改變視角,即可創造顯著變化。
《Helldivers 2》在電玩界引起巨大迴響!這款第三人稱合作射擊遊戲挾大量動作、幽默﹑危險和驚喜,成為今年最具話題性的遊戲之一。不過,有些人可能並不怎麼認識它的前作——初代《Helldivers》在2015年首度問世(目前仍在營運中),是一款多人合作俯瞰視角雙搖桿射擊遊戲,動作激烈,讓玩家經常要面對極具挑戰性的局面。
我們先為遊戲的巨大成功向Arrowhead Studios執行長暨創意總監Johan Pilestedt表達祝賀後,便接著針對將原作《Helldivers》的俯瞰視角玩法改編成第三人稱形式的過程進行深度訪談。首先是問到團隊對於本作獲得正面的接受度有些什麼感想。他表示:「只能用『欣喜若狂』來形容!過去15年來已經能看出玩家對我們開發的遊戲類型展現濃厚的興趣,很高興能看到我們的心血獲得這種規模的認可。」
他進一步闡述團隊選擇改採第三人稱視角的過程。「在初代《Helldivers》順利發售後,團隊接著就想以第一或第三人稱視角來測試遊戲的設計理念。我們從來都沒有堅持「非俯視不可」,只不過,許多在製作遊戲時所追求的目標(就好比我們致力於從現實生活和流行文化中汲取靈感),正好都更適合採用稍微拉開距離的視角來玩。我們嘗試過在《Helldivers》裡拉低鏡頭,結果體驗到熱血戰鬥的驚人快感,這讓我們更想深入探索《Helldivers》在第三人稱視角下會有怎樣的呈現。」
「一部好的合作遊戲會迫使玩家聯手,但一部頂尖作品卻會讓玩家主動想合作。」
持續營造危險和混亂的氛圍,對這兩代作品都很重要。「保持動盪混亂,是我們在創作《Helldivers 2》時遇到的一大挑戰。在俯瞰視角下,每位玩家都清楚掌握隊友的行動,並共享同樣的現實。但是在《Helldivers 2》裡,玩家則會各自察覺已發生的事件。這兩種方式各有其利弊得失。」
Caption: 原作《Helldivers》的發售宣傳片——許多元素讓現在遊玩PS5續作的玩家感到熟悉。
Caption:《Helldivers 2》的發售宣傳片。
「由於《Helldivers》基本上是一款相當重視協作與合作的遊戲,因此我們很早就在這部分遇到難題。解決的關鍵在於對「水洞」的需求,這會鼓勵玩家們在特定地點聚集。我們透過製造共享補給戰略配備、玩家陣亡時掉落樣本容器以及增援配置,來動態建立這些地點。我相信一部好的合作遊戲會迫使玩家聯手,但一部頂尖作品卻會讓玩家主動想合作。《Helldivers 2》應該是那種當玩家準備進入黑暗的地下室時,會希望身邊有個朋友的遊戲。而要做到這一點,我們就必須營造出一種沒有人能單槍匹馬上陣的氛圍——儘管還是有些狂人真的做到了!」
「對凡人的體認是《Helldivers》體驗中關鍵的一環。」
團隊如何參考初代《Helldivers》的核心遊戲機制與進度循環來創作《Helldivers 2》?「最初我們反而是刻意先跟原作《Helldivers》拉開距離,」Pilestedt解釋。「我們的理念是絕對『不要模仿,先深入了解後再開始創作』。《Helldivers 1》從現實生活和軍事模擬體驗中汲取大量靈感,再結合對抗外星生物的戰鬥。然而,俯瞰視角所產生的距離無法體現更沉浸的臨場感受。此外,我們還有想加入的重要功能:熱血激烈的戰鬥、雜亂無章和隊友傷害。我們一直都知道自己想要創造一種並列對比:人類以脆弱之軀舉起強大工具,對抗只有用重型武器才能殲滅、體型相對優越的仇敵。對凡人的體認是《Helldivers》體驗中關鍵的一環。」
而這就引出兩部作品的另一重要元素:「隊友傷害」功能一直都是開啟的,以及隨之而來的所有爆笑頭疼亂象。Pilestedt解釋加入這一功能背後的邏輯:「製作遊戲時最重要的一件事就是可信度。遊戲世界也有必要的一致性,因此我們必須納入隊友傷害。要是你的子彈可以殺死敵人,敵人也能殺死你,那麼按照邏輯,你的子彈一定也能殺死自己的朋友。這種設計本質上是系統性的,我們建立的一套規則適用於遊戲世界裡的一切,只有少數例外。」
「該設計(最明顯的例子可能就是隊友傷害)為遊戲玩法創造複雜性,讓玩家在一連串的戰鬥中必須積極思考,不是像『解謎』那樣,而是採取非常原始原創的解決問題之道。另外,當你不小心無差別轟炸到朋友,搞得大家捧腹大笑,這種意外詼諧事件在現實中原本是場悲劇,卻可以在遊戲的自我約束範圍內,讓我們得以探索其中的黑色幽默。最後,隊友傷害元素還讓玩家成為遊戲世界中真正參與互動的一部分,這對定位起到重大作用,也有助於團隊合作。」
「如果有機甲不是很酷嗎?」
另一個在兩代遊戲內都出現的元素是戰略配備,這些強大工具可以透過特殊代碼取得,並在需要時調用到戰場上。我們問到這概念是如何產生的,在兩代遊戲之間又是如何發展。「戰略配備通常都是奠基於真實世界的例子。我們對戰爭電影和流行文化都很感興趣,所以在某些情況下,概念的靈感也可能來自流行文化,但透過將現實世界的槍枝應用於機制內,又增加了真實感。」
「從各方面來說,戰略配備通常都是經過反覆修正、密集快速地設計出來。當玩到對當前的選擇感到厭煩時,我們就加入其他選擇。也許是某個設計師突發奇想,比如「行進彈幕」或是更進階的發明。像Exo-44 Walker就是在團隊提出『如果有機甲不是很酷嗎?』之後便啟動了開發過程。這個宇宙裡的機甲會是什麼樣子?武器裝備會是什麼?機甲會有什麼優缺點?一切都要回歸到可信度上。」
《Helldivers 2》看起來前途似錦,所以我們想知道玩家們未來有什麼可以期待。「那太多了!本作是從一開始就被設計成一個可擴充宇宙,我們有遠大的規劃,但還不想太早公布細節,因為我們喜歡用新內容來帶給玩家驚喜。只能說我們有一長串遊戲品質改善清單,這些想法都是來自社群。」
有什麼建議要給新絕地戰兵嗎?「請帶著開放的心態加入,友善地盡自己的一份力量。這是一個有趣的社群,大家都站在同一陣線,歡迎你跟我們一起散播民主。誰知道會發生什麼事——加入《Helldivers 2》,共同譜寫超級地球和銀河戰爭的歷史。」
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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