帶各位深入了解這兩位最傳奇遊戲創作者的思維。
Roberta 與 Ken Williams 的名聲,對冒險遊戲界的粉絲來講早已如雷貫耳。這對最佳拍檔在遊戲業剛問世不久,就打造了傳奇製作發行商 Sierra On-Line,並專門打造業界最創新、勇於冒險且經典難忘的遊戲。雖然他們離開遊戲開發界有一段時日了,但他們仍一直是聚光燈的焦點——近年來,他們共同獲得 Gaming Award 頒發之 Gaming Icon 獎,而 Roberta 更是在 2019 年 Game Developers Conference(遊戲開發大會)獲得 Pioneer Award(先驅獎)。
而就在 25 年後的現在,這個獲獎無數的組合攜手新開發團隊 Cygnus Entertainment 回歸冒險遊戲世界。他們的回歸大作,即是全面重製版的經典遊戲——《Colossal Cave》在 1976 年時,《Colossal Cave》的前身最初是一款首屈一指的文字冒險遊戲。如今,他們將黑底綠字文本轉型為一場堪稱視覺盛宴的生動冒險。其原版遊戲在當時對許多業界設計師帶來極大影響,這款重製版大作的投資者 Ken 與 Roberta 也位列其中。我們和這兩位最佳拍檔進行訪談,討論他們回歸遊戲開發界的心得,以及玩家能對這件事抱有何種期待。
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PlayStation.Blog:你能跟我們聊聊你在 1976 或 1977 文字版《Colossal Cave Adventure》的相關體驗嗎?
Roberta:在那之前我從來沒玩過電腦版遊戲。我認為,《Colossal Cave》應該是第一款電腦版遊戲,再不然,也是非常接近那個時期的遊戲。不過它一定是第一款冒險遊戲——應該這樣講,從它開始才有了「冒險遊戲」的概念。我一玩這款遊戲就喜歡上了,玩到停不下來,但當時根本沒有其他與這款遊戲類似的作品。於是我靈機一動,決定自己坐下來設計遊戲,《Mystery House》就這樣問世了。
PSB:Roberta,請問原版《Colossal Cave Adventure》對你設計的遊戲產生何種影響呢?
Roberta:《Colossal Cave》帶入許多遊戲設計時要借重的一些內容,這對冒險遊戲類來講更是如此。這款遊戲裡發展出「世界映射」的想法。玩家要走迷宮但有時會迷路,有時要順著單一道路往下走,進到某個地點,但卻會突然感到困惑……再加上等級、謎題、寶箱物品與致命的危險生物設定。《Colossal Cave》裡面首創這些前所未有的元素,並奠定了冒險遊戲的基礎。即便說奠定了電腦版遊戲的基礎也不為過。我打造《Mystery House》時,也運用了某些上述元素,並在遊戲裡面增添了更多故事線元素。這就是我打造人生首款遊戲的經歷。
起初對於《Mystery House》,我並不知道從何開始。我的意思是,我毫無想法。「為何知道?」但後來我想,我自己很喜歡解謎線索遊戲跟桌遊。我也喜歡兇殺謎案、偵探故事和阿嘉莎.克莉絲蒂的作品。所以我就覺得,打造偵探小說類遊戲會是很有趣的事情。但我要怎麼把構想轉化成遊戲?所以我覺得我要先想想自己會怎麼玩轉遊戲線索。我把內容交織在一起寫成故事,讓它看上去更有故事感。
我熱愛原版《Colossal Cave》的一點,就是它擁有許多探索性。玩的時候就會很想知道這些路會通往哪裡,還有我能在這個洞穴裡走多遠。我發現自己很喜歡探索事物,而洞穴正是完美的探索之處。所以一開始要打造《Mystery House》的時候,我就覺得「我要讓遊戲具探索性」,但也在稍後加入了謎案故事元素。我想讓我的遊戲內能維持這種探索氛圍。
PSB:那是出自什麼原因,讓你想回歸遊戲開發界呢?
Roberta:說起來,我們離開這個行業有 25 年左右了……我們是在大流行與封城期間決定這件事的。大概是 2020 年底或 2021 年初吧,我們談過這件事。當時我們在加州的 Palm Desert 市享受美好退休生活,某天早上,我們坐在自己的酒館裡喝著咖啡,遙望著科切拉山谷……心裡想的卻是我們過得好無聊啊,我們想做些什麼呢?
Ken 的想法是進行一個專案,回到程式設計的領域。我就推薦了《Colossal Cave》,其實我真的不知道為什麼,就是那樣脫口而出。這跟我第一次玩原版遊戲後很像,自己也不知道為什麼,竟然就這樣鬼使神差地坐了下來開始寫遊戲……這種事在那之前從沒發生過。真的超古怪的。
誰知道,那天稍晚的時候,Ken 就跟我說他已經跟《Colossal Cave》原版開發者之一 Don Woods 談過了。我就回說:「你說什麼?你是怎麼辦到的?!」Ken 回我:「喔,我有我的管道啦。看來我們真的要開始大展身手了。」就這樣,我們開始了這趟旅程。從那之後,大概過了一年半左右。
我們最初的想法,是要做很簡單的東西。我們知道我們要的是 3D 版。他一直暗中研究 Unity,想精進自己的……程式設計技巧。他還雇用了一名美術師,他們倆開始進行這件事。我比較晚才加入,但一開始我其實是說:「我很願意幫忙。但我不想過多涉及這件事。」我從旁看著他們的進展,時不時給點建議。
但不知不覺中,這個消息就傳出去了(笑),大家開始想要採訪我,希望我能聊聊《Colossal Cave》和《King’s Quest》。大家會一直問說:「你們打算做什麼,是預計要回歸嗎?!」一開始我的回答都是:「呃……我目前是沒有這個計畫啦……(笑)。但誰知道呢,說不定其實我內心有這個想法?」
就這樣,我不知不覺參與了幾次跟 Unity 的會議,突然間我就正式回歸啦。我要先說,我不想聽起來有點自大還是怎樣。但很奇怪的是,大家好像都很期待我回歸。我就說:「看來我頭都洗了,現在退出也不可能了。」我心想,既然要加入,那我就要認真去做。
在我真正下定決心要參與設計《Colossal Cave》後,我就不會輕言放棄,於是就有了現在的局面了。自那時起,我就全身心投入其中、廢寢忘食……而這也使得遊戲有了翻天覆地的變化。我跟 Ken 說:「只要你希望我加入,我就會加入。」這是個很大的專案,我對此感到很自豪。
PSB:那麼,對冒險遊戲有著老道經驗的玩家,應對《Colossal Cave》抱持怎樣的期待?
Roberta:這是一款很不同的遊戲(跟我們之前的遊戲相比)。這不是《King’s Quest》。首先,它是第一人稱體驗遊戲。不是你去操控某個角色做事。我有想過要設計玩家頭像創作,但後來我決定,要讓《Colossal Cave》盡量保留原有的「真我」。我不想把過多「自我」想法放進去,把它變成我的遊戲。這款遊戲屬於 Will Crowther 和 Don Woods……我在做的,只是把它帶給現代玩家,讓他們能在 Will Crowther、Patricia Crowther 和 Don Woods 打造的遊戲世界裡,取得歡樂與沉浸式體驗。我希望能把它做成我理想中遊玩時會有的模樣。
第二點是,與我做過的敘事型遊戲相比,《Colossal Cave》的焦點更純粹是探索。在我先前的作品裡,有點侷限了大家的探索性……在之前的遊戲裡,玩家進入下一個故事情節前,要先探索所在領域,完成後,會帶著新目標與必做任務前往下一個探索領域。
但在《Colossal Cave》裡,想去哪裡就去哪裡。不過這也不代表裡面什麼阻礙都沒有。玩家能想辦法越過障礙,也可以轉身,去別的地方。玩家能在遊戲裡尋寶,雖然找到了有可能也不知道要怎麼用——轉折點就是,其他人是能偷走你的寶藏的!於是,這裡就帶來了對付小偷、保管寶藏的策略。內容的迷宮很好玩但也很複雜,整體而言非常有趣。我們還加入了矮人元素呢!牠們就是一群卑鄙的矮小生物啦。
PSB:過去四十年間,遊戲開發界有怎樣的轉變?
Ken:應該說,有變好也有變糟糕的地方。第一眼就能發現的是,競爭很大。但工具也很多。很多年前,那時我們做遊戲要自己寫文字編輯器、圖像編輯器,還要自己想說聲音效果怎麼打造,以及彩色圖形要怎麼處理。但這次在這個專案裡,我們可以馬上高效處理這些事,因為 Unity 引擎可以免費使用,而且還有大量完善的素材。只要前往 Unity 的網站,就能買到經濟實惠的素材。而前往 Adobe 的網站,就能從成千上萬的動畫裡自由挑選。
這讓人得以專注在美術與遊戲設計。有很多比較低端的東西再也不會是阻礙了。
PSB:在大流行期間開發遊戲是一種挑戰嗎?
Ken:要是「在家工作」這種形式沒有流行起來,我們是做不到的。在 Roberta 加入到這個專案後,我們需要很快速地建立好一個團隊,在那之前,我還只是把這件事當成消遣,用來在 COVID 期間打發時間而已。在 Roberta 加入之後,她說:「要讓這成為 Sierra 等級的遊戲才行。我們需要美術師跟程式設計師。」後來這專案規模不斷成長。速度快到,我不得不在短時間內組建好一支擁有三十名優秀人才的團隊……而且這支團隊成員的所在地還不能受限。不過從某個角度上來講,與在辦公室工作相比,這種形式更好。
《Colossal Cave》將於 1 月 19 日登陸 PS5,而 PS4 版本也在開發中。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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