從淋漓盡致的戰鬥到刻畫入微的細節,SQUARE ENIX 詳述如何搭配主機與控制器,使玩家更沉浸於他們出品的動作RPG。
《FINAL FANTASY XVI》預計於6月22日登陸PlayStation 5,這是《FINAL FANTASY》系列的正傳新作,要跟主角克萊夫‧羅茲菲德一同發揮多重召喚獸的力量,克服他悲劇的宿命。本作是《FINAL FANTASY》系列首款完整動作RPG遊戲,主打讓玩家能在不同的召喚獸力量中切換,進行高速戰鬥以及聲勢浩大的召喚獸決鬥。
我們採訪了遊戲總監高井浩,瞭解這款遊戲如何發揮PS5的性能,以及針對PS5版進行哪些最佳化與開發。
身為開發人員,你對PS5的性能與技術的第一印象是什麼?
高井浩:最讓我驚豔的兩件事情,是記憶體的大小以及SSD的速度。這些年來,我在工作上接觸過許多不同的硬體,其中大部分都無法在硬體能力與記憶體大小之間取得適當平衡。但是PS5與眾不同——它的記憶體非常充足,可以完全發揮硬體的優勢。至於SSD,在我們製作遊戲的期間,它的速度之快,簡直令我瞠目結舌。
《FINAL FANTASY》系列一向以圖像技術著稱。《FINAL FANTASY XVI》的主要開發理念,是與PS5完美結合創造極致體驗,那你們是如何利用硬體的性能優勢,來塑造圖像與遊戲設計的?
我們當然希望圖像可以越精美越好,所以我們投注大量精力,用來打造角色與環境模組細節以及光影品質,讓這些圖像能大放異彩。老實說,光要在螢幕上呈現這些模組,就需要大量資源,何況還要再加上光影效果。我們能成功辦到這件事,真的是多虧了PS5的記憶體容量。《FFXVI》的主角克萊夫可以施展各種不同攻擊,而這些攻擊的動畫與效果也都能夠放進記憶體。要不是SSD的速度夠快,真的很難實現順暢反覆切換,畢竟遊戲畫面和過場都需要大量資源去堆疊。
是否能請你稍微說明一下,《FFXVI》在戰鬥和探索方面,如何利用PS5 DualSense 無線控制器的自適應扳機和觸覺回饋?
遊戲中有些橋段需要玩家打開沉重的門或舉起升降門,這時我們會使用自適應扳機來傳達重量感與阻力感。另外在玩家騎乘陸行鳥的場景也會用到。觸覺回饋可以製造極為細微的震動,能在過場中打造更加身臨其境的感覺。我們將每個場景中使用的音效轉成觸覺資料,這讓我們可以描繪以前無法呈現的細節,例如空氣的移動。
《FINAL FANTASY XVI》是《FINAL FANTASY》系列首款完整動作RPG。決定徹底捨棄指令系統是個很大膽的舉動。你們為什麼會想這麼做呢?
沒錯,在設計《FFXVI》的時候,我們的想法是嘗試往全新方向開發,並打造一款完整動作RPG,看看效果會怎麼樣。我們精心設計遊戲體驗,只要玩家將DualSense無線控制器握在手中,那麼每次操作都能得到真實體感回饋。遊戲戰鬥系統的主要特色之一,是克萊夫可以施放各種不同的召喚獸技能,這大幅提升了玩家的戰鬥自由度。此外,我們也設計了召喚獸決鬥,玩家可以直接控制系列作中的著名召喚獸,增添戰鬥樂趣。從頭到尾,這都是一場沒有停歇、驚險刺激的旅程。
雖然每一款《FINAL FANTASY》遊戲的細節各有千秋,但不變的是,內容總會圍繞著一段引人入勝的故事展開。《FINAL FANTASY XVI》的故事核心有種悲劇英雄主義的氛圍,但你是否可以告訴我們更多和主題相關的事情?
決定打造一款與PS5完美結合的遊戲後,我們就有個構想,是要創造一個畫面與故事搭配得天衣無縫的世界。雖然遊戲內容也有一些黑暗走向的部分,但這個世界之所以有黑暗,是因為同時存在著光明。我們的英雄之所以歷經重重試煉,正是因為他們相信一切都會好轉。在這個世界中,無論男女老少,每個人心中對於何謂「正義」的世界各有看法。
有什麼其他的PS5遊戲讓你印象深刻嗎?從開發人員的角度來看,你覺得這些遊戲如何運用PS5的性能?
我覺得《God of War Ragnarök》是一款精彩絕倫的遊戲。從頭到尾的體驗都順暢無比,情節也完美地描繪父與子的關係。
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