Housemarque分享合作模式降臨阿特羅波斯的經過
我們在 Housemarque 討論為 《Returnal》 加入線上合作模式時,最大的問題是:本作強調超現實元素和孤立感,以細緻的平衡,挑戰玩家獨自生存的能力。那要怎樣在不影響上述的遊玩體驗下,加入合作模式呢?
克羅諾斯之患
先從營造氛圍開始說起:我們要怎麼讓另一位玩家進入 《Returnal》?沒錯,就是從克羅諾斯進入,當然了。
持有PlayStation Plus會籍的玩家與克羅諾斯互動時,另一支 ASTRA 偵察員會突然進入他的循環,在塞勒涅出現時緊盯著她掃視分析。這種超現實且令人不安的感受,完美符合 《Returnal》 的氣氛。
除此之外,我們也希望玩家能在推進遊戲時獲得協助,因此我們以此為中心概念,建構了多人遊戲的體驗。主持的玩家可邀請另一名玩家加入,幫助自己完成眼前的挑戰。主持者可保留進度,而助陣的玩家也能提升偵察員排名、武器特性和資料庫。起初,我們在每個生物群系都設有多處克羅諾斯,但我們最後發現這無意間導致玩家只會在主要頭目戰前參與合作模式。現在,克羅諾斯設於每個生物群系的開頭處,藉此鼓勵玩家和搭檔一起探索,以及感受稀少資源在與人共享下怎樣帶來新生態。
保持優勢
當然,我們希望保有《Returnal》招牌的挑戰性、戲劇性與激烈強度,因此我們對全新的合作模式進行了多次修正,以確保本作的重要元素絲毫不減。
最殘酷的例子就是我們最初處理「陣亡」玩家的方法;只要還有一個玩家站著沒死,陣亡的玩家就能復活,再次投入激戰。仍然生存的玩家起初需要犧牲部分生命值,才能復活隊友。
如此便造就了一個慘烈的局面。進入新循環五分鐘後,兩名玩家都將掉到最低生命值,並陷入一擊必殺的惡性循環。
有天在進行遊戲測試時,我們意識到一件事,復活陣亡玩家佔用了一項相當珍貴的資源:時間。戰鬥中分秒必爭,尤其是對抗菁英或頭目時,因此在激戰中復活隊友正是既能維持遊戲難度,又能確保兩名玩家皆可積極參與遊玩的方法。
我們針對合作模式所做的另個調整,就是刪除出現在塞勒涅第一人稱視角的房屋及太空船段落。我們最終決定在多人模式移除了這些部分,藉此維持多人遊玩中的速度和強度。
最後,《Returnal》 還專門針對合作模式進行了平衡調整,所以阿特羅波斯還是那個我們熟悉又喜愛、充滿致命怪物的危險星球,只是現在多了一名朋友並肩作戰!。
多人連線的樂趣
要將多人遊戲系統整合進 《Returnal》 並不容易,這很大程度上是項重大的技術工程挑戰,在準備推出的過程中,我們也理所當然地遇到了許多問題。像是變得執著追捕獵物的泰坦種,還有偶然經歷太多次循環的「另一名」偵察員。
除了技術上的複雜性,我們也討論並研究了許多設計與用戶介面 / 用戶體驗上的考量,盡可能地讓另一名玩家能順利融入主持者的世界。我們首先遇到了一個使用上的問題:要能在敵人四散奔走又槍林彈雨的場景中看到另名玩家。我們不想過度處理這個問題,所以當隊友與您超出一定距離時,我們就會將其套上 ASTRA 的綠色輪廓效果。我們還設計了別款帥氣的太空衣,區別塞勒涅和「另一位」偵察員。
同時,我們也針對合作模式反覆修改了核心HUD,不僅提供追蹤隊友方位、相距距離等額外資訊,最重要的是偵察員排名機制,獎勵加入其他遊戲,幫助ASTRA偵察員同伴的玩家。雙方玩家將於回合中的顯著處看見排名,且助陣玩家每次升級皆可獲得額外的以太。
結論
感謝參與「Returnal:蛻昇」的每一個人,並特別向共同開發工作室Climax Studios致意。隨著合作模式加入《Returnal》,我們等不及看見玩家們回歸遊戲,呼叫援手一同克服各種困難挑戰;光是在內部測試階段,我們與搭檔攜手對抗 《Returnal》 中的關卡頭目,就已感到無比興奮。
所以說:「涅墨西斯,放馬過來吧。這次一定痛宰你。」
《Returnal》黑膠原聲帶
我們也高興在此宣布,備受好評、由Bobby Krlic譜寫的《Returnal》配樂即將推出黑膠唱片版,更搭配特別為此創作的封面設計,現已開放在此預購。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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