推出《Sol Cresta》:PlatinumGames 時隔 36 年製作太空射擊續集遊戲

0 0
推出《Sol Cresta》:PlatinumGames 時隔 36 年製作太空射擊續集遊戲

創意總監神谷英樹細談潛藏在獨立遊戲製作熱忱背後的真實故事

我是神谷英樹,PlatinumGames 首席遊戲設計師兼《Sol Cresta》創意總監。

大家喜歡《Sol Cresta》的最新宣傳影片嗎?有些人可能覺得:「在這個時代要推出《Moon Cresta》和《Terra Cresta》的續集?製作者還是 PlatinumGames?而且竟然不是四月愚人節的玩笑?」

請容我為可能還不清楚的人稍微解釋一下,《Moon Cresta》和《Terra Cresta》是遊戲公司 Nihon Bussan 在 1980 年代推出的遊戲。「Nichibutsu」是這家遊戲公司比較耳熟能詳的名字。這兩款都是縱向卷軸射擊遊戲,遊戲機制包含與友軍機體合體的要素。

當時,獨立戰鬥的射擊遊戲還是大宗,卻有攻擊型的遊戲可以讓玩家與盟友合體,打造更強大的機體,讓當時的青少年玩家興奮不已。這兩款遊戲在遊戲史上皆占有一席之地。當然,我也是其中一名青少年玩家,並切身經歷了那股熱潮。

https://gfycat.com/misguidedtintedkusimanse

《Sol Cresta》是 PlatinumGames 將推出的「自由合體與射擊」遊戲,為《Cresta》系列的官方續集和新作,填補《Terra Cresta》自 1985 年推出後 36 年來的空白。

但是,這個奇蹟般的專案究竟是如何成形呢?讓我告訴您《Sol Cresta》誕生的秘密吧。

從《Bayonetta》開始,一直延續到《Anarchy Reigns》、《Metal Gear Rising: Revengeance》、《The Wonderful 101》、《NieR:Automata》和《ASTRAL CHAIN》等遊戲,PlatinumGames 推出的這幾款遊戲很幸運獲得「具動作感」的好評,我們也獲得「專門製作動作遊戲的工作室」的稱號。

不過,作為一家工作室,我們想做的不只是動作遊戲,我們想製作各種有趣的遊戲。

從小到大,我玩過很多種遊戲,擁有許多美好回憶;包括射擊遊戲 (現在往往是指第一人稱射擊遊戲)、冒險遊戲和角色扮演等。最後我心想「我也想做遊戲」,而在我成為遊戲設計師後,這個夢想成真了。

Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.

Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.

不過隨著時代變遷、技術進步、玩家群成長,遊戲的本質和相對應的趨勢發生大幅變化。我成為創作者後,參與的是 3D 視覺和遊戲性為主的大型專案。一個不注意,我小時候知道的那種遊戲,那種簡單、近乎純樸但充滿樂趣的「經典遊戲」,已經從主流市場消失了。

這就談到了遊戲製作的話題,但在一個非主流類型中推出遊戲專案並非易事。此外,就我的職位而言,我的職責也是開發公司的旗艦遊戲。但就算我日復一日淹沒在龐大工作量裡,我也從未忘記第一次夢想製作遊戲時的感覺。即使在紙上設計,我仍秘密孕育著可以重拾這種懷舊感覺的遊戲計畫,並在心中持續發酵。

時光荏苒,大約在 3 年前,我請工作室的負責人稻葉敦志到會議室,並透露我對開發某種遊戲的想法。我說:「我有一個縱向卷軸射擊遊戲的想法,遊玩同時要組合和重新配置 3 架戰鬥機。」

大多數的射擊遊戲都相當簡單,玩家駕駛噴射機、發射子彈並擊落敵人。不過,也有些獨特的遊戲具備出色的遊玩特色,例如提供多種強化能力供玩家選擇,或是可用於進攻和防禦的輔助機具。

https://gfycat.com/radiantlonejellyfish

如果我們要挑戰製作一個本身獲認定為「經典」的遊戲類型,那麼遊戲必須跟產業先驅創造的作品一樣具有獨特玩法,否則嘗試就沒有意義了。我和稻葉分享自己的想法,表示我堅信這款三戰機「合體與分裂」系統有助於創造與先前經典遊戲一樣的新遊戲體驗。

稻葉聽了我的說明後,很快展現興趣。他也盼望製作自己小時候為之著迷的那種遊戲,他可能一直在等待這樣的機會。這是我一開始交給稻葉的概念草稿:

遊戲:《Sol Cresta》
這是一款「自由合體與射擊」的遊戲,繼承《Moon Cresta》和《Terra Cresta》的精神,為《Cresta》系列最終章。遊戲提升了該系列的「合體」機制,使該機制成為遊戲的核心。

Original GDD for Sol Cresta

我的「合體與分裂」射擊概念是在規劃可能的新遊戲時所浮現,但我在制定細節時,《Moon Cresta》和《Terra Cresta》突然出現在我腦中,這兩款遊戲可說是以合體設定為主要遊戲玩法的始祖。然後我想:「如果能善用這些我喜歡的遊戲,並以這些遊戲的遊戲性和世界建構為發展,那該有多好?」我一想到這點,想像力立刻奔騰不已,完全無法壓抑興奮之情。

大約同一時間,Hamster 公司的 Arcade Archives 經典遊戲復刻專案廣受各地玩家的讚譽,這一連串事件可能也給了我靈感。

不過我當時確實有些疑慮。自 PlatinumGames 成立以來,我們一直希望創作原創遊戲,但如果這項專案是為另一間公司的品牌製作續集,代表我們要放棄原本的道路。彷彿懊悔般的情緒當時仍縈繞在我心頭。

我在突然與稻葉分享我的概念草稿時,也向他坦白了這些悶在心裡許久的疑慮:「我們也可以嘗試用新設定來製作這款遊戲,但你覺得呢?」
但他毫不猶豫地說:「製作《Cresta》系列的續集不是更有趣嗎?」

我一聽到他的意見,所有的疑慮都煙消雲散了。我想起創作者的基本要素和自己的核心原則:為玩家製作有趣且刺激的遊戲。

這就是《Sol Cresta》專案的緣起。

雖然,老實說,這專案根本不應該出現。首先,如我先前所說,《Moon Cresta》和《Terra Cresta》是 Nichibutsu 製作的遊戲,Hamster Corporation 是目前擁有該版權的公司。PlatinumGames 與這家公司沒有關係,也沒有為這些遊戲製作續集的權利。

當時稻葉和我討論後,決定聯絡 Hamster Corporation 的總裁濱田倫,他也同意聽聽看我們的構想。

我之前其實偶爾會出現在 Hamster 每週四的直播串流節目上,甚至還和濱田先生一起用餐,跟他談論遊戲。當然,要是涉及到商業,情況可說是截然不同。我知道大量投資 Arcade Archives 事業的濱田先生,對經典遊戲有著非凡的熱愛。

我擔心,要是我把自己妄自設計的草稿給濱田先生過目,一向溫和的他會不會生氣,或甚至覺得我辜負了他對於經典遊戲愛好者同伴的信任?這麼一來,會發生什麼事呢?如果不但是《Sol Cresta》專案告終,我和濱田先生的友誼也結束了呢?一直到我們約好見面的那天,我還是相當緊張。

最後,我回到了 Hamster 的辦公室。儘管我過去曾多次到那裡參與串流節目,但我和稻葉坐在那裡時,熟悉的會議室似乎變得完全不同,感覺更像寒冷的地牢。

我拿出專案草稿,雙手顫抖地遞給濱田先生。這是我第一次覺得自己撰寫的東西可能是一場惡魔等級的大災難。我在遊戲產業已有 26 年,但從來沒有像當時一樣緊張。

濱田先生把草稿拿在手裡,靜靜地讀了一會。稻葉和我屏息等待。我們之間的時間彷彿凍結,感覺無比漫長且沈重。
沒想到,濱田先生竟然當場同意支持這項專案!

這當然不會是一項簡單的決定。濱田先生是經典遊戲的愛好者,我相信他在閱讀草稿文件時也想了很多。但我認為他不是單純出於商業原因而做出這決定,也不是出自對我的憐憫,畢竟我當時顫抖得像一隻迷路的小狗。我相信他之所以做出這個決定是因為信任我們,以及信任我們對偉大的《Cresta》系列所設計的計畫。

當下的我雖然因為獲得核准而欣喜若狂,但也感受到新的責任感。我不能辜負濱田先生的信任,也不能破壞產業先驅為《Moon Cresta》和《Terra Cresta》打造出來的名聲。身為本身就喜歡這兩款遊戲的人,我發自內心深處覺得,我絕對不能讓那些對《Cresta》有信心的玩家失望。

在 Arcade Archives 百萬下載慶祝活動上的濱田先生 (左) 和我 (右) !

如您所見,實現《Sol Cresta》專案的道路相當漫長 (為了戲劇張力,我先不說稻葉在某次不相關的重要會議上獲得內部核准的驚人故事)。 

《Sol Cresta》被標上「新經典街機遊戲」標籤。這個名稱來自於我們的目標:使用現今的「新」技術復刻過去讓街機充滿活力的「經典」遊戲感受,並創造全新的遊戲體驗。

希望大家都很期待 PlatinumGames 傾盡心力製作的這款遊戲!

為了詳細說明《Sol Cresta》核心的「合體與分裂」系統,我請總監 Takanori Sato 在我們的官方部落格說明細節。邀請您前往閱讀,並在心中模擬那一次次緊急起飛,為遊戲推出做好準備!

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。 

留言功能已關閉