即將上市前談論到的最新詳情,包含經過強化的武器沉浸感、頭戴裝置回應與更豐富的戰鬥選項。
在本週稍晚的時候,《Resident Evil 4》與 PS VR2 的擁有者將能免費體驗這款生存恐怖遊戲的 VR 模式。本次的遊戲更新於 12 月 8 日推出,讓玩家扮演里昂 S. 甘迺迪的角色,在終極身歷其境體驗下,感受主要劇情戰役的 VR 版本。(而針對尚未玩過《RE4》的 PS VR2 擁有者,免費試玩版將會在同一天釋出。)
為慶祝發行並了解關於遊戲改編至 PS VR2 的詳情,我們坐下與製作 Masato Kumazawa 和總監 Keisuke Yamakawa 好好談一談,他們是推動《RE4 VR Mode》的幕後功臣。
(左)製作人 Masato Kumazawa 與(右)總監 Keisuke Yamakawa
利用過去經驗將《Resident Evil 4》的刺激體驗體現至 VR 中
PlayStation Blog:在開發《Resident Evil 4》期間,你們是否就已經考慮過 VR 模式的可能?VR 模式的開發是從何時開始的?
Kumazawa:我們在去年的六月宣布推出《Resident Evil 4》的 PS5 主版本,而那時 VR 模式的開發計畫就已經開始。VR 模式的實際開發是在今年年初《RE4》完成後不久開始的。我們在不到一年的時間內就完成了這項工作,所以我們的行程非常緊湊。然而,我們承諾將全心把《RE4》的刺激體驗帶入 VR 的領域之中。
Yamakawa:儘管我們不得不做出一些艱難的選擇,但我們確保了我們認為不可或缺的所有基本要素。
PSB:《Resident Evil 7》與《Resident Evil Village》的 VR 模式開發過程如何影響《RE4》的 VR 模式?
Yamakawa:我也參與了《RE7》VR 模式的開發,《RE Village》VR 模式的總監也在《RE4 VR Mode》的早期開發階段協助了我們。我相信我們在這款遊戲中好好運用了這些年來在 VR 方面獲得的知識與專業技能。
Kumazawa:Capcom 擁有自己的專利遊戲引擎「RE 引擎」,而《RE7》與《RE Village》的 VR 模式皆使用了這款引擎進行開發。擁有這些前置經驗,協助我們更順利開發出《RE4》的 VR 模式。
Yamakawa:由於《RE Village》的 VR 模式也支援 PS VR2,所以我們已經知道從一般遊戲轉換至 VR 模式可能會發生什麼問題,以及 PlayStation VR2 Sense 控制器該如何以最好的方式用於槍械與介面機制上。我們認為有了這個基礎,使我們能夠在不到一年的時間內開發出《RE4》的 VR 模式,並完成了最終的成品。
舉例來說,在《RE Village》中,玩家可以使用雙手發出的雷射指標瀏覽介面。然而,這會導致錯誤發生,因為可能會同時選取到兩個選單上的項目。因此,在《RE4》的 VR 模式中,我們會確保雷射指標僅從玩家的慣用手那側發出。
Kumazawa:從製作的早期階段開始,我們向開發團隊提出了許多要求,甚至可能還提出了一些不合理的要求,這樣玩家才不會等《RE4》的推出等太久(笑聲)。
PSB:你們是否依據玩家對《Resident Evil 7》和《Resident Evil Village》VR 模式的反應意見,而對《Resident Evil 4》的 VR 模式進行了任何的修改?
Yamakawa:《Resident Evil Village》的設計理念為讓玩家扮演 Ethan Winters,他是不幸捲入一連串恐怖事件的普通人。然而,《RE4》的核心是里昂,他是直接在總統手下工作的特務,所以兩種 VR 模式為玩家提供的體驗非常不同。雖然我們這麼做並不完全反映出使用者的意見,但由於里昂是個專業的特務,所以我們強調融合感覺酷炫與風格獨具的動作,例如運用刀子格擋、近戰格鬥,還有單手裝填霰彈槍。
Kumazawa:我個人非常希望玩家體驗與克勞瑟的刀戰。這是以格擋為重點的激烈戰鬥,我強烈建議玩家嘗試看看。
Yamakawa:在 VR 模式下,玩家可以同時使用雙手揮刀與克勞瑟對抗,這在主遊戲原本是不可能做到的,但唯有在 VR 模式下可以同時使用雙手。這為我們開啟了新的可能性,我們會盡可能在遊戲中融入利用這種能力的機制與動作。
團隊如何利用 PlayStation VR2 的獨特功能
PSB:你們如何利用 PlayStation VR2 的獨特功能,如眼動追蹤與頭戴裝置震動以強化《Resident Evil 4 VR Mode》的體驗?
Yamakawa:我非常喜歡 PlayStation VR2 Sense 控制器上的自適應扳機。在《RE4》,玩家可以使用多種槍械。舉例而言,遊戲中有兩種類型的左輪手槍,單動式手槍與雙動式手槍之間的扳機手感會有所不同。如果玩家喜歡仿真槍械,我想玩家應該能辨別出其中的差異,並感到驚奇不已。
Kumazawa:在這款遊戲的槍械中,玩家能發現許多這樣的隱藏細節,如果玩家對這樣的事物感興趣,建議對其保持關注。
Yamakawa:此外,當會影響環境的事情發生時,如爆炸發生或風吹,玩家能藉由頭戴裝置回應感受到震動。尤其當玩家受困於爆炸陷阱中時,必定會感到相當震驚。在玩家搭乘礦車或水上摩托車時,頭戴裝置也會稍稍震動,我認為這增添了真實感。
3D 音效是另一個關鍵要素。開發團隊的音效工程師對此非常挑剔,並在我尚未要求的情況下,提出了許多絕妙的主意。我們甚至為 VR 模式重新錄製了所有的槍械音效。我們在 3D 音效上投入了許多的努力,所以玩家將能夠從敵人發出的聲音判斷其位置;而當玩家在調整槍枝時,也能聽見槍械在手中的清脆聲響。
PSB:與同樣支援 PS VR2 的《Resident Evil Village》VR 模式相比,是否有任何改進或增強之處?
Yamakawa:絕對是我們在槍枝細節上的關注。我們在《RE Village》VR 模式時對此非常挑剔,但我們希望實現當時無法做到的事。
即使並非直接與遊戲性相關,我們也希望盡量讓槍械的操作感變得真實。所以在《RE4》中,玩家可以運用在《RE Village》中無法做到的方式持有或使用槍械。例如,在《RE Village》中,一旦將武器取出後,就無法把武器放回原本的位置或物品欄位。所以,當玩家放開槍枝或刀子想放回原位,就會掉到地上。然而,在《RE4 VR Mode》中,玩家可以直接將武器放回物品欄位中。若玩家將武器丟在地上,它返回物品欄的時間則會稍長。對刀子而言還有額外的加成效果,如果玩家以手拾取刀子,其耐久度將會恢復一點點。我認為把武器放回原位的行為增加了在 VR 中扮演里昂的遊戲體驗,所以我建議玩家養成這種習慣。
此外,在《RE4 VR Mode》中,玩家可以在蹲下時射擊。在遊戲中的某些部分,玩家可以從一般非 VR 模式下不可能射擊的位置向敵人射擊,因此探索這樣的機會可能會非常有趣。
Kumazawa:《RE Village》的主角是名為 Ethan Winters 的普通人,他必須在幾乎處於死亡邊緣的恐怖夢魘中存活下來。但這次的主角是一名經驗豐富的特務,能運用各種武器協助自己度過難關。
Yamakawa:《RE4》的其中一個標語是:「欺騙死亡,享受征服的刺激」,而我認為 VR 模式非常優秀地體現了這一點。若玩家同時擁有《RE Village》與《RE4》,我認為比較照兩款遊戲的不同概念與遊戲方式會很有趣。
視角的改變增強了戰鬥的緊張感與恐懼感
PSB:一般的非 VR 模式是第三人稱視角,會將玩家置於角色後方,而 VR 模式則將玩家帶入完全身歷其境的第一人稱視角中。這樣的視角變化對於 VR 模式的開發與整體遊戲體驗有何影響?是否遭遇到任何的挑戰?
Yamakawa:為了將遊戲從第三人稱視角轉變至第一人稱視角,我們完全重製了武器與角色移動相關的系統與機制。然而,我們並未觸及任何遊戲本身的內容。最大的不同在於,在一般的第三人稱模式中,玩家使用控制器操縱里昂,但在第一人稱的 VR 模式下,玩家就「是」里昂。在《RE Village》中,一般非 VR 模式原本就是以第一人稱視角呈現,所以玩家在兩種模式中都有辦法進入 Ethan 的角色。一般的非 VR 模式《RE4》遊戲內容更多在於操縱里昂並讓他做出各式酷炫的動作,然而在 VR 模式下,玩家必須完全扮演里昂並親自執行他風格獨具的動作。
Kumazawa:由於《Resident Evil》系列皆為生存恐怖遊戲,第一人稱視角意味著玩家會更靠近敵人。戰鬥場景的緊張感與恐怖場景的恐懼感會更加強烈。
VR 最令人興奮的部分在於,能看見遊戲中的物體或角色與自己的相對大小。在《RE Village》的 VR 模式中,我對於蒂米特雷斯庫夫人的身高感到震驚無比。我想我們都很期待在《RE4》的 VR 模式面對像 El Gigante 與村長比托烈斯.門德斯這樣的頭目。
Kumazawa:沒錯,El Gigante 會在其中一場戰鬥中抓住玩家,玩家會在第一人稱的情況下體驗那樣的狀況。
Yamakawa:當玩家格擋電鋸攻擊時,玩家會在刀子與電鋸刀片相交時在眼前看到火花飛濺,這也是非常令人緊張的體驗。然而,遊戲中的某些部分可以切換至第三人稱視角,像是 El Gigante 抓住玩家的時候。如果玩家認為第一人稱視角讓人有些暈眩,隨時可以切換視角。
這也是個小細節,但第一人稱視角的鏡頭位置設定得比里昂實際的雙眼高度還低。若鏡頭與里昂處於同一高度(他原本就比較高),敵對村民(加納德)會顯得比較矮小。若敵對村民以低姿勢向前攻擊里昂,若玩家太靠近他們,最終會俯視他們,而這會削弱強度的感受。因此,我們做了一些調整,例如故意降低鏡頭位置,使 VR 體驗整體上更加戲劇化與具衝擊力。
PSB:在開發 VR 模式期間,你們最喜歡的遊戲時刻與發現為何?
Yamakawa:其中一個發現是所有地點的規模以及它們以 3D 方式呈現的方式。我也參與了主遊戲的開發,所以我玩過了無數次的一般模式,但我在遊玩 VR 模式時發現了許多新的事物,例如某些地點的隱藏細節或物體。我希望所有在 VR 模式下重新遊玩此遊戲的人,都能像我一樣有新的發現。我特別喜歡在遊戲中搭乘礦車與其他載具——我甚至覺得這些功能可以發展成一款獨立的遊戲。在一般模式下,有一段遊戲必須透過按住類比操作桿平衡礦車,但在《RE4 VR Mode》中,玩家可以藉由移動自己的身體平衡礦車。
PSB:在一般模式下,有些部分可以透過使用蹲下按鈕躲避敵人的攻擊。在 VR 模式下,可以藉由移動自己的身體做到同樣的事嗎?
Yamakawa:可以,遊戲中有兩種蹲下的控制方式:使用控制器按鈕或實際上的身體移動。想坐著玩的玩家,可以像在一般非 VR 模式中一樣使用按鈕控制方式。其他希望感受 VR 獨特體驗的玩家可以選擇透過移動自己的身體以蹲下,可藉由在設定中切換該選項實現。即使該選項已啟用,玩家還是能隨時使用控制器按鈕。
Kumazawa:無論玩家想坐著玩還是站著玩,遊戲的設定都可以依據不同的遊戲風格進行調整,包括調整該如何蹲下。我們努力讓遊戲變得更容易上手。
PSB:一般模式與 VR 模式之間還有什麼不同的其他要素嗎?
Kumazawa:雖然我們並未變更全部,但我們為了更直覺性的互動重新設計了某些謎題。
Yamakawa:撥號謎題可以運用雙手同時旋轉讓圖案相符,而對於需要玩家旋轉並以不同角度插入方塊的謎題,玩家實際上可以手握方塊並讓它在手中旋轉。我們確保實現玩家對 VR 遊戲期望能達成的功能。
玩家還會在遊戲途中撿到小雕像,有個小雕像模式可以觀看它們,在 VR 環境下,玩家可以看到小雕像的真實大小。例如,在 VR 模式下,玩家就是里昂本身,所以通常沒有機會近距離觀察這些小雕像,但在小雕像檢視模式下,玩家就可以近距離觀察小雕像的真實大小。像這樣的額外要素遍布於遊戲中,所以我們希望玩家們能發現並好好享受。
降低門檻,盡可能向更多玩家傳達 VR 的樂趣
PSB:像《RE Village》VR 模式一樣,令人驚訝的是這麼內容豐富的追加內容竟然是免費提供的。
Kumazawa:整個開發團隊認為,開始為 VR 累積知識與開發經驗從來都不會嫌晚,尤其是在 VR 遊戲可能變得更加主流的時候更是如此。除非遊戲對玩家而言容易接觸,否則展現 VR 遊戲的樂趣也是一項挑戰。
Yamakawa:我認為玩 VR 遊戲還是有一定的門檻,但當玩家真的戴上頭戴裝置沉浸至遊戲中時,將會體會到一些在一般遊戲不可能感受到的特殊體驗。這就是為什麼降低門檻很重要,這樣一來,更多的玩家就能體會到唯有在 VR 環境下才能體會到的身歷其境感受。
PSB:最後,對於期待《RE4 VR Mode》的玩家,你們有什麼話想說嗎?
Yamakawa:在開發《RE4》主遊戲時,我們始終牢記著標語「欺騙死亡,享受征服的刺激」,而在這個 VR 模式下,玩家可以利用自己的身體和感官體驗這一切。我們希望許多玩家能下載這款 DLC,並在 VR 模式下享受遊戲。
Kumazawa:我認為對於即使玩過《RE4》的玩家而言,VR 模式也會是完全不一樣的體驗。而對於尚未玩過《RE4》的玩家,我們非常期待你們第一次在 VR 模式下體驗《RE4》。我們對於自身在 VR 模式中達成的成就感到自豪不已,迫不及待希望大家去體驗它。
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