《Armored Core VI Fires of Rubicon》創作者訪談

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《Armored Core VI Fires of Rubicon》創作者訪談

採訪遊戲總監山村勝與遊戲製作人小倉康敬。

在這次的訪談中,我們邀請到遊戲製作人小倉康敬與遊戲總監山村勝,帶我們一窺他們開發《Armored Core VI》的歷程,並詳細討論遊戲背景、世界觀設定、獨特機甲組裝功能、戰鬥以及其他內容。

打造《Armored Core》的想法一直堅定存在於我們的心中

這是繼 2013 推出《Armored Core: Verdict Day》後,該系列的最新力作,能否跟我們談談,為何會選在十年後的這個時間點再度推出新作?最初是怎麼計劃與開發的呢?

小蒼:首先我想感謝大家多年來對《Armored Core》系列的支持,尤其很感謝我們的粉絲,他們自上一款《Armored Core: Verdict Day》後,至今已經等待了十年。

再來說到這款遊戲的開發過程,事實上我們公司從上到下,包括宮崎英高社長、我自己、山村總監以及整個開發團隊的成員,都一直很想打造全新的《Armored Core》遊戲。尤其是在過往開發其他遊戲的過程中,我們也培養出一支富有才能的團隊,因此沒道理不繼續開發新的《Armored Core》吧。

於是約莫在 2018 年左右,大概是開發初期吧,宮崎和其他人建立了一支初始製作小組,他們開始重新評估《Armored Core》的基本元素,而後開發出了一個原型幫助他們確立新作品的走向。2019 年《Sekiro: Shadows Die Twice》上市後,山村隨即加入這個小組,並擔任總監的位置。大約在 2020 年左右時,我們才開始正式全力開發這款遊戲。

在那段時間裡,因為我們要同時進行諸多專案,因此不得不分配內部資源以開發數款遊戲。因此最後才演變成了長達十年的等待。

《Armored Core》關鍵體驗:組裝完美機甲,並在激烈的機甲戰鬥中擊敗敵方

您剛剛提到團隊重新審視並評估《Armored Core》的基本元素,藉此打造全新的動作遊戲。那依您來看,這個系列有哪些獨特且能吸引玩家的基本元素呢?

山村:我覺得《Armored Core》的關鍵體驗,可以用兩個字總結:組裝。從廣義的角度來講,「組裝」可以歸類於角色養成的一種類型沒錯,不過在這款遊戲的機制中,玩家必須不斷提升自己才能應對遊戲中的各種挑戰,這就是它獨特的地方。這讓「組裝」不再僅是遊戲的一種功能特色 —— 玩家們可以享受自訂機甲的樂趣,讓他們與自己的機甲間建立起更強烈的共鳴感,同時讓玩家們化身專業僱傭兵,因應不同任務去調整自己的武器,藉此沉浸體驗整個遊戲世界。我認為,正是這些元素的結合,才打造出《Armored Core》與其獨特的世界觀。

那麼跟這款遊戲的舊作相比,團隊是否有刻意要變更或保留某些部分?

山村:我們的確有不想改變的部分,那就是自訂與組裝系統的自由度與精密度。我們不希望因為簡化這方面的內容,而導致玩家無法自由打造並調整出屬於自己的專屬機甲。

但另一方面來講,如果弄得太複雜的話,可能會導致新玩家不願意加入。為了補足這點,我們在遊戲前期的片段裡面納入比舊作更詳細的新手教學與功能介紹。我認為這點是我們做出變動的地方。

藉由獨特世界觀反映人性,並帶出如何以實際主義面對生與死的議題

在遊戲背景設定裡,有一顆邊境開發星盧比孔行星,其周圍環繞著恆星系統,由於某場大災害導致這顆星球被熊熊烈吞噬,能否詳細說明這場大災害?您能否詳細談談故事與背景的部分呢?

山村:這場大災害的起因是新能源「珊瑚」爆炸,又被稱為「Fires of Ibis」。這場大災害不僅摧毀盧比孔及其周圍的恆星系統,還導致生物環境受到嚴重且致命的汙染。

不過,這場大規模爆炸的火焰朝特定方向吞噬,因此盧比孔的某些區域終倖免於難。其中,最初移民至該星球進行開發的居民後代盧比孔人,就在這場大災難中倖存下來。不過這時,出現了一個叫 Planetary Blockade Authority 的星際公共組織,他們封鎖了該行星及其他受災星系,迫使這些居民在惡劣的環境下生活,他們等於是受困於自己的家鄉行星中。

此外,本應在 Fires of Ibis 中焚盡的珊瑚能源卻又重現,因此某些聽到傳聞的外星公司決定利用行星遭封鎖的漏洞,進攻該行星以爭奪能源控制權。

精通組裝功能,找到完成任務的最佳組合

剛才提到玩家們能利用組裝功能,打造出自己的專屬機甲,那麼這之中的關鍵亮點是?

山村:我們致力於讓組裝功能不僅能影響機甲的參數,還能影響整個動作遊戲的玩法與感受,並將焦點放在決定機甲行動能力的腿部組件上。比如說,如果玩家幫機甲裝配四個下肢的話,就能變動機甲的基本動作能力,讓機甲能盤旋或停滯於空中。至於武器的部分,我們的目標是確保不同武器都有專屬的射擊風格、後坐力及子彈模式。與系列前作相比,玩家這次不僅能變動外觀與參數以組裝機甲,還能根據適合自己的遊戲風格打造專屬機甲。

除此之外,玩家還能將四種不同的武器配置於肩部控制按鈕 (L1/L2/R1/R2) 上,且原則上這些武器可同時使用。其中 *Stagger System 亦與此息息相關,玩家們能根據策略與合作攻擊考量以打造不同的組合,並使用多種武器進行攻擊。比如說,玩家可以擬定策略,包括要使用哪一種武器造成衝擊、觸發 Stagger 效果,或決定當敵方處於 Stagger 效果陷入脆弱時,要使用哪種武器造成直接傷害。這一項全新功能可以鼓勵玩家多加考量武器選擇,我們希望大家都能在充滿創造感的玩法中盡情享受,並找到最適合自己的戰備組合。

*這是一種能疊加衝擊傷害的戰鬥系統,達到上限時,會導致機甲的姿勢控制系統 (Attitude Control System) 超載,並陷入短暫的脆弱狀態。

對於新玩家而言,您能提供一些遊戲一般機制與組裝功能的秘訣嗎?

山村:我們設計了一個目標輔助功能,讓遊戲玩法更加直接。啟用這個功能後,若螢幕範圍內出現敵軍,則系統會自動聚焦在敵軍身上,這樣玩家就不用每次遇到敵軍都要馬上按按鈕。這樣一來,玩家就能更仔細地體會在 3D 世界冒險並使用多種武器的感覺,我們會建議玩家們開啟這個功能,專心享受駕駛機甲的樂趣。

至於組裝的部分,我們會建議玩家持續尋找更優質的發電機。如果能擁有具備高 EN 容量的發電機,那麼彈跳或飛行時都不用有後顧之憂。

如果有玩家覺得同時使用多種武器很困難的話,那麼我會建議使用近戰武器,比如刀劍之類的。由於近戰武器能造成高傷害,因此會是很好的新手武器,再加上揮舞近戰武器時會無法使用其他武器,因此要操控的東西就不會太過複雜。

您有什麼話,想對期待遊戲上市的粉絲們說的嗎?

小蒼:自本系列的最後一部作品以來,已經過去十年了,我真的非常開心,在漫長的等待後,終於能實現對大家的承諾。《Armored Core VI》是一款全新的機甲動作遊戲,保留了《Armored Core》系列的核心元素,但又同時納入我們這十年來,開發其他遊戲時累積的知識與經驗。我們希望舊粉絲們能再度探索《Armored Core》系列的有趣之處,也希望能讓新粉絲們沉浸享受 FromSoftware 的全新力作,讓我們為各位帶來前所未有的戰鬥射擊遊戲體驗。我們希望藉由這款遊戲,使全新《Armored Core》系列更上一層樓。

山村:很抱歉讓大家等那麼久。我們的團隊一直致力於打造一個盡善盡美的《Armored Core》遊戲,不但要讓大家體驗到原有的樂趣,還要利用現代才有的技術,打造出令人期待的嶄新元素。我們感謝所有期待體驗這款遊戲的新玩家,也感謝十年來一路支持《Armored Core》的舊玩家。在此衷心向各位致謝。期待與各位在盧比孔星相見!

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