要攻擊時,鏡頭就會拉遠,使得頭目的動作映入畫面中,完美地構成一個『提示』,讓玩家有時間反應。但因為現在視角控制權完全掌握在玩家手裡,這種『提示』必須要加以調整,所以我們試圖在不影響玩家的控制權和注意力的前提下,盡可能多提供訊息。」
「我們和動畫部門一起進行了幾次變更,將索穆爾的手盡可能放到更低的位置,之後我們還調整了鏡頭,將它拉得比平常更遠,並且加寬了廣度,與普通的近距離戰鬥視角形成對比。這樣也拓寬了畫面顯示的範圍,清晰展現出地面被陰影壟罩的過程,還提升了看到巨人手掌的機率。透過最後的音效、一連串畫面抖動和控制器震動,足夠讓玩家理解即將有大事發生。」
阿特柔斯召喚耶夢加得幫忙後,石匠參與的場景就結束了。世界之蛇響應了召喚,在巨大的衝撞中咬住巨人將他推開,打破了弗蕾雅的咒語。
Velazquez說,因為團隊探索了各種不同方式來讓索穆爾離場,因此這一段是後期才補充進遊戲的。克雷多斯和阿特柔斯有動作的捕捉,但這一段落中的所有其他部分都需要由傑出的Dennis Pena(資深內部動畫師)手動製作動畫。Dennis Pena必須確保主角一直位於鏡頭中,同時還要捕捉他們周圍發生的所有混亂情勢和動作。
耶夢加得攻擊索穆爾的動畫過程。
諸神之間的衝突
與巴德爾的最終戰是遊戲中最複雜的戰鬥場面之一。玩家這時能完整使用克雷多斯和阿特柔斯的裝備和能力等,因此團隊希望,玩家能用上故事中學到的所有技能,感受到角色的強大。
首席戰鬥設計師Denny Yeh闡述了Santa Monica Studio戰鬥團隊的理念:
「我們喜歡把遊戲終局的戰鬥看作某種期末考試。設計女武神等挑戰型頭目是為了測試全方位能力,而巴德爾這種劇情頭目,則需要讓人感覺是整個遊戲中最為集大成的機制。要將它想成是慶祝你學有所成,而不是接受嚴格的測試。」
在遊戲的開頭和結尾都要和巴德爾戰鬥,因此這場戰鬥面臨的獨特挑戰是,既要令人感到熟悉,又要有新鮮感。這名阿薩神族和他使用武器的各個兄弟不同,有一種既定的獨特戰鬥風格。Velazquez指出:
「我們在早期就決定不讓巴德爾用武器,因為不懼疼痛的人在戰鬥中會更為魯莽大膽。他不需要盾牌來格擋,也不需要用劍攻擊,而是寧願用身體作為武器。」
這就給團隊提出了一個有趣的問題。我們既要引入新的機制,又要把握平衡、保持一致性,維持玩家在之前與巴德爾的幾場戰鬥中感受到的風格。透過讓石匠和弗蕾雅參與戰鬥,這個問題得到部分解決。他們的參與不全是需要避開的障礙,也是玩家可以利用的新工具。Yeh解釋說:
「弗蕾雅不見得想殺你,更多的是想阻止戰鬥,因此她的很多干預方式是限制你的行動,只不過正巧,動彈不得意味著巴德爾可以輕易劈頭蓋臉地攻擊你!
弗蕾雅的藤蔓有意思的地方在於,它對玩家和巴德爾兩方皆有效。因此,如果玩家加以注意,就能躲過藤蔓,將巴德爾引進去,扭轉局勢。」
在弗蕾雅的魔法和索穆爾的超廣範圍攻擊之外,還有一個重要的因素,那必然是巴德爾本人:
「對於遊戲終局頭目,我們喜歡設計一些機制,來鼓勵玩家使用所有工具。從戰鬥視角來看,這點透過巴德爾吸收冰火攻擊的能力得到實現。這個機制促使玩家切換武器,以更多變的用法來展現他們解鎖了的所有帥氣能力。」
巴德爾爆發元素的動畫過程。
巴德爾可以在體內注入冰與火能量,還能使出一套全新招數,憑著這些關鍵要素,就能讓玩家保持警覺。負責設計戰鬥的是資深內部戰鬥設計師Loren Bordas,他帶領團隊成員將這場戰鬥打造得讓玩家有機會體會戰神之力,還能用上他們掌握的所有工具和知識。
「除了能吸收元素這個首要特徵之外,他身體中的元素也會改變所有攻擊的屬性,為玩家所見過的舊招數增添了有趣的新變化。他還有元素投擲攻擊等其他能力。在戰鬥的最終階段,Loren和團隊將所有這些攻擊融合在一起,形成不斷的連擊,持續加大壓力。」
巴德爾在戰鬥中進入火焰階段。
某些頭目可能有更為專一的遊玩主題,比如對戰雷瑟徠爾時的解謎元素,要求玩家善用電擊樹液。但是對於像巴德爾這樣的終局頭目,Bordas和團隊必須小心不可側重非戰鬥遊戲元素,否則會讓玩家覺得好不容易練成的力量沒用武之地。這意味著巴德爾戰必須有多種多樣的階段和行為模式,使它感覺像是一個宏偉壯觀的終局。Yeh解釋說:
「他一開始沒有元素,因此你可以自由使用想用的能力。之後他開始吸收元素,這就鼓勵你選擇利用每把武器的盧恩符文攻擊。」
「Loren和團隊在後期階段中加入了其他敵人,讓專注於提升清理群敵能力的玩家展現本領。而在最終階段,巴德爾在兩種元素間頻繁切換,增加了按需要切換武器的壓力。」
真正的一對一
在許多戰鬥段落中,雖然克雷多斯有武器可用,但兩名神祇還是會赤手空拳對打。這是團隊的精心安排,強調克雷多斯和巴德爾之間最後一次對抗的本質:真正一對一、孤注一擲而又暴力。Velazquez還補充道:
「我們決定,既然巴德爾不用武器,那克雷多斯也不用,以此產生更大的衝擊。這一設計出於我們的總體方針,也就是將這場戰鬥打造成更貼身、更個人化的體驗,一方面是因為鏡頭安排,另一方面也是得到了明確指示,要使克雷多斯和巴德爾之間有種殘酷扭打的感覺。我們選擇讓克雷多斯徒手了結巴德爾也是出於同樣的原因,讓這一刻遠比用武器更切身、更關乎本能。」
透過鏡頭安排,在克雷多斯和巴德爾互相痛毆期間,玩家被拉近到動作場面當中。戰鬥過程中,我們特意安排了很多瞬間,讓玩家感到勝利的喜悅:克雷多斯和阿特柔斯合作,對抗這個明明沒有招惹過、卻仍然對兩人造成威脅的不速之客。不過,團隊同樣有意展現出這場戰鬥有無可避免的殘酷一面,藉此表現出角色因此受到的傷害,以及這場衝突最終要付出的代價。
渾然一體的戰鬥默契
Sophos說過,團隊的關鍵目標之一,就是表現出隨著遊戲的進展,克雷多斯和阿特柔斯在親情和戰鬥方面都變得親密無間。這場戰鬥固然要讓玩家感受到像克雷多斯一樣的成就感和力量,但將這種感受延伸到阿特柔斯身上也同樣重要:因為他在遊玩過程和戰鬥中支援著玩家,展現出了他一路走來的成長。
透過這個段落,我們有機會看到阿特柔斯的改變:從不敢射鹿的柔弱男孩,成長為克雷多斯可以在戰鬥中倚賴的自信戰士。Velazquez描述道:
「有幾個場景很好地體現了克雷多斯和阿特柔斯之間的合作,比如克雷多斯將阿特柔斯拋到空中讓他射箭,還有克雷多斯挾著巴德爾跳下石匠的身體,阿特柔斯隨後跟著躍下。」
全速躍下場景的動畫過程。
「但最無可比擬的時刻是,玩家必須抓準時機依照提示按下按鈕,讓克雷多斯和阿特柔斯輪流痛擊巴德爾。能設計出這樣的時刻,讓玩家真正感受到父子倆是同心協力的戰鬥夥伴,對我們來說是最精彩的。」
克雷多斯和阿特柔斯協力戰鬥的動畫過程。
在戰鬥中,阿特柔斯積極地支援克雷多斯,他會造成傷害和眩暈,創造近身攻擊巴德爾的機會;但團隊真正希望的是,透過這些劇情影片和QTE讓我們的男孩大放光彩,讓玩家為他歡呼。
值得銘記的表演
這一段落是遊戲的高潮,肩負重大任務,不僅要呈現巨大戰鬥場景,還要為克雷多斯與阿特柔斯之外兩條最重要的故事線收尾。
在這一幕的開端,克雷多斯和阿特柔斯尚不確定弗蕾雅傾向於哪一邊,但隨著局勢愈發緊張,看到巴德爾對她敵意滿滿後,兩人立刻前去保護她。遊戲進展到這裡時,弗蕾雅已經對阿特柔斯有救命之恩,成為了主角旅程中不可或缺的一部分。
克雷多斯上前干預巴德爾和弗蕾雅。
雖然玩家知道弗蕾雅為克雷多斯和阿特柔斯做了很多,但在父子倆去過赫爾海姆後,玩家也瞭解了巴德爾的痛苦。我們親眼看到,無知無覺對他造成了嚴重的心理創傷。雖然不能為他開脫,但瞭解弗蕾雅的咒語對巴德爾的傷害後,這場戰鬥就壟罩上了一層難以捉摸的悲傷,演員Jeremy Davies精準演繹出這一點。Sophos又說:
「他演出了這個角色的無窮痛苦,諷刺的是巴德爾感受不到肉體上的痛苦。看到他的表演,就很難憎恨巴德爾,因為連他的惡言惡語也有一種悲劇的內涵。」
在這一幕中,Davies還有一段傑出的表演,發生在槲寄生箭頭解除了巴德爾身上的咒語之後:睽違一個世紀,他終於有了感覺。Velazquez談到了這名演員捕捉角色所有奔湧感情的能力:
「Jeremey整體將巴德爾演繹得很好,但我印象最深刻的是,槲寄生箭頭解除了弗蕾雅施在巴德爾身上的咒語,他又有了感覺的那一瞬間。Jeremey演得極為動人,讓觀眾對巴德爾和他的困境產生了同情心。」
這個段落的閉幕影片中,另一段非常出色的表演是Danielle Bisutti對弗蕾雅的演繹。
正如敘事團隊提到過的目標一樣,遊戲最終戰不會以所有人心滿意足離場作為結尾。在很大程度上,正是Bisutti扮演弗蕾雅時令人心碎的表演,克雷多斯的行為造成的影響才有了深沉的意義。弗蕾雅伏在她曾經不惜一切去保護、如今了無生機的兒子身上,悲痛而憤怒,與父子倆反目成仇,這一切都透過Bisutti的演繹得到完美體現。Sophos還補充說,這一幕是他在舞臺上見過最有衝擊力的場景之一:
「Danielle Bisutti(弗蕾雅)發誓要報殺子之仇,慢慢地越來越激動,直到對克雷多斯發洩戾氣、憎恨和悲痛…這是我參與過最有震撼力的時刻之一。」
「動捕舞臺上落針可聞,我們都震驚不已,陷入沉默。我知道Danielle在表演中傾注了大量心血,所以一定會竭盡全力,可是這一段真的是…」
以上,希望你們喜歡這篇《God of War》(2018)最終頭目戰的回顧!
我們代表所有參與過本作開發製作的人員和Santa Monica Studio的所有團隊,向社群致以無盡感激。感謝你們五年來的支持,沒有你們,就沒有現在的我們!
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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