這場極簡風的冒險,在那令人迷惑的表面底下,究竟潛藏著些什麼
一片昏暗。孤單寂寞。你對這個世界沒有歸屬感。不是因為它有敵意…只是…跟你不合拍。隨著你揭開這個世界的祕密,也逐漸被吞噬其中。開始有點熟悉感,不過你清楚,僅只挖出了些皮毛而已。你越探索就越明白,有待探索的何其廣大。接觸到祕密之後,一連串地引發出更多的祕密。你聯想起對一張解析度很高的相片湊得越來越近的那種感覺。你更懂得如何凝神專注,這個世界也就交出了祕密。
我發現,要向新朋友描述《Animal Well》的時候,最好是先從我所想嘗試營造的氣氛著手。這個遊戲帶有生存驚恐類別的敏感,不過並非真的屬於駭人遊戲。雖有謎題和平台,但也不算道地的解謎平台遊戲。美編風格是樣式簡單的像素美術設計,不過還會運用照明和視覺效果,動用 PlayStation 5 的硬體。或許此作品可形容為類銀河戰士惡魔城風格,雖然其實並未取材自這些遊戲的元素。若僅描述為其中任何一種,就會漏失太多要點。沒有硬性的平台式挑戰、激戰,或是猛然嚇一跳,而是在一個古怪卻又不令人嫌惡的世界中有大量的情境橫向思考燒腦考驗。
從機械觀點看來,《Animal Well》相當簡單。若要巡覽世界,可以左右移動,也能跳躍。整套遊戲當中還有不少物品,發現之後可以使用,例如溜溜球或是飛盤。一切都是從這個基礎而來。
我一生經歷下來發現,當我對某個空間感到親近且熟悉,鉅細靡遺地映入腦中時,就會心生很強烈的滿足感。我在父母家中度過漫長的成長過程,每個櫥櫃、抽屜和層架都深深刻畫在記憶當中。然而,居住多年之後,記得有一天發現一個新抽屜躲藏在加長型的廚房檯面下方。雖然裡頭是空的,但我卻興奮莫名。無法想像要是發現更實質的東西,例如一整間密室,我會有什麼感覺。
《Animal Well》就是在嘗試呈現 100 倍的那種感覺 。進入其中,你可探索超現實的互連迷宮,絕對充滿祕密。有張地圖,雖然不像部分遊戲那麼大幅,卻是以充實取勝。重遊熟悉的區域仍然刺激,因為熟悉的同時也有機會發現新的事物。你可能會帶著新技能或是新的理解造訪,因此更容易發現什麼。藉由將攝影機鎖定至你離開畫面為止,遊戲鼓勵你整體細看每個畫面,想想哪裡可能藏有東西。總是有可能驚喜就近在眼前。
營造這種探索感,比網際網路前時代困難許多,當時的遊戲開發者簡直將它視為當然。一種策略是加入更困難、更隱諱而不好找的祕密,延長在網路上全部找到,並且大肆記錄所花的時間。可是如此一來,這些部分對盲目亂闖的玩家來說會接觸不到。要是讓遊戲的部分容易到達、也容易找到,會有更多人享受到樂趣,但又會沖淡神秘氣息和探索感。這不是瑣碎的設計決定。
《Animal Well》試圖戰勝這種兩面拉鋸。我刻意將它設計成為多層次遊戲。第一個層次是主遊戲,具有看到結局所需的全部區域。這本身可帶來收穫頗豐的體驗,據我估計大多數玩家在完全沒有提示之下,完成約需 10-15 個小時。第二個層次包括選擇性的物品和區域,認真的玩家找到後可將遊戲「100%」完成。估計許多人只需偶爾零星地在網路上搜尋幾個提示,就能完成這個層次。大多數遊戲到這裡就結束了。第三個層次就有難解許多的謎題,大多數人並未察覺有它們存在。我懷疑需要稍微廣搜網際網路才能破解,否則應該解不了!最後第四個層次是只有我知道的祕密。我下戰帖向網際網路挑戰,看能否有人全部找到。要是真有那麼一天,我一定會宣布認輸。
對於玩家你在《Animal Well》中實際的操作內容,我刻意模糊了許多細節,來年會有機會詳細描述。今年底或者明年初,此遊戲終於登上 PS5 時,本人非常期待大家實際體會它的深度!
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