Team ASOBI細說Astro的起源並教你備受喜愛的機器人
大家好!近來過得如何?過去幾個月以來,我們十分開心收到來自世界各地的粉絲分享對《ASTRO’s PLAYROOM》的喜愛。其中特別引起注意的留言是關於Astro的造型,因此我們想藉此附庸風雅一番,應該挺不錯的。跟大家分享一些來自三位參與本遊戲創作的美術師親授繪圖秘訣,希望既能增添樂趣,同時激發靈感!😊
不過,先容我快速為大家解釋Astro的起源。為了追本溯源,我們必須倒轉時光回到Team ASOBI剛成立並著手製作《The Playroom》的2013年,這是一系列在PlayStation 4上預載的擴增實境體驗。其中之一便是看到許多住在DualShock 4控制器裡的逗趣小機器人跑出來,跟你一起在客廳的地板上同樂。這些綽號「AR機器人」的小傢伙會成為續作中所有類機器人角色的原型。說實話,在設計原版機器人時,我們有所限制,除了外型必須醒目吸睛,同時還要在形狀和設計上保持極簡風格。我們力求在可愛和新穎之間取得平衡,藉此反映出Sony產品設計的傳統特色。經過了幾番嘗試,瞧,超萌的AR機器人一登場,立刻擄獲廣大粉絲的心!
最初在PS4版《THE PLAYROOM》裡的AR機器人
機器人隨後於2016年重返《THE PLAYROOM》VR版,這是一系列向玩家引介PSVR的多人派對遊戲。其中就有《ROBOT RESCUE》這款單階段3D平台遊戲,主角是一個為尋找失蹤夥伴而踏上冒險旅程的英勇機器人。我們的機器人英雄(還是個無名英雄)最後定裝:配備噴氣背包、腳踩漂浮靴、全像領巾搭配一身標誌性藍色裝束,該樣版就此定義了日後Astro的造型。
取自《ROBOT RESCUE》的原創美術
之後於2018年,Astro在自己的PS VR遊戲《ASTRO BOT: Rescue Mission》裡挑大樑,廣獲好評,更在2020年回歸《ASTRO’s PLAYROOM》負責引導玩家進入PS5和DualSense無線控制器的奇妙世界。
今天,我們想挑起各位的創意好奇心,並分享由Team ASOBI三名美術師親授的Astro繪製秘訣:概念美術師中井俊彦(Toshihiko Nakai),以及3D美術師杵渕美帆(Miho Kinebuchi)和川口真由(Mayu Kawaguchi)。他們各有一套Astro繪製風格,也在此分享一些各自認為Astro何以能自成一格、脫穎而出的看法。就讓我們繼續看下去吧!
中井俊彦(Team ASOBI概念美術師)
你認為Astro的角色設計何以顯得與眾不同?
中井:Astro雖然只是一個機器人,但他的外型可愛圓滑,因此很容易讓人產生情感連結。
你為什麼選擇以這種手法來繪製Astro?
中井:自從有《ASTRO BOT: Rescue Mission》以來,我就一直在Team ASOBI裡負責概念美術設計。你可以想像,我每天都得不停繪製Astro(笑)!為了能加快速度,我自然就想出了這樣的風格,十分管用!
對於繪製Astro,有什麼訣竅可以指點一二?
中井:試著簡化Astro的細節,畫起來就能更好上手。還有,記得他的臉既不是方形、也不是圓形,而是介於兩者之間(難就難在這部分!)。
杵渕美帆(Team ASOBI 3D美術師)
你認為Astro的角色設計何以顯得與眾不同?
杵渕:一來他的表情豐富;二來他雖然是個機器人,卻有著圓滑和親切的外型設計。
你為什麼選擇以這種手法來繪製Astro?
杵渕:我想要突顯Astro在普普藝術這方面的特色,而且還要再更可愛些,所以我試著以較粗的線條來勾勒他的輪廓。
對於繪製Astro,有什麼訣竅可以指點一二?
杵渕:我認為讓Astro看起來更萌的秘訣,在於讓他的頭和手佔全身的比例大一點。
川口真由(Team ASOBI 3D美術師)
你認為Astro的角色設計何以顯得與眾不同?
川口:我認為是因為他的設計結合了時尚的機械細節與隨興可愛的輪廓。
你為什麼選擇以這種手法來繪製Astro?
川口:Astro 經常會在遊戲中跳舞,所以我試著以2D普普藝術風格來表現他的歡樂感。
對於繪製Astro,有什麼訣竅可以指點一二?
川口:大頭是讓他看起來像小嬰兒一樣可愛的關鍵!所以在繪製Astro時務必讓他的頭顯得夠大。
以上就是我們的分享,希望大家還喜歡。如果你想創作自己的Astro版本,希望以上內容能為你提供一些實用的靈感。很顯然,要畫出自己的機器人朋友不只有一種方式,所以請盡情釋放你的創意,且別忘了在社群媒體上跟我們分享你的創作,我們會再轉貼喔!
一如既往,感謝各位友善關愛的留言,歡迎多多益善,因為那對我們意義非凡!更重要的是,請保持健康和對電玩的熱情,祝大家都有美好的一天!
Team ASOBI就此別過,再會!
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