跟著 Arkane Studios 一起探索黑礁島
《Deathloop》有個簡潔有力的故事背景。這是一樁帶有時間旅行色彩的謀殺懸案。你被困在一個被鎖在無限時間循環中的島嶼上,而你和島上的居民被迫一遍又一遍度過重複的一天。離開循環的唯一方式是在島嶼上的四個區域中找出八個目標。在單次循環內將他們全數暗殺就能徹底打破循環。但是,雖然你將循環視為一個需要解除的詛咒,你的暗殺目標卻認為這是一場無窮無盡且可以恣意狂歡的派對。因此,這些目標和幾乎島上的所有人都會試圖當場殺死你。而這也包括最讓你頭痛的敵人和對手,他可以由另一位線上玩家來控制。他們只有一個目標:在你終結循環前將你終結,藉此保護循環。一旦死亡,你的一天就會重新開始。
Arkane 和 MachineGames 合作開發 2019 年的《Wolfenstein: Youngblood》時建立了最初的概念,提供多樣化的工具組讓玩家可以自由進行實驗,以及一個結構上連貫的複雜世界讓玩家可以探索。繼續堅持工作室以往作品的決定性原則。然而,重點將會放在可重複遊玩的特性上。工作室很快就發現自己想要將「一個精彩故事」、人物發展、豐富的世界、冒險弧線囊括其中,而這些也都是以往作品的決定性特質。「我們要如何在一個集中且緊密的空間裡打造出熟悉感呢?」創意總監 Dinga Bakaba 如此反問道。解決方案是:打破時間框架。在那之後,1960 年代的風格設定以及在一天之內暗殺八個目標這個「不可能的任務」很快就成形了。
殺戮時刻
寇特的一天開始時,伴隨他的只有「一件帥氣夾克、可怕的宿醉和一把鏽跡斑斑的衝鋒槍」。你很快就會透過粗暴的方式來理解循環的規則和自己在其中的定位。你必須在探索島嶼時透過交火或偷襲擊敗敵人,才能取得較好的裝備,包括(可訂製的)傳統武器和獨特的力量。找到兩種循環漏洞會減少你的死亡帶來的損失。一種可以讓你把特定的東西攜帶到下一個循環裡。第二種是《Deathloop》本身在重生時的旋轉。復活會使你在每次循環獲得三次繼續的機會,而如果你找到上次倒下的自己,你就能取回他們(你自己?)不幸死亡前收集到的所有物品。
「我認為他總是那麼好笑、出乎意料,且迷人。」Bakaba 在談論到 《Deathloop》的主角寇特時如此說道。「我認為他是一個用自嘲和『冷笑話』來面對這些悲劇事件的人。他很有天賦,也非常自信。他可以很自然地講出這些笑話,然後充滿自信地應付這些情況。」
寇特非常靈活。如果整個世界都想殺了你,而且你還有許多地方需要探索的話,這個特性十分重要。黑礁島的世界設計清楚顯示出 Arkane 對垂直性的持續熱愛,以及對由此衍伸出的超人探索力量的堅持。(「這對我們來說真的很重要。沒有超人力量,我總覺得我被困在地面上。這讓我感到很沮喪。」藝術總監 Sebastien Mitton 如此說道。)因此,每個區域都有密集的建築物四處蔓延。「想像一下像《冤罪殺機 2》裡的世界邊緣關卡的放大版,大概就是那種感覺。」Bakaba 在解釋預期規模時如此說道。
值得注意的是,雖然遊戲內的時間與現實生活沒有同步,但在 24 小時內有 4 個不同的時段。在每個地區的每個時段都有不同的故事和事件發生,玩家能存取的區域及前往路徑也會隨之改變。您的目標,夢想家,其所在地點也會因您的造訪時間而有所變化。
雖然快速選單選項可以讓你在不同時段間自由切換,但其中一個時段的動作有可能會在另一個時段造成影響。工作室對故事詳情諱莫如深,但提供了一個可能發生的事件:在稍早時段拯救的角色有可能會在稍晚的時段解鎖一道門,讓你可以進入島上的新區域。
從士兵到刺客
在《Deathloop》中,正面突擊是可行的,但我們並不建議這麼做。先了解整個區域和敵人的位置可以讓你規劃攻擊方式或移動路線,並增加你的存活率。同時你可以(也應該要)偷聽重要的對話並找到可以幫你完成目標的隱藏地點。舉例來說:如果每個人都戴著面具,你要怎麼知道誰是你的目標呢?又或者:你有辦法在不驚動任何人的情況下解決掉你的目標嗎?
激進手段確實也能起到作用。除了可以駭進砲塔等科技目標的工具外,可收集的飾品還能使武器升級並加以改造。石板是具有力量的道具,每一塊都可以使你獲得獨特的能力。並非每一種都有遍歷特性:念動力顯然是早期的主角,可以讓你透過揮手把敵人拋向空中或推去撞牆(或互撞)。找出最適合你的遊戲風格:你的裝備被限制在三種武器和兩種能力,後者可以有兩層升級。(可透過在連續的循環中暗殺相同目標來升級)
《Deathloop》是展現 DualSense 無線控制器的可能性的先驅。Bakaba 解釋說,每種武器的感覺都會有些微差異。「你會發現當扳機鍵鎖住的時候就代表槍枝故障了。而當你沒有彈藥的時候,扳機的觸感就會消失。即使你的大腦還沒反應過來,動畫和擊發聲也會讓你明白你沒有彈藥了。」
這就像是打開工具箱,隨意拼湊,看會得到什麼結果一樣。「等到遊戲結束時,你會覺得自己快變成半神了。」Bakaba 如此說道。而玩家的選擇將是關鍵。如果你願意,可以試著「只用那把鏽跡斑斑的衝鋒槍和一路上找到的所有東西來完成遊戲,並接受每次循環結束都會失去所有東西的風險。要怎麼作完全取決於身為玩家的你。」
但並非所有事情都在你的掌控之中。好比說茱莉安娜。
認識一下你的宿敵
起初茱莉安娜是你的目標之一。即便在開發初期,她就與眾不同。當她的同伴只顧自己、讓其他人替自己做骯髒事的時候,茱莉安娜卻衝勁十足,積極地想把你除掉。事實證明黑礁島的菁英之一,夢想家,是個與你平起平坐的對手,將不斷挑戰你的能耐。那種驅動力是她性格的核心。但直到工作室的同仁提出讓她成為一位可玩角色的提議之後,她的特殊性才被完全認可,而且最終成為作品封面上的雙主角之一。
當我訪問 Bakaba 和 Mitton,提出這個想法是否改變了遊戲發展軌跡的時候,「我不會說那是一個靈光一閃的時刻,」Bakaba 這麼回答。「那是一個十字路口。這不僅僅只是增加敵人類型 […] 它絕對是一個轉捩點。」
首先要關注的是遊戲世界中,第二個玩家可操控角色的技術影響。多人遊玩可能會損害到 Arkane 對黑礁島 NPC 密度或島嶼等級規模設計的規劃。但當團隊得知 PS5 的 CPU 運行速度之後,那些擔心都隨之煙消雲散。「那彷彿就像救命的氧氣,」Mitton 淡淡地回答。
即便少了玩家操控,茱莉安娜也始終存在。她會持續地從遠處騷擾寇特,透過遊戲世界中為數眾多的擴音器與揚聲器系統煩他,即便試圖殺死他,茱莉安娜也會走上前。但持平而論,寇特也很快地便做出回擊;正如 Bakaaba 所說,激烈的言語交鋒是「找出弱點的競賽」,也是他渴望看見玩家反應的地方。
那些言詞間的交鋒對立,出乎意料之外的帶有善意。她或許意圖謀殺,但茱莉安娜並無一絲復仇之心。她是個有趣的人。作為一個想置我於死地的人,她是個非常討人喜歡的人。
「這是個殘酷的島嶼,」當我詢問 Bakaba 有關一個我想深入認識,同時又想保持安全距離之人的問題時,他這麼回答我。「人們來這裡享受無止盡的派對。他們帶來了樂趣、舒適與科技,將這片沉悶的土地變成一座娛樂勝地。假如茱莉安娜想要成為試圖保護循環的人,她就必須誠心接受這樣的思維。即這是無害的,這是沒關係的。甚至是有趣的。她是一個十分複雜又有趣的角色。」
最傑出的殺手懂得保持低調的重要性。
當遊戲中響起一陣獨特的喇叭聲音效時,表示由玩家所操控的茱莉安娜已經現身。創意總監羅列出一系列可能發生的情境:擾亂玩家卻從不現身的茱莉安娜,隨機出現又消失,突然冒出來嚇你的茱莉安娜。甚至有「友善」的茱莉安娜會贈予你武器。茱莉安娜是怎樣的人,由玩家決定。「她是永恆的存在。她不在乎死亡。她關心的是這場狩獵,以及如何在永恆中讓打獵變得有趣。」解決掉茱莉安娜有一個好處:你能夠補充你的循環次數。
執行完美獵殺是一件事。但試圖完成 8 次獵殺的過程中那不可預期的心理戰又如何呢?我等不及想知道,今年下半年《Deathloop》推出後會發生什麼事情了。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
留言功能已關閉