開發人員暢談這款獨特的第一人稱顛覆現實遊戲,如何無奇不有地挑戰你的世界觀。
遊戲終於推出了!歡迎大家一起來探索《Viewfinder》的奇妙世界。我是Gwen Foster,SOS的總監之一,想在此跟大家談談我們是如何創做出這款關於相機的遊戲,讓玩家們能利用自己拍攝的照片重塑眼前的現實,以及我們所建構的世界。遊戲裡的特殊機制很難用言語來解釋,不過當你親眼看見、親自體驗過,就很容易明白了。
在遊戲開發初期,我們就知道要以相機為核心來進行設計。以此重塑現實的體驗為基礎擴大發展,最後衍生出影印機、透視和倒轉等功能。我們還能將這不可思議的機制擴展到什麼程度?就這麼越玩越有趣,如何實際將這機制做成一款遊戲的問題聯想也接二連三地出現。
誰會製作像這樣的東西?最初怎麼會有這樣的技術產生?我們可以利用這個機制講述什麼樣的故事?這故事是要號召人們來探險嗎?還是對逝去之愛的回憶、或是英雄的冒險旅程?是否具有顛覆性?我們想藉此在某件事上強烈表態嗎?我們真的有話要說嗎?誰要來負責這些發言呢?要用什麼樣的方式來表達?
總覺得這機制能適用於任何故事。我們想以一種「不言而喻」的方式來體現故事。第一個具體的決定是採用「粗獷主義」。遊戲探索的是「創造即摧毀」的概念,並以此作為設計的基礎。在現實世界中,混凝土建築造價高昂且難以拆毀,這是一個值得玩味的有趣對比。第二個決定則是植栽,我們很早就對探索「太陽龐克」文化持開放態度。而既然知道這會是一款光怪陸離的遊戲,植物當然是要五彩繽紛。
就這樣,混凝土和植物是我們確立的遊戲要素。
於是問題的發想方向改變了,我們將思路從角色驅動改換成自主性驅動體驗。我們要如何呈現這個世界?這個機制能夠移動哪些結構?我們要如何將想做的事合理化,並且未來還有擴充故事的自由空間?
人總是傾向於從已知的事上尋找靈感,於是這自然而然地發展成《Viewfinder》四個合作夥伴之間的友情故事。我們決定要以遊戲創作時世上正在發生的事情,來講述一個能帶給人希望的故事。在設計像《Viewfinder》這樣的遊戲時,很容易迷失方向,因此每一件事都要有明確的意圖。我們也確立了不同的專業領域,分別是物理學、植物學、工程力學和藝術。每位創建者也都有各自的視覺語言和現成物。
創建者簡介
Aharon —— 阿爾及利亞藝術家,熱愛攝影,對設計獨具慧眼。
Hiraya —— 菲律賓植物學家,Hiraya 一名的字源有「想像力」的意思。她的核心之最是一顆彩虹桉樹。
Chi Leung —— 香港技師,喜愛沉浸在書本閱讀中,開發大量技術,希望讓航空無遠弗屆。是知名的植物殺手,連數位植物也不放過!
Mirren —— 這位熱愛建築的蘇格蘭物理學家設計了這些建築結構體。她想開創不受重力和自然力限制的新技術。
這四位創建者也為玩家的遊戲體驗提供一個框架。由於我們都傾向於用這些創建者喜愛的物體來填充空間,所以也會意識到《Viewfinder》持續地在演變並成為他們回憶的掩埋場。在這一切光怪陸離的現象中必須有一個恆常忠實的同伴作為錨點,那就是虛擬貓CAIT。
我們察覺到存在於應用與理論、天然與人造、科技與人性之間的衝突,這有助於摸索出在敘事上可能出現的摩擦和拉鋸。人們如何從不同的角度來看待現實?要如何解決創造的脆弱困境?能解決嗎?同樣地,我們希望賦與玩家自主性,按他們想要的方式來體驗《Viewfinder》,並且看見自己在這個世界中的定位。
希望各位能發掘這個遊戲世界裡的所有秘密,快到PlayStation 5上體驗《Viewfinder》吧!
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