包括來自Insomniac Games、Santa Monica Studio、Guerrilla等的開發人員。
您能相信《天命》初次在PS3和PS4上推出以來,已經過10年了嗎?自從玩家第一次選擇獵人、泰坦或術士,然後跳入到Bungie廣闊的科幻世界來培養新生的守護者,已經過了10年。我還是能清楚記得多年前在《天命》的Alpha測試期間,第一次在太空發射場對上嚇人的墮落者沃克式坦克的時候。
為了慶祝系列作品十週年,我們邀請了PlayStation Studio的開發人員分享他們玩《天命》時最美好的回憶,並用開發人員的視角來探索讓這款遊戲充滿黏著性又令人上癮的元素。
事不宜遲,《天命》10週年紀念快樂!
「在《天命》最初推出那時,我玩了一下之後,我就聯絡了住在另一個城鎮的高中老同學,並說服他們買了PS4來趕快一起玩。這讓我們開始了每週遊戲夜,度過相當愉快的時光,並且從2014年開始持續至今。《天命》基本上是我們重新聯繫,而且成為更要好朋友的原因。
我玩遊戲時很難不去分析裡面的動畫。《天命》的過場動畫和敵人動畫一直都令我印象深刻。每個陣營給人的感覺都各不相同且獨一無二,他們的行動也表現出不同的個性。Bungie對時間長度的運用、Full Body IK的操作也總是令人驚豔。」
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–Santa Monica Studio遊戲總監Bruno Velazquez
「在《天命》推出後兩個月,我買來當自己的生日禮物,而它在過去十年來給了我非常多愉快的時光,以及成為我終生好友的火力戰隊。
但我永遠記得的一刻是《暗影要塞》資料片的開頭任務。我的一位朋友搶先走出了邪魔族隧道,然後說:『我的天啊,你們一定要上來這裡,快點。』我仍然記得在月球隧道的轉角處看到一座巨大的金字塔嵌在月球的岩石中,當時的那股敬畏和恐懼,並且思考起它的含義。這是我見過最棒的揭幕之一。
身為一名燈光師,《天命》對我是很大的啟發,從美麗的天空盒到色彩與輪廓的出色運用,都創造出引發興趣的焦點,並帶領玩家穿越幻想的空間。能夠製作色彩和氛圍如此自由的遊戲,是我的夢想!」
–Insomniac Games燈光師Jen Carlin
《天命》是我從2014年9月開始就斷斷續續一直在玩的遊戲。我拜託阿姨買《天命》給我當作提前的聖誕禮物,因為我光是看到前期的預告片,我就知道這款遊戲很特別。從高中、大學,到我在PlayStation就職,《天命》一直伴隨著我。
當我進入高塔時,無論我中斷了多久,感覺都像是回到家一樣。當然這讓我們失去第一個高塔時更加痛心,而在冰冷之心中再次找到它時則更加欣喜。《天命》已然成為不可思議的共同體,不僅有開發人員的努力,還有玩家與社群的貢獻作為基礎,讓這一切創造出強烈的情感連結。
身為一名敘事與任務設計師,故事劇情的長久性、建構世界的深度,以及主線戰役和賽季劇情的難忘性,都讓我留下了深刻印象,使我想要能夠不斷體驗,並希望在未來的職涯中也能效仿。
– Insomniac Games設計師Sam Jordan
「我對《天命》最早的記憶是在火星上替朋友重複刷聖物堅如鋼鐵,但我最愛的回憶是我的掠奪任務小隊在爭奪模式的背水一戰中擊敗了涅沙瑞克,這一切都歸功於一位朋友堅持使用骨獨腳金。
玩家在裝備建構過程中的表現讓我對《天命》保持興趣,特別是建構因人而異的細節部分。我很喜歡微調我的支援建構來協助隊友,無論是替電弧獵人印球體、為冰凝術士鎖定戰場,或是幫虛空泰坦建立避風港。《天命》10週年紀念快樂,你絕對已經成為傳奇!」
– Bend Studio資深技術設計師Matthew Makuch
「每個掠奪任務都有實體夾克,讓第一週完成的玩家來購買。我最喜歡的是我的第一件,悲痛之冠夾克。夾克上有一個聖杯和我的玩家標籤。我沒有公會,但LFG值得嘗試。只有最低力量的情況下,難度變得十分荒謬。大多數攻擊都會讓我一槍斃命。最後,群組把我踢了出來,我沮喪又失望地上床睡覺。
隔一天,我在重置前一小時加入另一個LFG打算最後一試。群組中有來自「Fast」的神速玩家,他們在兩週後創造了世界紀錄。我是在他們飛越並跳過整個跳躍謎題時才發現這件事!
在最終頭目時,需要兩個玩家用近戰處理隨機產生的結晶。我一心只想活下來,結果一直漏掉結晶,所以我一直聽到『在你背後!動作快!』的和聲。重置前十分鐘,我們就在擊殺頭目前被激怒(一種在玩家花太多時間的情況下釋放的攻擊)全滅了。但我們重新集合,並在只剩下幾分鐘時拿下擊殺。不到24小時的時間,我的《天命》之旅就從谷底爬到高峰。」
– Guerrilla資深遊戲設計師Jeffrey Lininger
「我最喜歡《天命》的一件事是它就像社交沙盒,以及我愛不釋手的電視節目。帶領我的好友通過他們的第一場掠奪任務琉璃寶庫,是很棒的體驗!
當我發現任何酷東西時,我的第一個反應就是告訴別人。因此,我一直以來非常喜愛的經歷就是我帶領他們經歷一次次遭遇戰,然後一次又一次死掉,但當他們弄清楚每個機制最終成功時,我也會很高興,這真是太有趣了。
同時,《天命》也是非常值得探索和鑽研的世界。閱讀《憂傷之書》以及出色寫作團隊的作品對我的衝擊,就和探索冰冷之心或最終擊敗史寇拉一樣,當我們在那週愚蠢地(或勇敢地)嘗試Lightswitch這個修飾系統。真是愉快的時光。泰勒斯托也很棒。」
– Guerrilla/PlayStation品管資深功能測試人員Luke Gillard
「我最難忘的時刻是來到《黑針巫后》資料片的入口時,用砲彈(字面上的意思)穿越無盡美麗的景點,令我屏息無聲。
《天命2》是畫質與圖像標準的傑作;精心打造的環境充滿敘事設計,而對我來說燈光更是出色。從《天命》開始以來的藝術燈光,對我在類似豐富的環境中處理燈光的方式有非常重大的影響。從色彩的使用、構圖到實作方式和遊戲玩法,團隊的藝術才華為我們業界樹立了極高標準,且他們也持續在每個新的資料片中證明這一點。
– Haven資深燈光師Daniel Sewell
在《天命》的過去10年裡,你最早、最美好的回憶是什麼呢?
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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