《Axiom Verge 2》為該遊戲類型帶來新的探索機制
要在此時述說製作遊戲的艱難,恐怕大家都已經聽到耳朵長繭了。當然,製作遊戲真的很難。而在許多方面,靠自己獨立製作遊戲的難度又更晉一級。但你們知道真正的困難是什麼嗎?是多年來持續保持對某一件事物的專注與熱情。
如同我之前提過無數次,《Axiom Verge》既是我的愛好,也是我的工作。這個遊戲算是我的衣食父母。但即使我不是以此維生,仍同樣會為其奉獻心力,工作即興趣是一件很幸運的事。為了做到極致並保持始終如一,我必須突破自己所劃定的界限。如果只是為《Axiom Verge》建立新的地圖配置和新武器,並將其稱為續集,這樣也很難讓我自己維持遊戲開發的熱情。
所以我決定突破自我並進行一些大膽的嘗試。過去我談過一些關於製作《Axiom Verge 2》所面臨的技術性挑戰,尤其在地球型坡地和具有智慧的敵人方面,但從來沒有透露過《Axiom Verge 2》最大的挑戰與最與眾不同的特點,而現在這些即將揭曉。
大揭秘:《Axiom Verge 2》其實是兩個世界合而為一。在這段期間我持續展示的主世界地圖背後,還有另一個相互聯結並處於另一個維度的時空裂隙世界。在早期宣傳影片中無人機穿越幾道神秘的傳送門,就是在暗示這一點,但前一陣子我不能向大家透漏這個秘密。
那麼,首先來談談什麼是時空裂隙?如果你們玩過《Axiom Verge 1》,那麼看到這張圖應該就會回想起劇情畫面:
長期以來,右邊的時空裂隙都被認為是無法通行的空間區域,起初它讓 Sudra 的居民與外部宇宙保持安全距離。[警告,以下有小爆雷!] 在《Axiom Verge》,有一個名叫 Athetos 的人能夠穿越時空裂隙,並使用時空裂隙吸子將 Sudra 困住。於是各式各樣的小麻煩接踵而至。
我第一次決定要將時空裂隙以某種形式放進《Axiom Verge 2》大約是在 2016 年左右。但後來花了一段時間才讓兩個世界的概念變得更明確。一開始,我考慮過將一塊土地提升到另一塊土地之上。 在嘗試幾種方法之後,我決定將時空裂隙當作另一個維度來處理,這樣就有非常多機會可以進行非線性探索。
在《Axiom Verge 2》中,你們能夠進入和退出時空裂隙,並且探索該世界與主世界的聯繫方式。有些秘密你們只有在時空裂隙中才能發現,而主世界中的部分地區只能透過穿越時空裂隙的路徑才能到達;反之亦然。
乍看之下,你們會發現時空裂隙區域看起來與主世界截然不同:
時空裂隙是外星人起源地,與 Sudra 的共同點比地球還多。它具有塊狀磚以及截然不同的外觀。敵人比較像是有機體而非機器人,但始終是完全的外星人。在某些方面,這算是兩個遊戲二合一。
讓兩個遊戲合體相當具有挑戰性,但兩個世界的互動才是讓兩者真正結合為整體的關鍵。如果它們只是兩種不同的藝術風格,其中一些空間使用時空裂隙風格,而另一些空間屬於主世界風格,那就算不上特別有趣。至少對我來說,使用一個世界來探索另一個世界才是充滿樂趣的點。
對於時空裂隙中的每個位置,主世界中都有一個與之對應的點。時空裂隙和主世界的入口和出口點必須仔細對齊,以確保玩家不會被困住,這樣你們就可以到達自己想去的任何地方。基於這一點製作地圖系統,實際上是在遊戲設計增加一個額外維度。
如果說了太多有關時空裂隙和主世界如何相互作用的細節,就會壞了大家玩遊戲的興致。我不想破壞探索《Axiom Verge 2》秘密的樂趣,所以就先到此為止吧。只需知道遊戲很快就會推出,而玩家將可立即進入維度跳躍的世界。
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