Bend Studio:回顧過去,展望未來

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Bend Studio:回顧過去,展望未來

位於奧勒岡的PlayStation Studios開發團隊回溯歷史,開創新標誌

憑藉29年遊戲開發經驗,Bend Studio在電玩領域累積了豐富的成就。從招牌《Syphon Filter》系列到《Resistance: Retribution》、《Uncharted: Golden Abyss》和《Days Gone》,我們致力為玩家提供高品質體驗,創造持久的影響。在反思過往,同時展望未來之際,很高興在這裡跟大家公開Bend Studio的新標誌。

 

「文字商標和符號以圖形搭配粗體的設計方式呈現,好讓我們能夠採用多種不同版本的配色並對符號加上風格化處理(如下所示),而同時還能保有品牌的識別度。 由於Bend Studio標誌分成符號和文字商標兩部分,在符號這方面就有較大的彈性變化空間。」——Shay Casey

新的Bend Studio標誌以抽象而現代的方式詮釋工作室的歷史、地點和生活型態。位於奧勒岡中部優美的喀斯喀特山腳下,Bend為我們提供了一種獨特的生活型態,讓我們可以從事技術工作的同時,享受質樸的生活。在辦公室工作了一天之後,我們喜歡投入探險,用我們的「另一個生命」到巴奇勒山滑雪、在德舒特河釣魚、或是到野外長途登山健行。

「我們旨在創造一個前衛、抽象而極簡的全新身分。標誌應該要有高科技感的簡單幾何圖樣,同時表現出持續的創造力。最好是那種會讓玩家在街上一眼就能認出的標誌,而不需要再加上文字商標。時間久了以後,還要很容易能夠作為電玩的識別符號,就像某個大勾就代表運動服裝那樣。

根據這些考量,我們以前瞻性造型來表現Bend Studio的科技創新。將字體切割成與外部三角形符號的前緣平行,同時仍保留中等非斜體字型的四平八穩。三角形符號中央的排列狀圖示象徵眾多山峰,那是我們在奧勒岡中部的生活中心,同時以抽象的方式勾勒出這裡的天際線。另外,並列線條中的一個小缺口代表此處的鋸木廠煙囪,點出Bend在成為現今受歡迎的戶外活動勝地之前,原本是一座伐木小鎮。」

Shay Casey
藝術副總監(品牌行銷暨UI)

「新的標誌讓我們能夠在風格化處理上發揮創意,我們十分享受構思以上概念設計時的樂趣。」——Shay Casey

1993年:Bend Studio的起源

Bend Studio的起源可追溯至1993年,當時名為Blank, Berlyn and Co.。那時候公司為Apple Newton裝置設計及推出過幾款益智遊戲,包括《Columbo’s Mystery Capers》、《Dell Crossword Puzzles》、《Motil》以及《Notion》(清單製作程式)。不久後,我們聘請了Christopher Reese(現任Bend Studio的工作室總監),他協助推出了一系列體育遊戲的首作——1993年在PC上推出的《Live Action Football》。繼這些作品推出後,公司開始有了進一步轉向主機遊戲世界發展的雄心。

1995年:學習3D造景

1995年,公司的創辦人將工作室改名為Eidetic。不久後,這個8人開發團隊就推出了工作室的第一款主機3D遊戲《Bubsy 3D》。從技術觀點來看,《Bubsy 3D》是初代PlayStation原創遊戲中少數具有較高解析度和加大繪製距離的作品之一。Eidetic的第一炮就讓公司吸引到Sony的注意!它證明我們有能力在新型PlayStation 主機上開發遊戲,而且我們已經具備執行下一部遊戲《Syphon Filter》的內建引擎。

Eidetic標誌(1995-2000年)

1999年:Gabe Logan的第一個任務

《Syphon Filter》是一款第三人稱射擊兼具潛行動作元素的遊戲,以特務Gabe Logan為主角。《Syphon Filter》緊接著《Metal Gear Solid》之後推出,並在潛行體裁當中穩占一席之地。Bend Studio以其第三人稱動作遊戲聞名,而這個招牌特色就是起源於《Syphon Filter》。我們根據玩家在任務中繞過障礙物或是躲在建築物背後的移動情況做調整,力求保持鏡頭角度平順。Gabe 在掩護下頭部還會隱形,讓玩家在逼近的敵人面前略占優勢。

《Syphon Filter》(初代PlayStation,1999年)

《Syphon Filter》的重心就在武器和道具,讓玩家有多種選擇,透過動作和潛行雙管齊下,順利通關。遊戲為Gabe 的武器庫提供各種武器來擊敗敵人,其中最受歡迎的就是惡名昭彰的Air Taser(空氣泰瑟槍)。這是一款萬中選一的武器,可以無限打出子彈,還能電擊敵人,甚至將他們燒起來。泰瑟槍的設計就是要為即將彈盡援絕的玩家提供一個救命選擇,而且能在潛行時發揮作用。《Syphon Filter》不論是對IP或是Bend Studio而言,都標誌著成就的起點。

《Syphon Filter》(初代PlayStation,1999年)

團隊在《Syphon Filter》系列首作開發期間,從8人擴增到13人。遊戲於1999年二月上架後,獲得了評論界的讚賞,並很快地成為往後幾年的人氣作品。《Syphon Filter》成功後,Sony於2000年收購了Eidetic,並為它換上一個新名字,也就現今大家所熟知的Bend Studio。

Bend Studio標誌(2000-2022年)

2000 – 2007年:《Syphon Filter》的薪傳

這七年內,Bend Studio開發了六部《Syphon Filter》續作,跨越三大PlayStation平台。繼《Syphon Filter》1、2、3部系列作品推出後,《Syphon Filter: The Omega Strain》直接躍上PlayStation 2平台推出。

《Syphon Filter 2》(初代PlayStation,2000年)

2006年推出的《Syphon Filter: Dark Mirror》是團隊轉戰PlayStation Portable 世界的開始,之後還有《Syphon Filter: Logan’s Shadow》和《Syphon Filter: Combat Ops》也都是在PSP平台上推出。其中的《Dark Mirror》和《Logan’s Shadow》後來也都有推出PlayStation 2版。

《Syphon Filter》的公式在故事、設計、玩法和技術上持續地進化。每一個新推出版本都會出現更獨特的任務,讓玩家有新的挑戰和謎題可破解。從《Dark Mirror》開始,《Syphon Filter》的圖形細節和多樣性都有顯著的改善。每個角色模型的服裝都有標籤和扣環,鞋款也各有不同。同樣的細膩程度也表現在整個遊戲當中的各種環境。從留在雪中的腳印,到秘魯的塵雲,團隊善加利用PlayStation Portable (PSP) 的效能,力求作品完善,徹底展現平台能夠締造的最佳遊戲體驗。

Gabe Logan故事線在《Logan’s Shadow》來到壯烈的最終章,團隊更進一步提升遊玩體驗。《Logan’s Shadow》算是集《Syphon Filter》系列之大成,展現了順暢的控制操作、改善的遊玩元素,以及承襲自《Dark Mirror》的深度多人系統。Bend Studio至今仍將它視為最好的《Syphon Filter》體驗。

《Syphon Filter: Dark Mirror》(PS2,2007年)

《Syphon Filter: Dark Mirror》——精鍊廠概念圖(PS2,2007年)

《Syphon Filter: Logan’s Shadow》(PSP,2007年)

系列作首次導入的水下戰鬥

Gabe Logan的水下服裝

《Syphon Filter: Logan’s Shadow》——Bitar的水壩——概念美術圖(PSP,2007年)

「Shadowed」是額外任務,從千里達的角度來看Gabe的臥底。這個任務是透過完成「困難」模式的故事來解鎖。

2009年:新方向

十年來,Bend Studio首次跨出《Syphon Filter》系列,開發PSP版《Resistance: Retribution》。《Resistance》為系列引進全新主角James Grayson,讓新玩家有一個進入既有成熟系列的切入點。一身時髦的飛行夾克造型,讓Grayson立時成為粉絲們的新歡,這對已完成精采單人劇情戰役的玩家有更深一層的意義。

《Resistance: Retribution》——盧森堡下隧道——概念美術圖(PSP,2009年)

《Resistance: Retribution》——Chrysalis Lair Birthing Chamber——概念美術圖(PSP,2009年)

《Mission: Retribution Lost》——劇情戰役最終關

《Resistance: Retribution》(PSP,2009年)

在《Resistance: Retribution》裡,我們將創作第三人稱動作遊戲的專長運用在傳統第一人稱的《Resistance》系列作品中。透過新增諸如輔助瞄準方框等功能,不僅改善控制,也讓操作更順暢。該功能旨在為玩家提供無障礙遊玩體驗,將武器準星直接對準落在輔助瞄準方框內的敵人。

《Resistance: Retribution》中的最佳功能之一,是在PSP上打造類似PlayStation 3的多人系統。它提供與朋友共享的深度遊玩體驗,透過PSP 將最多8人配對競賽的樂趣交在玩家手中。遊戲的目標是將單人劇情戰役的品質與線上系統結合,為玩家打造完美體驗。

2012年:開發《Uncharted》

在Bend Studio,我們一直努力突破技術界限,為玩家提供獨特的體驗。透過《Uncharted: Golden Abyss》,我們成為參與展示PlayStation Vita 功能的PlayStation工作室之一,協助塑造行動裝置的早期開發。為了評估《Uncharted》風格解謎和輔助瞄準選項的部分早期構想,團隊必須發揮創意。剛開始,這包括用大力膠帶將原型OLED螢幕和鏡頭以及DualShock 3控制器貼起來。這些早期試驗幫助團隊塑造並執行《Uncharted: Golden Abyss》後來著名的主要功能,比如持PS VITA朝上對著明亮光源,就能解開遊戲內一張羊皮紙的謎團。

Bend Studio團隊(2012年)

《Uncharted: Golden Abyss》也讓工作室有機會精進自己在表演捕捉方面的技術。我們想將《Uncharted》在主機上大家有目共睹的品質和逼真度同樣帶到PS VITA上。在這個開發過程期間,表演捕捉仍算是相當新的技術,不過我們能夠向Naughty Dog和PlayStation視覺藝術團隊的夥伴們學習,並在他們的專業基礎上繼續建造發展。

《Uncharted: Golden Abyss》(PS Vita,2012年)

《Uncharted: Golden Abyss》(PS Vita,2012年)

《Uncharted: Golden Abyss》——概念美術圖(PS Vita,2012年)

2019年:《Days Gone》

繼《Syphon Filter》之後,Bend Studio的第一個原創IP成為我們最具雄心的作品《Days Gone》。在PS VITA上推出《Uncharted: Golden Abyss》後,團隊接受了下一個大挑戰,打造一款在PlayStation 4上發布、具有各種系統的動態開放世界遊戲。要在次世代主機上開發全新的IP著實費時,卻也因此展現了我們奧勒崗中部團隊的能力和才華。

Bend Studio團隊(2019年)

在《Days Gone》裡,機車是團隊在處理整個遊戲上最大的開發轉折關鍵——要如何從A點到達B點?沿途會有什麼樣的隨機遭遇?如果道路被棄置車輛堵塞,有什麼越野山路可以繞道而行?這些都是在開發這款大型開放世界遊戲早期就必須解答的問題。

《Days Gone》——浪跡者機車概念美術圖(PS4,2019年)

《Days Gone》的最大特色之一在於暴走潮的表現,它突破了PlayStation 4的極限,在畫面上單次呈現驚人的敵群數量,同時展現了我們在AI方面的精進。當我們在2016年推出《Days Gone》時,特別主打其中最龐大的暴走潮,這立刻吸引了玩家的注意。各種反應從「我要怎麼面對?」到「哇,看起來真有意思!」都有,而這些正是我們想從玩家身上激起的情緒反應,同時也是「末日世界向你襲來」的標語起源。

《Days Gone》——老鋸木廠概念美術圖(PS4,2019年)

《Days Gone》(PS4,2019年)

2022年:Bend Studio的未來

首先,要感謝我們的玩家這些年來的支持。從《Syphon Filter》系列到《Resistance: Retribution》、《Uncharted: Golden Abyss》和《Days Gone》,大家對這些遊戲的熱情接受是我們持續創造新遊戲體驗的動力。我們以每一款自家所開發的遊戲作為承先啟後的榮譽徽章。

新的Bend Studio標誌象徵Bend Studio 未來的開始,作為PlayStation Studios家族成員之一,我們承諾會繼續為玩家打造能在生命中留下長久影響的優質體驗。今天很高興能在此分享目前進行中的專案小消息,我們正在開發一款新IP遊戲,內含多人模式,是以《Days Gone》的開放世界系統為基礎來建構的全新世界,由我們全心為玩家打造,期待在時機成熟時可以立即公開詳情。

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