了解黑澤明對開發團隊Leonard Menchiari和Flying Wild Hog的願景啟蒙
PlayStation社群的朋友們,大家好!感謝各位迄今對《Trek to Yomi》給予的熱烈迴響!現在遊戲終於完成,也準備好推出讓全世界的玩家親自體驗。在此,我想花點時間,分享本作獨特電影般的視覺畫面是如何成形,以及它是受到哪些經典電影的啟發。
身為義大利人的我,在認識黑澤明的電影之前,先接觸過的是導演塞吉歐·李昂尼 (Sergio Leone) 的西部片。當我知道了那幾部電影在很大程度上,是受到50到60年代日本武士片的影響後,當然非得親自去看看才行。而那就是我在大一時期愛上黑澤明(特別應該是透過《七武士》這部片)的起源。其寫實而直接、不假修飾的手法;對過往生活的詮釋;對構圖的關注,還有以人性、而非文化層面作為聯繫的表現方式,全都令我著迷不已!當然,在看過《戰國英豪》之後,我終於清楚明白兩大美國名導喬治·盧卡斯和史蒂芬·史匹柏許多靈感的來源,真的是不無道理。
那麼,這樣的發現又是如何在這麼多年後成了一部電玩的創作靈感?最初,我腦中的遊戲玩法就是開發《Trek to Yomi》的主要起因,但是在Flying Wild Hog 團隊順利接手該方面的工作後,我的注意力開始轉向遊戲的氛圍和整體的視覺方向,同時還要確保無論是本作所取材的電影、或是江戶時代與日本武士文化,都必須盡可能真實地在遊戲中還原。
此外,當雨、火等一切外觀都只能以黑白色調來呈現時,細節就成了主要的關鍵。而一些在這方面帶給我靈感的電影,事實上並非產自日本。我反而是從美國導演巴斯特·基頓 (Buster Keaton) 和1920到1930年代的電影獲得主要的啟發,因為這些作品讓人想起2.5D橫向卷軸遊戲,讓我更迫切地想製作這款遊戲。《Orochi》有一些場景讓我萌生了這樣的想法:「我得讓這部作品以互動的方式進行,那一定會很瘋狂!」
雖然經典武士片中的許多代表性場景確實在鏡頭選擇這方面,為我們提供了不少靈感,也影響了我們的決定,但讓我特別感到自豪的卻是主要城鎮的建構方式。從樓梯上頭的道場,可俯瞰整個主要環境,包括牆內的村莊以及主城周圍包含田野在內的郊區,我全都想納入遊戲裡,以提供很好的地理背景,同時低調地展示這些鄉間城鎮在當時的運作方式。以此作為基礎,我們花了大量時間在鏡頭佈局上,不僅要有可看性,還要能左右玩家在世界中的動向,讓他們感受到城鎮在受到惡魔焚燒殆盡之前後的差別。每個進出點都經過精心策劃,希望玩家能清楚注意到各事物原本的位置。
我製作《Trek to Yomi》的主要期望和目的之一,是激勵人們去看看那些經典日本電影。這整部遊戲就是在向導演黑澤明致敬。如果有人還從未看過他的電影,我非常鼓勵你去看看。這些雖然都是老經典了,但我認為即使到了今日,大多都仍然十分值得一看。
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