在 PS VR2 版《Behemoth》中體驗全新的野蠻世界

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在 PS VR2 版《Behemoth》中體驗全新的野蠻世界

在全新的無情世界中探索與求生。每個轉角都會遇上考驗決心的課題。

在《Behemoth》的世界觀與敘事中,我們力求融合各種不同類型的要素。我們想要一個史詩般壯闊冒險的架構,你可以與巨大的怪獸戰鬥,同時奮力對抗步步逼近、威脅要吞噬你的危險。但我們也想保留在《The Walking Dead》系列遊戲中展現過的堅忍生存主義。環境嚴苛無情,唯一能依靠的只有自己。綜合這些元素,我們加入一些恐怖民間傳說,搭配犧牲與自然界的殘酷等主題、過去的秘密,並讓玩家在過程中窺見更黑暗的現實。在《Behemoth》中,你將隨時面對未知的恐懼。

在 PS VR2 版《Behemoth》中體驗全新的野蠻世界

蒼涼是故事的主調。玩家從最開始就會被推入一個沒有希望的世界。玩家將面對幾乎刀槍不入的怪物,只能依靠自己的智慧打敗牠們。而隨著故事進展,玩家得到的一絲希望,總會被接下來的嚴峻挑戰沖淡。玩家將需要深入世界的謎團中,才能了解背後真正的利害關係。

「我們真心想要打造一個既嚴苛殘酷、但又美麗動人的世界。這裡的人們都是流放者,被放逐到世界遙遠的角落,在巨獸(Behemoth)之中度過餘生。我們想將這些生物的危險性和龐大規模也反映在景觀中。巨大而陡峭的懸崖向下延伸至迷霧環繞的未知當中。壯闊的冰川若隱若現,俯瞰殘破的海岸。洞穴穿過黑暗一路向下蜿蜒,通往寬廣的地下湖泊。貫串這些場景的是一個滅亡文明的古老遺跡,其廢墟中或許仍藏著秘密。最後,一切終將回歸自然。這就是在遺棄之地(Forsaken Lands)探險的感受,你會覺得自己可能也會面臨相同的命運。」- 首席概念美術 Dylan Scher

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著重於優先考量 VR

我們不只想擴展在《The Walking Dead: Saints and Sinners》系列中開發的深度手感戰鬥機制,更想要持續創新,尋找方法引進玩家熟悉的機制並增加新鮮感。要表現肉搏戰時,比起平面螢幕遊戲,透過 VR 呈現更是巨大的挑戰。硬體允許的總輸入空間和無法預測的玩家攻擊動作,讓製作敵人 AI 成為複雜的問題。

「在《Saints and Sinners》中,近戰只針對行屍。在《Behemoth》中,玩家將與聰明且有思想和感情的人類敵人作戰。戰鬥完全基於現實世界的物理特性,需要真實的武器碰撞來進行格擋和招架等行動。這也適用於敵人,所以 AI 會實際預測你的攻擊角度,並正確架好他們的劍來阻擋你的攻擊。不過他們也會出錯,如果他們失誤了,你的劍接觸到他們的身體,就會造成傷害。」- 創意總監 Todd Adamson

另一個我們從傳統遊戲汲取靈感的要素是鉤爪。我們感覺有機會為 VR 版從零開始重新打造這項功能,讓玩家體驗出乎意料又極為有趣的玩法。

「通常在遊戲中,鉤爪是一種『拉近到指定位置』的機制。我們的鉤爪系統不同之處在於它能直接讓你任意創造出物理模擬的繩索。然後你就可以用繩索做各種事情,例如爬到某處、從平台上拉下物體、抓住敵人等等。」- 創意總監 Todd Adamson

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真正史詩般的頭目戰

對抗巨獸的頭目戰唯有親身體驗才知道厲害。對戰龐大的敵人也是一個例子,我們認為可以在熟悉的頭目戰概念上做變化,給玩家一個驚喜,向他們展示「玩遊戲」和「踏入遊戲世界」之間的區別。透過頭戴裝置感受到的怪獸相當可怖、高聳龐大,而且帶來極大的挑戰。追擊怪獸的過程,將把玩家推向極限。複雜的移動謎題、到處都是搏命野蠻人的嚴酷景觀,以及古老疾病的可怕遺跡,都將阻礙你追蹤巨獸。

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「所有人都在不歡迎他們的土地上掙扎求存。你在遊戲的一開始就會受到攻擊、被撇下不管,僅有的少量物資也被搶走。這裡透露出一個明確的訊息:如果你想生存,最好準備好為之而戰。而這還只是人類敵人。直視第一頭巨獸時,你最好做好心理接受面對牠們的巨大,以及殺死一頭巨獸得付出什麼代價。」- 首席概念美術 Dylan Scher

《Behemoth》的世界不僅考驗戰鬥力和生存能力,更考驗你的意志力。需要全心投入才能發掘遊戲中種種恐怖的真正深度,不過屆時可能為時已晚。

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※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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