
大膽全新團隊制格鬥遊戲,充滿熱血與彩蛋!
漫威傳奇,集結!預定於2026年登陸PlayStation 5和PC平台的《MARVEL Tōkon: Fighting Souls》 是一款4v4團隊制格鬥遊戲,由Arc System Works(知名作品包括《聖騎士之戰 -奮戰-》(GUILTY GEAR -STRIVE-)和《Dragon Ball Fighter Z》)、PlayStation Studios與MARVEL Games三方聯手打造。
本作已引起格鬥遊戲愛好者和漫威迷的熱切關注,我們專訪了Arc System Works製作人山中丈嗣、遊戲總監暨首席戰鬥設計師關根一利、與SIE PlayStation Studios XDEV資深製作人Reed Baird,請他們分享遊戲的亮點、獨特元素、以及在2025東京電玩展上首度以可操作角色登場的蜘蛛人和惡靈戰警。
山中丈嗣
Arc System Works製作人
關根一利
Arc System Works遊戲總監暨首席戰鬥設計師
Reed Baird
SIE PlayStation Studios XDEV資深製作人
從日本走向全世界:向漫威和粉絲們致敬
PS Blog:《MARVEL Tōkon: Fighting Souls》這個遊戲名稱是如何選定的?
山中:當角色互換時,他們之間會閃現一束光,我們視其為「soul/魂」,進而有了在遊戲名稱裡加入「Fighting Souls/鬥魂」的想法。不過,光是「MARVEL Fighting Souls/漫威鬥魂」本身還還不足以傳達我們希望展示的日本特質,尤其本專案的目標之一就是向全球受眾傳遞日本的獨特性。因此我們另外加上「Tōkon」這個字,是日文的「闘魂」。

英雄跟反派可以並肩作戰,這是否意味著這款遊戲將是漫威角色的史詩級大亂鬥?
山中:目前還不能透露具體細節,但每位角色都有各自詳細的背景故事與設定。至於為什麼英雄會跟反派聯手,後續我們會再跟大家揭曉更多情報。
對你來說,將漫威角色帶入格鬥遊戲時,最重要的考量是什麼?
山中:我們必須確保每一位角色受粉絲們喜愛且熟知的經典元素都如實保留,同時在設計中展現我們獨特的日本視角以及Arc System Works的特色。MARVEL Games對鋼鐵人和暴風女的反應最為熱烈。相信透過暴風女,我們實現了他們期待看到的來自日本創作者的詮釋。
在視覺表現上的優先考量是什麼?
關根:我們從美式漫畫和日本少年漫畫汲取靈感,為選角畫面打造嶄新獨特的外觀。轉場或必殺技終結的對戰,會以漫畫分鏡風格來呈現,創造出前所未有的獨特效果。
蜘蛛人與惡靈戰警首度成為可操作角色,請問蜘蛛人的設計概念是什麼?
關根:我們力求忠實呈現蜘蛛人的標誌特質,同時打造能令玩家暢玩的操作體驗。設計概念是讓他成為易於上手的操作角色,體現他作為「好鄰居」的英雄定位。我們對他的操作方式進行了微調,並堅持加入「蜘蛛感應」*,這是格鬥遊戲中的先例。
*在本作中,「蜘蛛感應」 能讓蜘蛛人閃避攻擊和投擲技,同時自動反擊。

惡靈戰警的設計概念又是什麼呢?
關根:惡靈戰警的亮點機制是「復仇量表」,類似轉速表的設計。當量表過熱時,惡靈戰警會陷入易傷狀態,但是當量表進入紅區,他的能力就會增強。系統的用意是要鼓勵惡靈戰警(典型的遠程格鬥家)挑戰近戰。要精通該量表並不容易,但進入紅區的爽度能完美體現惡靈戰警的鬥魂。
Reed:就是像這樣的機制讓Arc System Works得以大顯身手,你稍早提到的暴風女,也是採用前所未見的格鬥方式,新鮮感十足!
玩家對之前推出的體驗版和封閉測試(CBT)有何回饋?
山中:反應非常熱烈,我沒想到會收到這麼多正面回饋!當然也有一些建設性批評,我們會參考這些意見來進行實質性改善。
關根:EVO的試玩區一直擠滿了人,充分證明了漫威的受歡迎程度,同時顯示出這款遊戲確實符合期待。玩家們的熱情是我們持續前進的動力。
山中:有位父親在一旁看著孩子試玩,臉上洋溢著燦爛的笑容。作為創作者,看到人們喜愛我參與製作的遊戲,就是無比的滿足!
最後還有什麼話想對期待本作上市的粉絲們說?或者有什麼其他細節希望他們在遊玩時特別留意的嗎?
Reed:希望這款遊戲能成為玩家心中珍藏的回憶。我到現在都還記得兒時玩格鬥遊戲留下的深刻感動。我們傾注了滿滿的愛在這個專案當中,秉持「從日本擴及全世界」的理念,期待能觸及世界各地的漫威粉絲。
山中:我們在格鬥遊戲的音樂上下了不少功夫,因此希望玩家能留意遊戲的配樂,仔細聆聽音樂如何隨著戰鬥的展開而轉變。
關根:線上戰鬥的流暢度在本次封閉測試上是有目共睹的,關卡設計本身也是亮點。我們的目標是以嶄新的視角來詮釋漫威遊戲,同時促進團隊制格鬥遊戲體裁的進化。遊戲裡暗藏諸多驚喜,期待玩家們能逐一發掘!
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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