遊戲開發人員剖析《God of War》(2018)爽快戰鬥的推動要素

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遊戲開發人員剖析《God of War》(2018)爽快戰鬥的推動要素

Naughty Dog、Sucker Punch、Insomniac、Capcom、Team Ninja的戰鬥開發人員回顧克雷多斯神話般的近戰風格

就遊戲而言,創新就是王道,特別是為高人氣系列創作有別以往的新作時,更是如此。開發人員所面對的挑戰在於取得完美的平衡:既要保留原作中粉絲喜愛的元素,同時還要革新體驗,並提供令玩家驚豔的強化遊戲玩法。沒有多少開發者會比Santa Monica Studio更了解這項任務的艱辛,他們在2018年的作品中就是重新改造了克雷多斯神話般的近戰風格。

續作《God of War Ragnarök》即將在11月9日發售。這部新作有望超越《God of War》(2018)的戰鬥機制,締造更爽快的體驗,包括克雷多斯的神器利維坦之斧和混沌雙刀、拉高的戰鬥垂直性、可依遊玩偏好自訂的多樣盾牌選項,以及大量的新神話生物對手等等。

我們特別趁《God of War Ragnarök》發行前,邀請幾位來自PlayStation Studios和第三方工作室的遊戲開發者,討論 《God of War》(2018)氣勢磅礡的戰鬥。這些創作者從克雷多斯迴旋的霸氣利維坦之斧、到充滿親近感的鏡頭視角等各方面,進行了深入剖析,同時也對爽快近戰體驗的要素,分享了個人見解。

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「《God of War》(2018)真是充滿了啟發性!它取材動作遊戲的許多層面,加以融合後,發展出自成一格的新標準,並進而直接影響到我們在創作《Ghost of Tsushima》時對戰鬥的處理方式。」

「舉例來說,《God of War》裡指示玩家動作的黃圈與紅圈就很具影響力,並啟發了《Ghost of Tsushima》裡用來標示可格檔/可招架的藍色與紅色閃光。」

「《God of War》的女武神頭目設計也是我們的一大靈感來源,主要影響到《Ghost of Tsushima》裡『小次郎的六把刀』任務設計,其中牽涉到島上的追蹤與單挑決鬥。就像《God of War》裡的眾多女武神,每一名決鬥者都有各自獨特的招式,但最終決鬥則整合了先前決鬥者的所有招式。我自己就被壓軸的女王希格露恩打得很慘,所以不免偷偷希望《Ghost of Tsushima》裡的小次郎也能同樣地給眾多玩家一點顏色瞧瞧!」

– Sucker Punch 首席戰鬥設計師 Ted Fishman



「玩家在《Monster Hunter World》裡使用移動和攻擊速度相對緩慢的重型武器時,要擊中魔物並不容易。因此在設計戰鬥時,必須創造出一種機制,將移動緩慢帶給玩家的壓力,轉換成擊中目標時的成就感。」

「有幾種方式可以做到這一點,擊中目標時因其重量而讓人感到痛快的特殊技固然不可或缺。但比這更重要的,是為玩家提供必要的移動選項,好讓他們能夠更準確地找到有利於命中目標的位置。這些可以只是小細節,像是攻擊前再多靠近幾步、攻擊後退後一步等等。」

「《God of War》(2018)裡的戰鬥精簡卻具有深度,囊括動作遊戲中的基本要素。比如玩家如果能對敵人的攻擊做出正確反應,將能提升攻擊效果。遊戲提供許多對付敵人的選項,像是遠距離進行投擲及射箭,以及切換成赤手空拳或斯巴達之怒模式。」

「除此之外,玩家還可以根據對手的狀態(比如當他們陷入昏迷),切換到強力攻擊。控制項的數量並沒有增加,但反應卻有所不同,讓玩家百玩不膩。我對這樣充滿巧思的設計大為讚賞!」

– Capcom 總監 德田裕也



「《The Last of Us Part II》所面對的獨特挑戰是,必須保留喬爾帶入前作戰鬥中的重量感和打擊感,但將它轉換到如今已19歲的艾莉身上,同時還要保持動作的真實性及超高保真度。為了達標,我們使用了包括緊湊運鏡、鏡頭晃動、控制器震動、幾何血液效果等技術。要實現《最後生還者》所要求的重量感、打擊感和整體暴力體驗,這整套的回饋表現缺一不可。」

「《God of War》(2018)所採用的方式雖有不同,但同樣納入這所有回饋向量的考量。其中最大的一個對比是運鏡手法的不同。《God of War》是透過將鏡頭向後拉遠,來產生更大的戰鬥空間視野,讓玩家可以更有效地同時追蹤多個目標。鏡頭晃動也明顯減少,這雖然會降低對於傷害力道的感受程度,卻能大幅提高目標識別度,促進戰鬥進行。這些鏡頭選擇上的損失,都由音效和動畫來獲得補償。擊中物體的聲音很大!克雷多斯的斧頭聽起來不像是單純地切砍,倒更像是蠻力重擊,伴隨著多段低端效果,最後以高頻斬擊結束,而動畫風格更強化了這點。揮動的弧度很大,並帶有強大的後續力。敵人的反應則容許打破真實性,以誇大的姿勢變化、空翻來表現,甚至連空中連擊都被用來滿足大家對力量的幻想。《God of War》還採用了一種細膩卻強大的技術——「擊中定格」,在命中時將目標彈回被攻擊的姿勢,並讓克雷多斯與目標短暫地停留在頭一個影格上。這並不真實,卻很能突顯揮擊的關聯性,同時模擬對攻擊後續作用的阻力。說實話,對一部十分追求重量感和打擊感的遊戲而言,主角是希臘的力量之神,真的是如虎添翼!」

Naughty Dog 首席遊戲設計師 Christian Wohlwend


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「《God of War》(2018)實在是一部令人嘆為觀止的作品,幸得Cory Barlog和整個Santa Monica Studio對設計過程毫不藏私的分享,大家已經相當清楚克雷多斯的斧頭是怎樣成型的了。然而除了受到《Street Fighter》等動作遊戲啟發的招式,《God of War》的成功秘訣在於大量的心血投注和不斷的反覆修正。動作與反應之間的循環經過嚴格把關,直到無懈可擊。這樣才能配得上克雷多斯,而我相信《God of War Ragnarök》一定能辦到!」

「要建立良好的戰鬥系統,就得跟時間和資源競賽。除非你將所有的精神力都投入擊中敵人與敵人遭重擊後的反應回饋循環,否則終將與最後的勝利成就無緣。(跟《God of War》一樣)我們也花了許多時間在微調(《垂死之光2》的)每一個命中動畫、每一個武器參數,直到再察覺不到任何異樣。」

– Techland 首席遊戲設計師 Tymon Smektała



「《God of War》系列所呈現的力與美向來少有遊戲能望其項背,在2018年回歸時,一方面將過往的公式升級再造,另一方面仍忠於令初代成為經典的重要元素。遊戲內鏡頭的介入,為克雷多斯所應付的大屠殺提供全新的視角,此外,一路上還有新的武器、能力與夥伴助你一臂之力。將不同武器之間的組合以創新的方式串聯在一起,能讓玩家更有代入感,同時願意花時間來精通遊戲,進而提升戰鬥力,讓阿斯嘉特的眾神看到克雷多斯可沒在虛度光陰。」

– Insomniac Games 高級戰鬥設計師 Adam Coriglione



「我相信近戰設計的關鍵在於恰當拿捏緊張與放鬆。玩家在進行攻擊時理當感到緊繃,同時從螢幕上的動作感受到平衡與伏筆。在《Resident Evil Village》裡,當攻擊都順利連接時,我們進一步尋求透過動畫和特效,來放鬆那樣的緊張情緒並創造一種如釋重負的感覺。僅管聽起來有些籠統,但簡單而俐落的設計就是我在開發遊戲時強調的重點。」

「我認為(《God of War》(2018)的)近戰和遠戰元素十分高明地跟新武器利維坦之斧做結合,這樣的設計可供採取兩種不同的行動方式:你可以使用相同的武器來消滅遠處的敵人,或者發動近距離強攻。我個人覺得這真是個革命性的戰鬥設計!」

– Capcom 總監 佐藤盛正



「我非常喜愛《God of War》系列原作,對我而言,遊戲內戰鬥的流暢度和凶狠表現,讓它們輕鬆地在日本以外開發的遊戲中勝出。然而當2018年版推出時,我感到惴惴不安,擔心原本的公式經過「重製」後,會不會搞砸迷人的戰鬥?」

「結果當然沒有;相反地,它締造了無比爽快的第三人稱戰鬥體驗!在遊戲開始不久,我將手中敏捷的斧頭投向一個壞傢伙,他被擊中後飛出去撞到一位身後的夥伴,結果連他也被擊飛出去——真是大快人心!我當下就知道這部作品肯定能不負眾望。」

– Firesprite 遊戲副總監 Anna Marsh


 


「《Chivalry 2》的戰鬥設計典範是:讓玩家自己來——自行全權掌控武器的揮動弧度和玩家角色的身體位置,以及諸如閃避、切換不同攻擊類型的假動作、或反擊等機制,讓玩家盡情施展令人眼花繚亂的各種動作。」

「相較之下,《God of War》(2018)的戰鬥特色則是華麗且強而有力,它著重於讓玩家有機會一圓神力之夢,享受高回報與站在力量巔峰的快感!可以看出開發人員的注意力大多集中在擊中反應和打擊力學上,而克雷多斯的斧頭成了玩家雙手的自然延伸。動畫靈敏反應及輸入操作都在確保每個動作本身就回饋感十足,結合在一起時,更是呈現出媲美好萊塢鉅片的戰鬥連續鏡頭。」

「《God of War》也善加利用它作為單人遊戲的特質,在整個冒險旅程中持續擴充玩家的道具收藏,一方面保持遊戲體驗的新鮮感,同時也讓玩家可以根據喜好來決定遊玩風格。」

– Torn Banner Studios 設計總監 Leif Walter



「《God of War》(2018)是一項了不起的成就!我們應該都能同意(也都充分地討論過為何)利維坦之斧是遊戲界中將斧頭發揮得最淋漓盡致的設計之一,不過這部遊戲最吸引我的部分卻是合作無間的戰鬥行為。」

「最初我還擔心整部作品只會是一場龐大的護衛任務,但事實卻證明了阿特柔斯非但不是個包袱,甚至還成了罕見的最佳拍檔典範,大幅強化了戰鬥體驗!我原本並不期待阿特柔斯會成為核心戰鬥一大助力,沒想到他不僅毫不被動,還完全地自主自發,能夠透過群眾控制、分散注意力和空中連擊來推動戰鬥機制。我唯一的困擾是在玩過遊戲後的幾個月,總會想要在每句話後面加上『孩子』……」

– Guerrilla 首席系統設計師 David McMullen


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「我們想在《仁王》系列遊戲裡,傳達日本武士戰鬥中一種獨特的動靜對比,因此我們在遊戲內為玩家和敵人都設計了耐力條,雙方都必須留意各自調動進攻和防守的時機。除此之外,在攻擊後能夠使用氣脈 (Ki Pulse) 來恢復耐力,也是《仁王》系列獨有的近戰特色。」

「講究公平性和遊戲的獨特性不單單只是《仁王》系列的特色,同時也是Team Ninja為旗下遊戲打造近距離戰鬥時最重視的要點。」

「《God of War》(2018),無論在動畫或音效上,都有優質的表現,不過最令人驚豔的還是它的運鏡。在設計近距離戰鬥時,要如何架設鏡頭,好讓視覺呈現和遊戲玩法具備同等的影響力,常令人陷入兩難!」

「然而,《God of War》(2018)雖然將鏡頭向克雷多斯拉近,卻還是保有攻擊的力道,讓玩家依然感受得到敵人被擊中的痛苦。這都是在UI和效果多工配合下完成的,而玩家卻絲毫沒有察覺到當中投入了多少驚人的運鏡工夫!阿特柔斯的連擊和系列的重角QTE系統,同樣無縫地結合。這一切加總在一起,果然是無懈可擊!我很期待看看《God of War Ragnarök》在這各方面還會有什麼樣的進化。」

– Team Ninja 戰鬥設計師Hiroyuki Nishi



《God of War Ragnarök》將在2022年11月9日登陸PS4和PS5。在此之前,不妨先回顧《God of War》(2018)劇情,重溫克雷多斯的北歐神話冒險旅程。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
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