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由Square Enix與《仁王》系列幕後團隊Team NINJA (KOEI TECMO GAMES) 共同開發的 PlayStation®5 / PlayStation®4 專用遊戲《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》。
已敲定於2022年3月18日(五)發行,並從本日10月1日(五)起接受預購。此外,PS5版的免費試玩版第2彈也已經推出。
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觀看「《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》公開發售日影片」
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這是一部正統派動作RPG遊戲,展現《FINAL FANTASY》系列的新發展方向。此次訪問了開發團隊Square Enix的藤原仁與井上大輔,以及Team NINJA的安田文彦,瞭解製作的主題與想法。
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藤原 仁
Producer
於2007年進入Square Enix就職。參與過《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》(專案經理)、《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》(製作人)等多個專案。在本作以製作人的身分統籌整體專案,負責管理團隊、企畫內容、編列預算、配置人員、管理進度等大範圍的業務。
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井上 大輔
Director
於2005年進入Square Enix就職,參與過多個專案擔任各種職責。在本作以總監的身分負責遊戲整體的總指揮。
【主要作品】
《DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASYVII-》(戰鬥企劃)
《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates》(活動企劃)
《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time》(戰鬥組長)
《FINAL FANTASY XIII》(戰鬥企劃)
《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》(主導企劃)
《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》(總監)
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安田 文彦
Producer(KOEI TECMO GAMES Team NINJA品牌長)
KOEI TECMO GAMES董事、Team NINJA品牌長、仁王/NINJA GAIDEN IP(系列)製作人。於2006年進入TECMO就職(2010年合併為KOEI TECMO GAMES)。擔任「NINJA GAIDEN」系列的企劃/總監後,接續擔任《仁王》總監、《仁王2》製作人/總監至今。在本作以製作人的身分負責Team NINJA Studio的開發統籌。
【主要作品】
《NINJA GAIDEN 2》(2008年)(企劃)
《NINJA GAIDEN Σ2》(2009年)(主要企劃)
《NINJA GAIDEN 3: Razor’s Edge》(2012年)(總監)
《仁王》(2017年)(總監)
《仁王2》(2020年)(製作人/總監)
◎將「FINAL FANTASY」打造為正統派動作遊戲的全新挑戰
──這款以首款《FINAL FANTASY》世界觀為基礎的高難度動作遊戲,是在怎樣的契機下誕生的呢?
藤原 原本是想從野村(哲也)醞釀的企劃案中,製作一款可在迷宮等地點戰鬥的動作遊戲,接著就想描寫在首款《FINAL FANTASY》中登場的加蘭德為何會變為混沌。於是和一起製作《DISSIDIA FINAL FANTASY》的Team NINJA討論時,提到要不要試著以野村的企畫為基礎,製作一款正統的動作遊戲,一切就是從這裡開始。
──主角傑克的言行和戰鬥方式都算是個殘暴的角色,為何他會是一個這樣粗暴的角色呢?
藤原 如同在最新公開預告的最後,傑克自報名號為「傑克‧加蘭德」,這次的故事就是在描寫傑克‧加蘭德為何會變成混沌。因此才會是個不像光之戰士的主角,儘管並非原本個性就這麼殘暴,但整體是呈現出像是反派才會有的暴力形象。
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──在試玩版第2彈中登場的妮翁,這個角色有什麼樣的設計概念嗎?
藤原 目前能公開的資訊並不多,不過她在本作的存在意義重大。主角是加蘭德,而妮翁是女性、亞修和傑德是男性的架構,整體來說都是有意義的。至於是有怎樣的意義,就先交由各位想像了。
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──本作也和《DISSIDIA FINAL FANTASY》一樣是和Team NINJA共同開發。Team NINJA聽聞這個企劃時有什麼想法嗎?
安田 起初受邀的時候真的很開心。不光是標榜「FF」正統派動作遊戲這一點,加上標題還是《FINAL FANTASY ORIGIN》,我們可說是和「FF」一起長大的世代,包含我在內的Team NINJA全員對自己能夠參與這款作品都感到非常高興。
◎「FF風格」與「Team NINJA風格」的融合
──在本作中,「FF風格」與「Team NINJA風格」會以怎樣的方式呈現呢?
安田 說到「Team NINJA風格」就是操作性佳、有著情緒高昂的敵方AI,從這樣的組合呈現困難的動作性,以及打倒敵人時的爽快感和成就感。我認為這些就是我們製作的遊戲特色。但這次不能只做到這些,畢竟「FF」」原本是款RPG遊戲,得讓這部分的粉絲也能感受到遊戲樂趣,所以要兼顧雙方的平衡進行製作。
井上– 要符合「FF風格」實在非常困難呢。大概不管問參與過哪個系列的人都會覺得很不容易吧。
這次的「FF風格」在於「FF」的RPG要素會有的培育系統,思考如何和Team NINJA製作的動作遊戲加以融合,就是能展現「FF風格」的部分。整體世界觀和用詞都會充滿「FF風格」,但在遊戲體驗方面則是關於RPG的部分。
──關注本作的玩家當中,應該會有喜愛「FF」系列卻不擅長玩動作遊戲的人。這次是如何設計動作遊戲上的難度呢?
安田– 我們一直沒有打算要做非常困難的遊戲,但到頭來大多是做出了那樣的作品,所以大家可能也不相信這個說詞了(笑)。
在本作中可自由選擇難度還能進行多人遊玩,我們是秉持著能讓大家享受各種遊玩體驗的理念來製作遊戲。井上總監也非常關注這點,要製作一款必須兼顧「FF」系列粉絲的遊戲就是Team NINJA工作人員十分費盡苦心的地方。這絕非一款不擅長動作遊戲的玩家無法遊玩的遊戲,為了讓大家體會這點,我們會提供好幾次試玩版。
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──的確是沒有像《仁王》系列那麼困難。雖然也不算是簡單的動作遊戲,但在輸入判定上更容易一些,確實能感受到成就感……
安田– 還請務必把這點寫上去(笑)。
井上– 是啊。這完全就是我們的目標。
安田– Team NINJA的總監也最在意這部分。主導過各種合作遊戲製作的總監們都有參與,希望也能讓「FF」的粉絲體會這點而傾注全力製作。
──《仁王》被稱為死亡遊戲,本作會有別於那樣的死亡遊戲嗎?
井上– 如果期待本作是死亡遊戲的玩家,大概會想說「這是死亡遊戲嗎?」而提出質疑。當然也會有玩家覺得這樣的難度玩起來就像是死亡遊戲,但我們的出發點並不是製作一款死亡遊戲。
就像之前說的,和那些被稱為死亡遊戲的作品比起來,輸入判定更容易一些,死亡懲罰也沒有那麼嚴苛。我們將重點放在遊玩系統和平衡度上,希望能讓更多玩家能享受到遊戲的樂趣。
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──能即時切換2種戰鬥設定的系統似乎是這款遊戲的一大特色。加入這個要素是有什麼樣的用意嗎?
安田– 既然是「FF」,關於職業就不能只是武器上的區別,也要確實反應在動作遊戲中。作為RPG要素來說,除了有各個職業的裝備品外,能即時切換職業也絕對是我想要嘗試的內容。在RPG攻略上會需要契合度等這種長期性的觀點,而攻略像《仁王》這樣的動作遊戲則是需要短期性的反射神經。加入能即時切換職業的遊玩方式填補兩者之間的差距,應該會是讓所有玩家最能享受到樂趣的關鍵。
井上– 也就是有打寶要素的遊戲,可取得各式各樣的武器。除了能強化某樣武器到極致外,還考慮了遊玩的多樣性。撿到不錯的武器後,試著設置為第二個職業進行培育,或許有機會在職業樹中開放高階職業。培育要素的枝葉會隨著遊玩進度增加,我們希望大家能好好體驗這點而提供了可切換戰鬥設定的遊玩方式。
──這次的試玩版第2彈中有看到14種職業。正式版能習得的職業還會再更多嗎?
井上– 是的,會再增加。只是我不清楚能否在此透露正確的數字,所以只先說會比《FFV》還要多。
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──豐富的戰鬥系統可以增添攻略樂趣,但也讓人有種要全部記住會很費心力的印象。雖然對於不擅長動作遊戲的玩家來說能降低難度攻略,但除此之外是否有「可以先記住這點」的事項呢?
井上– 首先,關於要素很多的意見,是因為在第1彈試玩版中只有一個關卡,所以必須把所有要素都放進去。正式版時預定會是依序開放,應該能稍微減輕得記住所有戰鬥系統的難度。
每個人先記住的項目會不太一樣,不過此款遊戲的關鍵在於BREAK系統,所以建議可以先從管理BREAK量表做起。畢竟這和靈魂護盾、靈魂爆裂、MP相關,記住BREAK量表的機制會是一個不錯的出發點。
安田– 我也覺得是靈魂護盾。和防守是完全不同的手感,切換戰鬥設定時的BREAK量表也大為不同。可以試著多加摸索,就能享受動作遊戲的奧妙之處。
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──在開發過程中,有什麼讓人印象深刻的事嗎?
井上– 雖然安田先生可能不希望我說,但最讓我印象深刻的就是Hit Stop(*)的事。
*主要是指在動作遊戲中的攻擊命中時,瞬間停止動作呈現命中感的手法。
因為Square Enix的動作遊戲大多都有使用,所以公司便提議這款也該導入Hit Stop。不過卻遭到反對說「這樣有違Team NINJA的原則」。後來在公司內部進行試玩,成果呈現出完全不同於過往「FF」的動作感,得到很多「這樣很棒!」的評價。雖然從《DISSIDIA FINAL FANTASY》的時候起就讓我覺得佩服,但這次更讓我感受到Team NINJA對動作遊戲的原則和不讓步的堅持,讓我深信「交給他們絕對沒有問題」。
安田– 這件事也請務必寫上去(笑)。包括Hit Stop的例子在內,在動畫中呈現手感絕佳的真實感就是Team NINJA一直秉持的信念。在本作中,也有運用在靈魂護盾等特定演出上,像是「DEAD OR ALIVE」這類的格鬥遊戲就有導入Hit Stop,不過這次提及是要製作正統的格鬥遊戲,所以才有這樣任性的堅持。
我們比較印象深刻的,則是關於殘暴的表現。畢竟有「FF」的形象要顧,不知道是否真的可以有像靈魂爆裂這樣的殘暴動作,反倒是Square Enix要我們「放手去做」(笑)。我們因此回說「那就這麼做了喔?」,最終才能呈現出各種深入的演出和動作。
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◎接受玩家意見的調整
──收到試玩版第1彈的玩家意見後,有覺得哪些部分是特別需要調整的嗎?
井上– 覺得必須要調整的是關於畫面的部分。試玩版第1彈有對應4K的項目,但並沒有設為最佳化。另外,還有收到玩家反應光線過暗,使得遊玩樂趣變低的意見。在試玩版第2彈中有改善了這些部分,畫面是完整的4K解析度,連同能感受遊戲氛圍的光線在內,都調整成能讓玩家看得更加清晰。所以這次的新試玩版在畫面上的評價應該會大為不同。
──玩家的問卷調查中是否有什麼印象深刻的意見?
井上– 有人提到「這樣的FF也挺不錯的」,讓我覺得很高興。
藤原– 這次是「FF」作為一款正統動作遊戲的全新挑戰,本來想說會有「這才不是FF!」的意見,但很多人表示「玩了後覺得很有趣」,讓我感到非常開心。
──關於難度的平衡應該收到了各式各樣的意見,有哪些部分是會在往後調整的嗎?
井上– 畢竟是以「FF」為名的作品,所以儘管標榜為高難度動作遊戲,我還是打算持續做出調整,讓沒玩過如此困難遊戲的玩家也能獲得成就感,得以堅持玩到最後一刻。
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──那麼最後還請和期待本作的粉絲說幾句話。
井上– 試玩版第2彈有加入多人遊玩要素。我們想多聆聽大家玩過後的意見,讓正式版的品質變得更好,還請大家務必提出意見給我們。當然,本作對我們來說也是款非常有趣的遊戲,希望大家能夠喜歡。
藤原 終於公布了發售日期,接下來會陸續公開各種新資訊,敬請期待。在等待發售的這段期間內,希望大家能透過這次提供的試玩版第2彈,體驗「FF」正統動作遊戲的全新挑戰。另外,雖然很多人反應難度太高,但就算是像我一樣不擅長動作遊戲的人,只要以難度「STORY」遊玩,就能確實地感受到遊戲的爽快感。當然,在遊戲中還包含了豐富的故事劇情,希望大家也能關注這個部分。
安田 「FF風格」與「Team NINJA製作的動作遊戲風格」。兩者兼具是這次的最大賣點,我自己有體會到我們越來越接近這個目標。包括這次的試玩版在內,我們會活用大家試玩過的意見在正式版發行前做出最後調整,與其說不會讓全球的「FF」粉絲失望,我們更想製作出一款讓大家覺得動作遊戲的「FF」也很不錯的作品,敬請大家期待。
■免費試玩版第2彈的開放期間至10月11日(一)! 玩家問卷調查也現正募集中!
PS5版的免費試玩版第2彈已在PlayStation Store推出! 可遊玩期間截至10月11日(一)為止。
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<試玩版第2彈開放時間>
2021年10月1日(五)~10月11日(一)23:59
<支援機型>
PS5
※本試玩版為正式版之部分內容。
※可以體驗使用部分武器、職業進行動作對戰。
※遊戲設計與正式版不同。
※資料紀錄等無法繼承至正式版。
※本試玩版的線上多人遊玩不需要加入PlayStation®Plus。
※超過上述期間後便無法遊玩試玩版。
※本試玩版中包含暴力表現,未滿18歲之玩家請勿遊玩。
前往PS Store下載《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》試玩版第2彈
另有問卷可將玩家的意見回饋提供給開發團隊。歡迎來體驗試玩版第2彈並參與調查。
<問卷調查時間>
預定為2021年10月1日(五)~10月18日(一)23:59
※問卷可於試玩版遊戲中回答。
※於問卷實施期間中通過試玩版教學後,隨時都可在標題畫面中的問卷連結移動至問卷網頁。另外,試玩版遊玩期間結束後,也可於問卷實施期間中再從遊戲內回答問卷。
STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN
.發行商:Square Enix
.平台:PlayStation 5 / PlayStation 4
.遊戲類型:動作RPG
.發行日期:預定為2022年3月18日(五)
‧遊玩人數:1人(連線時:1~3人)
‧分級:待定
訪問PS Blog的《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》文章:
© KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. 版權所有。
角色設計:野村哲也
Logo插畫:©2021天野喜孝
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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