PlayStation首支全球形象廣告,展示PS5主機的主要沉浸式功能

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PlayStation首支全球形象廣告,展示PS5主機的主要沉浸式功能

開發人員同時分享自適應扳機和觸覺回饋如何為PS5™平台提供嶄新遊戲體驗

PlayStation粉絲們好,希望你們跟我一樣滿心期待本年底即將上市的PS5™主機。每個主機世代都有機會透過我們的行銷帶來獨一無二的故事敘述。而這個即將推出的新世代對我們來說別具樂趣,因為隨著PS5主機而來的是一套新穎的功能。

今天很高興跟各位分享PlayStation的首支全球形象廣告,內容展示玩家將在PS5新主機上體驗到的沉浸式遊戲性。

在我們的首支PS5主機全球宣傳影片中,你會從一位年輕女性的目光和動作見證新主機功能躍然於眼前。從一開始走在浩瀚的冰凍湖面上,感受到腳下冰層的龜裂。當角色察覺到危險時,冰冷的湖面瞬間乍現海怪 (Kraken),戲劇性展現從PS5主機的DualSense™無線控制器可感受到的觸覺回饋感應。

聲音隨後從四面八方傳來,而主角則對所聽見的聲音一一做出回應 :無論是從前方、側面、上方或後方傳來,充分展現PS5主機的Tempest 3D音效技術實力。廣告最後壓軸,當主角拉開手上的弓箭,玩家同樣能感受到她弓弦的張力,這都要歸功於DualSense無線控制器的自適應扳機。

我們對這些功能感到無比興奮,等不及想讓各位都能親手拿到PS5主機和DualSense無線控制器,更身歷其境地體驗遊戲世界的變幻莫測。

我們開發社群的夥伴們無論在創造或構思次世代遊戲上都不遺餘力。繼續閱讀來一窺他們是如何配合運用DualSense無線控制器及其內建功能來大展身手。


觸覺回饋精準度讓我們能夠進行各種新嘗試。在《Marvel’s Spider-Man: Miles Morales》遊戲中,我們將在DualSense無線控制器上提供相應方向的觸覺回饋,來向玩家提示攻擊的來路。使用麥爾斯的潛行能力感覺如何?使出毒液轟炸是怎樣的感覺嗎?歸功於DualSense無線控制器回饋系統的高解析度,我們得以大幅擴展回饋的空間感。舉例來說,當你按住「正方按鈕」來施展「毒液拳」,你會彷彿感受到蜘蛛人的生物電從控制器左側開始劈啪作響,一路傳導到右側至擊中時終結。

Brian Horton // Marvel’s Spider-Man: Miles Morales創意總監

我對自適應扳機和觸覺回饋感到雀躍興奮,這兩大功能都將為遊戲體驗帶來物理性活力,並提供重要回饋。《Deathloop》是第一人稱射擊遊戲,我們嘗試各種努力來讓每樣武器都獨樹一幟。其中我喜歡在武器卡住時閉鎖扳機,好讓玩家在動畫播出前已立即感受到回饋,以一種物理方式來提醒玩家該疏通卡槍了。

Dinga Bakaba //《Deathloop》遊戲總監

就如其名「扳機」所暗示,DualSense無線控制器的自適應扳機在《Ghostwire: Tokyo》裡的主要功用就是要「激發」動作(來射擊或觸發某事物),而我們也用它來創造反衝力。我們還在探索能夠充分利用自適應扳機的方式,來呈現持久活力感﹙你也可稱之為力度平衡﹚,並將其用於進攻、裝彈等動作,以及積聚物體的能力或能量感受。

與前幾代的振動功能相比,觸覺回饋讓我們有更明顯寬廣的範圍可運用:從遠比過去強大許多的強烈振動,到極輕量的微振。如此一來,我們能夠為玩家提供非常細緻的「紋理」差別。也因此使得我們的作法有所不同:不再採用瞬變或恆常的振動位準,而能夠在整個遊戲當中精細地調整回饋力度。

Kenji Kimura //《Ghostwire: Tokyo》總監

Horizon Forbidden West》主打的新型武器,設計上獨具一格,在與機械和人類對手作戰時將發揮特定作用。DualSense無線控制器自適應扳機有助於我們打造更獨特且使用起來爽度十足的武器。

Mathijs de Jonge //  Guerrilla

有了DualSense無線控制器和觸覺威力的加持,讓我們能為《Demon’s Souls》打造出更逼真、黑暗而致命的戰鬥感。現在玩家能感受到撂倒敵人和施展法術的每記威力。而當你拖延及時防衛,也將體驗到巨大頭目的攻擊威力。當敵方阻擋你的攻擊,或是你反擋他們的攻擊,金屬鏗鏘對決就此展開。透過控制器帶來的額外感應回饋,可讓你充分察覺攻擊並完美格擋成功,更快更明確地做出反應。

我們還能夠將簡單的拉桿開門動作轉化成一種感官體驗。這是震動技術從未能做到的事;它無法複製金屬撞擊金屬的感覺、或是當你施展魔法時手中發出的火燒劈啪作響。觸覺是體驗不可或缺的元素,它能讓玩家更加身歷其境地沈浸在遊戲世界中並為遊戲性加分。視覺、聽覺和觸覺的巧妙結合將帶領此款新世代遊戲進入未來領域。

Gavin Moore // SIE JAPAN Studio創意總監

同為玩家,真的很興奮終於能「實在感受到」手中持有的武器,而無須盯著任何使用者介面看。我還能夠察覺敵人在空間上的位置,即使他不在我的視野範圍內。

Keith Lee // Counterplay Games 執行長

我們很是興奮能將自適應扳機納入《Ratchet & Clank: Rift Apart》的主打功能!舉例來說,Enforcer 是一款雙管獵槍型武器。當拉動扳機時,是從其中一支槍管發射,而你能感受到扣扳機到一半時的阻力。需要更大的爆破威力嗎?將扳機拉越過阻力點,就能同時從雙管發射。

Marcus Smith // Insomniac Games 創意總監

身為開發人員,我們都想帶來意想不到的驚喜感,因此觸覺回饋一直是我們對《Astro’s Playroom 》的關注重點。「感受全新世界」的概念無遠弗屆,也是帶給玩家身歷其境體驗的重大進展。我曾經嘗試關閉過一次觸覺回饋的功能,結果令我難以相信有了它會如此不同!這絕對是個改變遊戲規則的關鍵!

我們在整個遊戲中都運用觸覺回饋。最吸睛的是關卡地質表面的部分,因為玩家在最初幾秒內就會注意到有所不同。你可以感受到 Astro 的腳步在塑膠、金屬、沙子上奔跑,甚至在水中步行時的擬真噴濺。

Nicolas Doucet // JAPAN Studio總監

自動調整觸發器讓我們得以提供與Sackboy (布娃娃)在遊戲中的感受相符的知覺。例如,在拾起物品時,每按一次都會感受到張力,這表示小傢伙提得相當吃力。相同地,裝備好鉤爪後,R2 的「武器模式」會讓玩家感覺像是親自在射擊。

Ned Waterhouse // Sumo Digital設計總監

我認為自動調整觸發器在《跑車浪漫旅7》裡最有效的運用,是在煞車時體現防鎖死煞車系統 (ABS) 的運作。典型的ABS會在駕駛對踏板施壓時,間歇性釋放煞車壓力。自動調整觸發器正適合用來重現這種踏板體感,還能夠讓玩家準確地感受並理解他們要的煞車力道和輪胎抓地力之間的關係。

跟我們過去的震動力回饋相比,觸覺回饋的特性在於它能夠產生更大的頻率範圍。

而這代表的意思是,在聲音和觸覺的設計上可以採用連續而整合的方式來處理。

山內一典 // Polyphony Digital 總裁


在未來幾週內我們還有更多情報要分享,請密切注意。

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