《Foamstars》:成功打造動態、持久泡沫的技術

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《Foamstars》:成功打造動態、持久泡沫的技術

看看開發工具與獨創性如何定義這款多人派對射擊遊戲!

大家好,我是《Foamstars》的總監齋藤力,也可以叫我Rickey。顧名思義,《Foamstars》是一款主打大量輕柔蓬鬆泡沫的遊戲。不過,要在數位空間裡實際呈現那樣的泡沫,過程遠比我們最初所想的要漫長且困難得多。

在《Foamstars》裡活化這些泡沫的經驗一點也不輕鬆,今天想在此分享我們在這泡沫世界裡歷經的考驗與磨難!

著手開發《Foamstars》時首先遇到的障礙,是必要的處理能力。

在《Foamstars》裡,玩家可以隨心所欲地發射泡沫,而射出的泡沫會像蓬鬆的泡泡那樣擴散到整個空間。

這是讓遊戲顯得獨特的重要一環,不過別忘了,要讓多達8名在線上同遊的玩家可以同時發射泡沫——當中有人分隔異地、相距甚遠,我們就必須即時同步每次泡沫的執行。

光這一點就對CPU造成可觀的負荷,但除此之外,《Foamstars》的玩法還有另一個關鍵機制:泡沫會停留在原處並堆積起來,進而改變舞台的地形。這些加總在一起,給CPU帶來龐大的負擔。

結果在遊戲的第一個測試版本中,我們只能讓大約10發泡沫停留在地面上,到現在我都還能清楚記得當時的失落感,我心想:「這不足以構成一款趣味性遊戲……」

然而,就在我面臨必須改變遊戲方向以解決這些限制的壓力時,程式設計團隊及時介入,並向我展示另一個更好的方法!

他們拋出了一個絕妙想法,就是動態變化Unreal Engine 4的「景觀」工具!

這套系統原本是為了提前雕塑崎嶇地形而設計,多虧程式設計團隊發揮獨創性並辛勤投入工作,我們才得以動態變化「景觀」工具,讓它能在實際遊玩過程中感應玩家之間的互動。

有了這套系統,我們不必再逐項處理和表達個別泡沫執行,而能夠把泡沫當作頂點資料來處理。

這大幅減輕了CPU的負荷,也讓實際遊戲玩起來更加爽快刺激。

測試地圖是以單一的平面在玩家面前展開。當我看著它因應玩家的動作而產生動態性變化,才意識到我們創造出一種只有在充滿互動的娛樂媒體中才可能獲得的體驗!深陷絕望中的我彷彿瞬間被一道閃電照亮,讓我至今都還對當時的感受記憶猶新。

即日起至3月4 日,所有PlayStation Plus會員都可以在PlayStation 4和PlayStation 5上免費兌換、下載和遊玩《Foamstars》。快來加入這瘋狂的泡沫大戰!

※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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