漫畫家兼創意總監 Joe Madureira 探討建立動人角色的心路歷程。
線上多人合作動作角色扮演遊戲《Wayfinder》的開發廠商 Airship Syndicate 熱愛繽紛多彩的世界。而這也是在預料之內。團隊的共同創辦人 Joe Madureira 同時兼任美術師和創意總監,其創作靈感起源於同樣鮮活明亮的專業漫畫領域。
在尋路者 (Wayfinder) 們大膽又生動的角色設計中,你可以清楚地見證漫畫風格的傳承。這些英雄本已逝去,卻又被召喚回來對抗惡勢力。歡迎參與 8 月 15 日起的搶先體驗,探索本遊戲不斷擴充而生氣蓬勃的線上世界。
在初始發行之前,我們與 Joe 促膝長談尋路者的設計過程,以及這些角色在遊玩及創作當中的獨特之處。
你開始設計尋路者時,是從何著手的呢?請問一開始的設計是從角色外型的概念,還是從遊戲體驗之中發想的呢?
Joe Madureira:絕對是兩者都有。有些時候,我們會先從架構主題開始著手,例如 Venomess 的設計。我們會想:「如果有個角色是下毒高手,那會不會很酷呢?我們是不是已經有一個會持續造成傷害的角色?我們確定還要這樣的角色嗎?」
在其餘時間,我們會以宏觀角度檢視遊戲,然後發現我們的遠程攻擊角色人數太少,或我們的某種武器還不夠多,不足以讓玩家瞭解它的潛力。有時,我們會做出這些妥協,讓我們起碼可以縮小選擇範圍。
然而,有時候我們會直接開始畫一些很酷的東西,然後讓接下來的一切順其自然發展。
是什麼導致你以尋路者作為建構遊戲的核心,而不是採用比較傳統的自訂 RPG 角色?
是這樣的,我們最初的確是從零開始,提供較一般的角色,讓玩家選擇盜賊或戰士之類的職業。我們先從戰士開始設計,還有經典的刀劍和盾牌。我們也在其中開始發展非常基礎的戰鬥內容。然後我們著手設計盜賊的原型,而這後來演變成 Silo 這個角色。
我在繪製 Silo 的雛型時,加入了比較多的現代色彩,而這個舉動啟發了剛剛提到的變動。他的鞋子變成更像運動鞋,而且他的外型變得更具「戰術裝備運動風」,而不是像一般的奇幻遊俠。
那時,每個看過 Silo 的人都說這個角色的個性豐富到無法輕易填入空白的角色空殼之中。我們希望角色能夠有自己各自獨特的背景故事。我們發現,在與 Riot Games 合作開發過《Ruined King》等遊戲後,我們並沒有充分善用自身的優勢。
因此,我們重新考量了其他的職業,並提出了「如果有個聖騎士會怎樣?如果他年紀較長、頭髮花白,而不是個三十歲的風流男子,那會如何?我們可以從這個概念中,開始創造什麼?」這個問題
當這些初始的元素都安排妥當以後,接下來的步驟就會合情合理。
關於尋路者,有什麼細節讓你感到特別自豪嗎?
我覺得對於在遊戲內敘述每個角色的故事這方面,我們做得非常出色,即使現在我也是這樣覺得,不過我們還在不斷努力繼續擴展這方面的成果。
目前我們有一個發現系統,其內容不僅限於角色身上的要素。當玩家造訪不同地點或與特定物件互動時,會獲得一些額外的知識還有一些獎勵。在該系統中,每個角色都有自己獨特的任務,而這些任務會依據玩家已發現的事物開啟全新的篇章。
這些都是量身打造的內容,因此 Senja 會有 Silo 沒有的專屬任務,但我們還是想要讓這些任務最終以特別的方式交織在一起。而你完成這個部份的遊戲後,其實才經歷了第一個篇章。我們一定會在未來增添更多篇章。
我相信這很難選擇,但你截至目前為止,有個人最喜歡的尋路者嗎?
老實說,應該是 Niss,但我覺得 Senja 有點像是個實驗性質的嘗試。我不確定我們是否能夠將她的技能與個性成功結合,像是在她發動攻擊時,群眾四處歡呼和玫瑰花瓣撒落一地的畫面。
她是第一個讓我們覺得超級獨特的尋路者,獨特到讓我們覺得「我們必須再稍微加強其他角色……」Senja 成為了標竿,而成功設定這個角色令我們感到十分振奮,因此我們將會繼續嘗試更多有趣的類似設計。
《Wayfinder》將於 8 月 15 日在 PS4 和 PS5 上推出搶先體驗。Venomess 是第一季的焦點人物,這位尋路者最喜歡玩弄獵物於股掌之間,同時也能夠在遠程攻擊與近戰搏鬥之間切換自如。她的化學物品可以毒害敵人和強化戰友,而她的推進器能提供強大的機動性。
在 PlayStation Store 中購買四款創始玩家遊戲包,不但能支持《Wayfinder》的遊戲開發,還可取得遊戲的搶先體驗資格。除了能搶先體驗遊戲之外,創始玩家還可以獲得一批限時獨家獎勵,這些物品之後在《Wayfinder》中不會再推出,內容包括 Hyroic Kyro 角色造型,以及獨一無二的武器和坐騎。此外,你也可以隨時透過 PlayStation Store 升級創始玩家遊戲包。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
留言功能已關閉