Naughty Dog首部PC版作品《Uncharted: 盜賊傳奇合輯》本週正式發售

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Naughty Dog首部PC版作品《Uncharted: 盜賊傳奇合輯》本週正式發售

工作室剖析《Uncharted 4》進化的攀爬系統如何提升系列核心玩法機制

準備展開冒險之旅——《Uncharted:盜賊傳奇合輯》本週登陸PC平台!

不久前我們已在部落格專文中分享了本作的PC功能與規格,協助雄心壯志的尋寶獵人裝備就緒,讓各位能得心應手地遊玩由Iron Galaxy Studios 為PC最佳化的Naughty Dog作品:《Uncharted 4: A Thief’s End》和《Uncharted: The Lost Legacy》。

無論本系列對你而言仍是未知領域、還是你已是身經百戰的洞穴探險高手,我們相信《Uncharted》首度登陸PC都是個很好的機會,讓大家回顧這兩部冒險作品怎樣推動整個系列的發展。以下我們將分享Naughty Dog將《Uncharted》核心遊戲玩法提升到全新境界的細節。

攀爬時間

《Uncharted 4: A Thief’s End》標誌著本系列在PlayStation 4平台的問市,而團隊也看到了推動系列發展的契機。攀爬是當時次世代進化的主要實例,而《Uncharted 4》不僅導入了玩家此前從未體驗過的操控幅度,同時奈森·德瑞克的動作也有精彩的動畫作為堅實的基礎。

動畫總監Jeremy Yates解釋:「我們想為《Uncharted 4》的攀爬動作增添深度,並從更真實的角度來處理。」

在製作初期,團隊曾走訪一間室內攀岩場,並參與教練的指導課程,這對奠定設計基礎大有幫助,並為《Uncharted 4》的新攀爬系統提供了很有意義的材料。團隊獲得了第一手體驗和視覺參考,除了加深瞭解平衡與重量配置,也更明白設計每一個動作時應該有的周全考量。

首席遊戲設計師Emilia Schatz分享道:「我們親自攀岩時,首先注意到的就是雙腳所承受的身體重量。而這樣的感受確實轉化成動畫的呈現。」

團隊嘗試了許多推動該系統的可行途徑,包括納入耐力條、讓玩家自選登山路線的自由攀爬等。過程既有趣又充滿張力,但團隊還必須考慮到攀爬機制怎樣融入整體遊戲。

Schatz 表示:「攀爬曾一度變得太過複雜,畢竟遊戲內的各個系統最終都會相互交疊作用,所以即使攀爬系統本身確實是無懈可擊,我們還是必須記得《Uncharted 4》並不只是一款攀爬遊戲。」

經過去蕪存菁後,攀爬重點就越來越清晰可見:善加利用《Uncharted 4》的攀爬系統來令玩家先後與奈森·德瑞克和《Uncharted: The Lost Legacy》的克洛伊·佛瑞茲產生連結和共感。這也意謂著玩家將對《Uncharted》的攀爬動作有更多操控自由度。

伸手抓觸

Yates解釋說:「我們希望提供玩家精細且全面的類比控制,可以決定要將德瑞克的手放在哪裡,這就催生出所謂的『伸觸』系統。」

《Uncharted 4》裡的伸觸系統讓玩家不單單只是沿著明確定義的路線從一個抓握點跳到下一個。透過控制器上的類比左操作桿,玩家可以精準地操控德瑞克伸手的距離和角度。實際操作時看起來既流暢又逼真,但德瑞克的可能動向背後,其實是有一套聰明的環狀系統在支撐,而每個動作都必須依賴大量的動畫來完成。

Yates解釋:「要設計所有的姿勢並製成動畫,真的是一大挑戰!然後從每一個定點,你的立足點到可能抓握點之間的三角區域,都可能有好幾個特定的動畫。」

為了確保遊戲裡的動作能呈現真實世界中的攀岩地形,團隊在動作捕捉階段,建構了一個可以調整的攀岩牆,捕捉跑酷運動員Jesse La Flair飾演奈森時的各種動作移動。

「我們複製了那些圓環,並預先在所有不同的位置鑽洞,以方便我們移動抓握點…… 我們請Jesse攀爬每一種我們能預想到的路線組合,」Yates進一步解釋,這讓他能夠為德瑞克的移動奠定扎實的體態。

為了使伸抓系統的動作更為流暢,團隊需要確保這個深入整體遊戲內的攀爬系統有效地運作,首席程式設計師Ryan Broner就是其中一員。

「與《Uncharted 3》相比,最大的改變是玩家可以同時抓握兩端,且距離不限,」Broner表示:「這意謂著我們必須致力於確保上半身朝著正確的方向移動,但根據團隊在攀岩場內所學到的經驗,雙腳也是必須列入考量的重要環節。」

「(我們設法)讓雙腳也跟著尋找踏點,而不是懸空晃盪擺動。」

Yates表示:「Ryan真的…… 做到(利用反作用力)讓全身跟四肢和人物支點協調移動,這對打造更自然的攀爬系統大有幫助,比以往進化許多。」

為攀爬注入更自然而多樣的動作,也有助於讓玩家獲得更動態而回饋感充足的實際路線體驗。

「它讓我們能夠做出更自然的岩壁。以往奈森·德瑞克從所在位置到他可以移動的抓握點,距離感覺很短,」Schatz解釋:「到了《Uncharted 4》,我們能夠延伸距離,因為奈森·德瑞克可以搆到更遠的位置。透過將距離拉開,你就不太看得出來抓握點暗示著確切路線。因為間隔夠大,你得自己嘗試,並摸索出他能搆得到多遠的距離。」

不僅攀爬路線更自然地融入環境,有賴團隊所使用的一套工具,他們也得以開闢出更複雜的路線,讓玩家能發揮創意,按著自己想要的方式挺進。

「與牆壁的自然整合是自動生成的,玩家在遊戲裡所看到的…… 都是動態放置的結果,」Yates表示。背景藝術師並不需要實際動手去塑造每個抓握點。「我們可以即時移動抓握點……新增抓握點並不難,因此對我們而言,開發我們稱為「瑞士起司」那樣的牆壁還更容易些。我們試圖讓玩家能夠摸索出自己的路線。」

玩家可以試驗在岩壁或毀壞建築物上每一段的攀登方式。另一個讓玩家擁有更大攀爬自主性的方式是使用岩釘。這是我們嘗試另一個更自由的攀爬系統時生出的點子(你可以在下方看到同時使用兩根岩釘的概念),岩釘帶有一點解謎的性質供玩家探索。

當玩家開始朝著特定的牆面快速移動時,就是岩釘派上用場的時候。你需要把握正確的時機和角度將岩釘插入想要繼續推進的牆面。

「我們希望玩家發揮創意,嘗試移動方式和抓握點的位置。作為玩家,你必須替奈森·德瑞克決定將岩釘插在哪裡,以便跳到那邊的平台,」Schatz解釋。「如果沒有在《Uncharted 4》內導入奈森·德瑞克的類比攀登,我們也就無法打造這麼酷的岩釘。」

透過Naughty Dog團隊所實現的所有發想,以及未曾實行的點子中學到的經驗,《Uncharted 4》的攀爬系統為奈森·德瑞克的攀爬動作提供了前所未有的精準類比操控。《Uncharted: The Lost Legacy》也繼承了這項成果,雖然主角改為克洛伊·佛瑞茲,但奈森·德瑞克的攀爬機制全都保留了下來。《Lost Legacy》讓團隊能夠將在《A Thief’s End》後期採用的岩釘整合到克洛伊的冒險旅程當中。

Schatz表示:「我們十分滿意岩釘在《Uncharted 4》裡的表現…… 而我們在《The Lost Legacy》則更大幅運用,充分發揮它的作用。」

在這個功能的開發過程中,團隊也獲益良多。

「(《Uncharted 4》的攀爬顯示出)玩家系統回饋的重要性,」Broner解釋:「在《Uncharted 4》裡,當你推動操作桿,即使搆不到任何東西,也會看到角色身體開始朝著特定方向移動。有了那樣的回饋,你就能以更自然的方式跟著調整移動方向,也會感覺跟角色更緊密相連。」

Schatz 表示:「我們一直致力營造出實實在在的共鳴…… 如果做得好,玩家就更能認同角色,也會更加投入。」

有關攀爬系統的一切都在進化,從伸抓系統到岩釘,再到全然流暢與真實的動作,都會讓玩家更前所未有地跟《Uncharted》的角色產生共鳴。希望遊戲的忠實粉絲能打從心底欣賞《Uncharted》的這個精髓,也期待新玩家與奈森和克洛伊一起攀爬,體驗精采戰的鬥。

《Uncharted: 盜賊傳奇合輯》將於2022年10月19日在SteamEpic Games Store上推出。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。