The Callisto Protocol:Glen Schofield訪談

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The Callisto Protocol:Glen Schofield訪談

從如何讓黑鐵監獄變得栩栩如生,到其聲景的精心製作過程,透過Striking Distance Studios執行長的分享來瞭解他在製作這款全新科幻生存恐怖遊戲時的洞見

我們初次接觸《The Callisto Protocol》是在六月,當時其製作人Glen Schofield分享了將會在木星的衛星表面等著PS5玩家的獨家恐怖遊戲畫面。Striking Distance Studios的執行長向我們展示了驅動這款重返太空科幻恐怖遊戲所使用的科技:完善每一次驚嚇的恐怖工程微妙力量、讓李雅各有機會能對抗活食者(Biophage)的近未來武器,以及3D音效和觸覺回饋如何使我們進一步身臨黑鐵監獄危機四伏的走廊中。

在今天的Gamescom,他又再次現身,進一步探討這款遊戲的戰鬥機制並分享全新遊戲畫面。在遊戲畫面公開前,我們一起聊了關於遊戲在12月2日推出前的規劃,以及更多關於他的團隊之所以能打造出一款讓大家難以忘懷的恐怖故事所使用的技巧。

雖然距離遊戲推出還有幾個月,但其實這款遊戲在最初宣布後才經過了(不到)兩年。您是否經常有機會能好好喘息一下並反思到目前為止經歷的過程,還是說您都全力專注在達成遊戲推出前的各個里程碑呢?

過去這幾年真的是轉瞬即逝。我們建立了全新的工作室,帶著全新的團隊、使用全新的遊戲引擎、根據全新IP為新一代主機創造了一款新遊戲…這一切都發生在疫情爆發期間。真是一段瘋狂旅程!Striking Distance Studios的團隊非常期待終於能和這個世界分享《The Callisto Protocol》!

玩家以及PlayStation社群給予我們的支持,是一直以來激勵我們堅持到最後的動力。我們得到的回饋都很棒,這對我和團隊來說意義非凡。製作這款遊戲讓我們樂在其中。

在遊戲上市大賣之前還有什麼未完之事嗎?

我們已經進入我們所謂的「內容鎖定」階段,這代表基本上所有要素都已經在遊戲裡了。所有關卡、生物、視覺效果、過場動畫,全都就定位了。我們現在進行的是最後的小調整。改變這裡的音效出現時機、提高那裡的亮度、調整難度之類的。當然,我們每天也不斷進行效能最佳化並消除錯誤。

在這個最終開發階段需要完成許多工作,但這也正是遊戲開始大放異彩的時刻。能看到開發過程即將結束是相當令人滿意的。

可以請您詳細介紹一下您為遊戲配樂的方式嗎?是否主要以劇情音效為主,再輔以懸疑音效器的提示音?

我必須再三強調,音效對恐怖遊戲來說真的非常重要。一半的遊戲體驗都來自於此。事實上,我把音效視為是一種特色,就跟戰鬥和其他元素一樣。非常關鍵。

為恐怖遊戲搭配音效的有趣之處在於,我們擁有大量的空間可以做實驗,並實現一些瘋狂的想法。

舉例來說,假設現在有台機器放在房間角落。我們會去思考如何讓那台機器變得恐怖。要如何改變大家對工業機器聲音的期望,進行一些調整,讓它聽起來既陌生又令人生畏?我們希望這個世界能讓人感到熟悉,但卻帶有威脅感和一點不對勁。

這些劇情元素有助於讓玩家能沉浸在遊戲世界中,但又能讓玩家感到不知所措。

然後音樂和其他非劇情元素就像標點符號一樣,能反映出遊戲世界中的情況。在出現突發驚嚇時,快速播放詭譎音樂有助於營造恐怖的氛圍。但時機必須拿捏得剛好。稍微太早或太晚,就沒有那種效果。

像懸疑音效器這類的工具十分有趣,因為我們可以用來製造出一般樂器無法發出的瘋狂聲音。當我們打算讓玩家嚇一大跳的時候,這是一種用聲音來讓玩家感到坐立難安的好方法。

A monster charges towards the protagonist, tentacles sprouting from its torso.

要讓一款恐怖遊戲在遊戲世界中的劇情音效達到完美,是否如我想像是個很細膩的過程?我可以想像音效團隊不斷重複每個地區的音效配置,衡量太空站結構發出的每個嘎吱聲和每條鎖鏈發出的響聲,讓音效帶來的懸念得以跟畫面完美結合。

我們在製作《The Callisto Protocol》的過程中花了很多時間在處理音效。真的非常多。

大多數玩家得知為一款遊戲製作音效要花費多少時間後,都會感到相當驚訝。舉例來說,我們這款遊戲中有超過200,000個獨立音效。要講細一點的話,光是為雅各的太空服上的不同配件,我們就製作了超過60個獨特音效。

要使音效能讓人感到逼真和可怕,光是想到其中涉及的細節就讓人覺得瘋狂。我們花費數週的時間來檢視遊戲世界中的每個角落,以確保聲音不僅聽起來很棒,而且還要令人感到害怕。

雖然在背景設定上帶有未來感,但遊戲中的一切都有一些現實基礎。這點是否有延伸到關卡設計上?你們在打造黑鐵監獄時,是否有把它當成是一個真的地點,即使玩家未必會看見每個角落,也讓每個區域都帶有自己的目的?

好問題。美術團隊的其中一個重要關鍵就是我們所謂的「寫實設計」。由於我們的遊戲背景是設定在距今300年後,因此遊戲世界中自然會有許多目前尚未發明的未來物件。但我們希望所有東西都至少能讓人感到真實、逼真,且在遊戲世界中帶有背景含義。

玩家可能會在監獄的維修區看到一堆奇怪的機器。身為設計師,我們不需要讓玩家瞭解每個東西的確切功能,但必須讓玩家感到真實。這些東西可能會有生鏽的邊緣和剝落的油漆,也許會出現在車輛附近並帶有一些情境元素。

這種對於細節的關注和深思熟慮的設計方式,有助於讓玩家保持在沉浸式體驗中。如果這些細節中有任何違和的地方,都會無法讓人感到身臨其境。而這種情況出現時,就很難好好讓玩家嚇一大跳了。

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接續剛剛的問題:我們在Gamescom試玩版看到了汙水系統的場景。有些場景是你們在設計監獄布局時自然而然誕生的,還是說布局是為了符合場景而量身打造的?

這真的是早期設計階段中的疊代過程。我們從故事開始,接著在一個全白的環境中打造關卡來看看什麼東西比較有趣且引人入勝。隨著我們花更多時間討論遊戲內的世界與玩家的旅程,我們也經歷了像這種「重要時刻」的不同靈感。

以這件事來說,我們知道我們想要在開發早期就確定這個場景。事實上,我們給Sony高層看早期試玩版時就已經包含了它的草圖版本。

從汙水管中滑落的動作有很多具挑戰性的技術問題需要我們去解決,我們知道如果能在早期就解決這些問題,就能在後期的開發中解決幾乎所有其他問題。

生成式設計過程,透過人工智慧處理人類製造的物體,使其感覺像外星生物,聽起來很迷人。那樣的技術如何應用在遊戲中?它是否發現了團隊也有察覺到的任何特點?

我們為遊戲本身打造「美術聖經」時,就愛上了生成式設計美學。它的結果是熟悉和具有標誌性的,但同時仍然看起來是完全陌生且非比尋常。藉由將生成式設計作為視覺參考,我們能夠將椅子或監獄欄杆等日常物品轉變為獨特的、具未來主義的細節,使玩家沉浸在這個科幻世界裡面。

話是這麼說,我們也試著不要在生成式設計上做過頭了。太多的話會讓人眼花撩亂。我們想用它來使這個世界感覺起來格外特別和經過設計,但最終是可以相信且實用的。

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遊戲本身使用DualSense無線控制器的觸覺回饋和自適應扳機,來傳達未來武器的前衛感。過程中感覺如何?誰又是能決定像GRP這樣的虛擬武器「感覺對了」的參與人員?

我們使用觸覺回饋來使玩家沉浸在遊戲世界中,並打造高度的真實感、急迫感與恐怖感。恐懼體驗的很大一部分是與打從心底與感受到螢幕上發生的事情連結在一起,而觸覺將其推向另一個層次。

就像遊戲裡的其他東西一樣,最棒的恐怖時刻就是發自肺腑而來,這件事需要很多的嘗試與錯誤才能得到正確的結果。觸覺回饋也一樣。我們的設計與系統團隊花了好幾個月才抓到正確的感覺。從GRP重力武器的嗡嗡作響聲,到手持電擊棒使盡全力重擊畸形怪物的回饋感,就是一次又一次地嘗試直到抓到那種感覺。

在您公告的PS部落格貼文中,談到了資源稀缺以剝奪玩家的任何權力渴望:遊戲中是否有不同的難易度選項,如果有,它們是如何決定規模?

我們有不同的難易度設定,這樣玩家就可以依照他們自己喜歡的方式遊玩。但話說回來,我們在一般難度上設計了一個滿難的遊戲。

更難的設定將剝奪玩家更多的資源,使敵人更強大、更具侵略性,也更瞭解玩家的行動。

我們希望玩家感到挑戰與成就感,不是沮喪與挫敗感。

顯然您對故事的細節守口如瓶。但您有辦法討論怎麼去建構故事本身嗎?您對這個故事的結局是否有明確的想法,還是在製作過程中才慢慢摸索出來?

我在上一個專案結束時去沙漠裡待了幾個星期,然後新遊戲的靈感就油然而生了。我知道我想講一個在太空深處監獄裡的科幻恐怖故事,並且想到了一些關鍵的劇情。我知道我想要故事有什麼樣的結局,但中間還需要處理很多的細節。

我回到家裡、開始上工,然後幾天後我就有了一份10頁的論述可以提案。從那時候開始,我與我的劇本團隊一起合作,包含我們的創意總監Scott Whitney,我們已經合作超過20年。事實上,我們在最早的《Dead Space》就合作過。

團隊的大家真的在實現故事上幫了我很大的忙。我會覺得自己比起作家更像一個說書人。而我的團隊幫助我將想法化為現實。

The Callisto Protocol:Glen Schofield訪談

我們在遊戲內與主要美術設計可以看到,即使在雅各「穿上衣服」之後,他的臉仍然清晰可見。那是為了要強調他的脆弱,還是為了要在過場動畫時更妥當地溝通情感,還是兩者兼具?

觀察力真好。遊戲其中一個重要的關鍵就是人性。我們希望玩家能同理角色,並感受到雅各的生死掙扎。我們真的希望能以雅各的人性作為重點,以捕捉他在探索黑鐵監獄時經歷的各種恐懼與情感,而不是以一個沉默的、不露臉的角色為特色。

看得見雅各的臉也會提升像是角色死亡之類事件的張力強度。在最新的影片中,當雅各被捲入汙水管的大風扇時,您可以清楚看見他臉上的恐懼。

演員陣容(至少以目前已經公布的來說)倒是相對地少。那是您想要講的故事結果嗎?這是否讓您有機會去挖掘這些性格,而不是重複刻畫我們以前在這個類別中遇到的角色類型?

其中一個我最愛的生存恐怖要素就是世界中的孤立無援與畏懼感。因為我們希望玩家感到孤獨並受困在卡利斯托上,所以我們只有少少幾位角色。需要有其他人來推動劇情的發展,但在絕大部分情況下,雅各(與玩家)都需要靠自己的力量突破困境。

您在恐怖類別的背景確實不言而喻。然而,是什麼吸引了您,您又是如何看待它多年來的改變?

從我有記憶以來就是科幻跟恐怖迷。事實上,《突變第三型》最近才慶祝了上映40週年讓我感到十分震撼。我記得有在電影院裡看過!

科幻故事,以及探索浩瀚的未知空間的想法,正好適合我喜歡的生存恐怖的東西,那種孤立感、荒涼感與提供氣氛和緊張感的壓抑氛圍。

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