《The Last of Us》開發者和HBO創作者暢談以喬爾和艾莉為核心所建構的世界

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《The Last of Us》開發者和HBO創作者暢談以喬爾和艾莉為核心所建構的世界

Naughty Dog開發團隊和HBO影集製作人解析《TLOU》兩大場景對作品體驗的影響。

《The Last of Us》圍繞著喬爾和艾莉的故事,而這故事始終不斷推移。從一個地點到下一個地點,這兩人看到美國有多少地方經歷了蟲草菌爆發感染,同時接觸到各地的生還者及其暫時落腳處——有些人擅自佔用大城市空房,其他人則在郊區或甚至野外建立起新的社區。

這些生還者和玩家所探索的世界或許殘酷無情,然而在求生的掙扎中,依然散發美麗與光輝。《The Last of Us Part I》早期的冒險旅程裡,玩家會分別在波士頓隔離區和比爾小鎮,從兩個截然不同的實例中,看到後疫情人類生活的轉變。這兩個地點的對立展現出就在人類與大自然威脅四伏之際,還是有零星的人性光芒在這世上竭力綻放。近期在HBO播放的《The Last of Us》影集、為PlayStation 5主機重製的《The Last of Us Part I》,以及其即將於3月28日在SteamEpic Games Store發售的PC版,都有以這兩個地點作為場景。本文將深入探討這兩個地方對喬爾和艾莉的旅程為何如此重要,以及HBO的改編版如何處理他們兩人看待周圍世界的視角。

《The Last of Us》開發者和HBO創作者暢談以喬爾和艾莉為核心所建構的世界

殘酷的世界

就觀點來看,在遊玩《The Last of Us》時,無論推進到冒險旅程的哪一處、或邂逅了什麼角色,開發團隊都致力於以十分具體的方式來講述這個故事。

Naughty Dog共同總裁Neil Druckmann表示:「在製作過程中,我們為自己定下這個規則:每一件事都必須是透過喬爾或艾莉的角度來觀看。就是這樣,因為我們希望玩家能花時間跟著他們即時同步從一個空間前進到另一個空間,化身成他們。」

那樣的視角會影響玩家對《The Last of Us》的世界和角色的接觸與認知。不僅在《The Last of Us》令人難忘的開場是以此方式傳遞當中的情感利害關係,在玩家透過喬爾在波士頓隔離區的時間,開始接觸後疫情環境時也一樣,那是一處由FEDRA監管的高度軍事化社區,裡頭的平民只是想在這殘酷的世界中尋得一處避難所。

「在《The Last of Us》裡,當大自然重新接管人類社會,我們試圖展現自然光的美,以及其色調與氛圍,」Naughty Dog藝術總監Erick Pangilinan解釋。「在呈現隔離區時,我們移除了所有植物、所有自然生命跡象。隔離區看不到太多樹木或青草,舉目所見十分貧瘠,一切都是人造的,可以看出隔離區發生的不幸。」

首席電影動畫師Bryant Wilson表示:「波士頓隔離區充滿壓迫感,而我們想利用外觀看得到的一切來體現那樣的氛圍。一走上街頭,就會看到持槍巡邏的人,到處都是圍欄,防止有人離開政府限定的範圍。」

Naughty Dog團隊(包括2013年問世的《The Last of Us》原作和《The Last of Us Part I》重製版工作人員)必須考慮如何透過玩家的第一印象,傳達出波士頓隔離區的基調與情境,讓他們能馬上感受到生還者所面對的生活。

「隔離區所看到的第一條街道為詮釋這些人所處的世界發揮了不少作用。他們被迫撤離家園,來到這裡接受感染檢測。當玩家來到這個階段,你可以選擇停下腳步來觀看,或是就這麼經過。這是個刻意的設計,」Wilson表示:「現實世界就是如此。」

「隔離區呈現的就是一群人試圖去控制另一群人的樣子,以及他們企圖掌控世界和大自然的方式,」Pangilinan解釋。「隔離區裡的許多物質都十分堅固且稜角分明,我們想營造的就是在這專制機構的控制下,人們每天生活的緊張情緒。」

開發團隊透過藝術手法、每個打造的動畫和片段,來寫實呈現後疫情世界中,生還者在FEDRA轄制下所面對的艱難現實,突顯這一部分的世界基調。

「那地區的燈光顯得陰鬱偏藍。我們刻意營造一種猶如身陷囹圄的氛圍…… 隔離區裡的人都十分沮喪,而我們就是要勾勒出他們的低落與絕望,」Pangilinan說明。「在市場也能看得出這種感覺,設計這部分時,我們嘗試呈現出這地區生活的嚴峻與匱乏。你會看到人們出售的是老鼠和廢金屬,因為這就是他們僅有的一切,而他們只能靠著以物易物來勉強度日。」

在讓玩家代入這新時代的世界狀態方面,波士頓隔離區在《The Last of Us》的故事背景中起到重大作用。在構想如何保留該體驗在原作裡的精髓、同時針對《The Last of Us Part I》做進一步的完善時,開發團隊致力於以更細膩的手法來真實詮釋這個世界,同時避免添加無意義的細節。

「我們總是會先確認一件事,以隔離區的市場為例:『這個場景的原始意圖是什麼?』一不小心就會淪為只是用各種商品來填充這個地方,」Pangilinan表示。「但事實上,那一幕的主要目的是彰顯隔離區的生活有匱乏、當中的人們有多絕望。因此重要的是將他們的食物和賣的東西都呈現出來,還有他們是如何擺設一切,準備好在被逮到時能夠立刻打包落跑。」

對原有細節進行修飾和改善,而不是加入過多的新細節,有助於引導團隊確保重製後承襲《The Last of Us Part I》原作故事的基調並忠於其真實情感。

「假如有任何動畫還有改善的空間,我們會盡量去嘗試,但是並不想加入過多細節,主要是因為不想破壞原作的感覺,」Wilson解釋。「那場片段中的每個動畫都經過修飾、重製和改善,即使有些是以較難察覺的方式來完成。」

波士頓隔離區在HBO影集《The Last of Us》首播時就已經出現,而正如執行製作人Druckmann所說,它提供了一個從多種觀點來展示《TLOU》世界的機會。

「透過電視影集…… 我們有機會暫時從主要角色抽身來融入其他角色,」他解釋。「你會看到瑪琳在跟新角色琴交談,而我們能夠為瑪琳添加一些細節,讓觀眾看到她身為火螢首領在應對情勢變化時的作法。遊戲對她只是輕描淡寫帶過,而現在大家有機會看到這個角色是在處理什麼樣的燙手山芋,以及她在職責不同層面之間感受到的拉扯。」

「我最喜歡的一件事,就是得以從對她的人生、經歷等種種想像裡走出來,」在遊戲和影集中都擔綱演出瑪琳的Merle Dandridge解釋。「顯然我們進行了大量的交流、想像和推測過她大概是怎麼樣的一個人、去過什麼樣的地方。而觀眾將會看到的一些關於她的細節,在某些方面會是新鮮的詮釋,但是依然忠於她這個人和出身。」

即使是對瑪琳和隔離區這樣熟悉的人物和地點, HBO影集還是找到了新的立足點,透過新的視角來審視《The Last of Us》的世界。而這一點在遊戲粉絲所熟悉的另一個環境上更為明顯。

「危」美的世界

相較於隔離區稜角分明的建築物、缺乏大自然生氣的城市街道和陰鬱的色調,《The Last of Us Part I》裡出現的比爾小鎮簡直就像一股清流,儘管樹叢中仍潛伏著危險。這個廢棄的麻州小鎮,基本上成了比爾所打造的一座複雜迷宮,裡頭設下各種陷阱和警報器,來保障他的人身安全。這地區雖然渺無人煙,卻充滿了感染者的危機。

但即使四面楚歌,比爾小鎮仍然讓玩家有機會一窺《The Last of Us》世界生意盎然的一面——長滿天然植物的廢棄房屋沐浴在美麗的陽光底下。

「這是在一個男人精心策劃和打造的世界,它讓玩家獲得一點喘息的時間,好好看看這美麗的地區,」Wilson解釋。「那就是自由的模樣,雖然危險,卻也很美,大自然回歸,接管一切。」

「比爾小鎮就像是遺世獨立一般,它成了個人的城堡,他的領地。一切的進出由他來掌管,而大自然就是能自由進出的其中一員。因此我們透過灑落在大自然和建築物上的晚霞,希望為比爾小鎮打造一個溫暖的環境,」Pangilinan談到。「這裡呈現的美學,跟你之前到過的地方形成強烈對比,比如說那些驚險萬分的黑暗地道及下水道。」

但不論《The Last of Us》在藝術追求上做了怎樣的選擇和決策,玩家所身處的世界始終反映著當中的核心故事和角色。

「在比爾小鎮裡,他看似順應自然,但其實也是在建立自己的小型隔離區。而我們希望創作大自然與人類平衡共處的生態環境,」Pangilinan表示。「但比爾小鎮同時也代表了喬爾,反映出他的心理狀態、他的孤立主義和性格上偏執多疑的一面。這就是為什麼我們建構出圍牆和許多會觸發機關的陷阱來進行反擊,讓他們能夠離群索居。」

當然,已經在HBO上看過《The Last of Us》第三集的觀眾就知道,比爾小鎮雖然還是被描繪成比爾的私人堡壘,但跟遊戲的體驗卻不太一樣。影集並非透過喬爾和艾莉的視角來看這個地方,而是藉由回溯過去,讓觀眾看到比爾(由Nick Offerman飾演)和法蘭克(由Murray Bartlett飾演)從相識相愛到一起生活的畫面。它改變了粉絲對這個世界小角落的體驗,卻以更適合這個新媒體的形式保留了原作的角色與悲情。

「比爾小鎮是一個耐人尋味的地方,在遊戲裡是很精彩的一段冒險,但實際上更是一場美好的邂逅。你剛從所在的隔離區離開,來到這個環境截然不同的地方。這是一個位於麻州的小鎮,你遇到一個脾氣不大好、但頗有趣的古怪傢伙,然後繼續推進遊戲。」執行製作人Craig Mazin解釋影集在方向上的轉換。

「比爾和法蘭克這兩個角色有一段哲學思辨,在遊戲裡點到為止,而在影集當中則佔了更長的篇幅——是的,你可以生存下去,但為了什麼目的?」Druckmann談到。「這裡提出了兩種哲學,比爾的立場是:『生存本身就是生存的目的。』而法蘭克卻認為:『不,人生不僅如此。』在遊戲裡,兩人最後分道揚鑣,法蘭克獨自離開。而在(Craig跟我的)討論中,我們一致認為影集如果把它顛倒過來應該會很有意思。」

「我認為(關於遊戲裡這一段和它所要傳遞的訊息)有另一種思考方式,那就是喬爾跟艾莉是以不同的方式去愛人,」Mazin解釋。「我們可以得出一個很好的論點,就是這兩種人我們都需要:外放式的愛和保護性的愛。兩者都可能給你帶來麻煩,而在影集裡我們有機會可以擴充比爾和法蘭克的故事情節,來講述一個之前看不到的故事。」

對《The Last of Us》這部分情節的差異,讓遊戲粉絲能在影集當中獲得全新的體驗,而先從影集認識比爾和法蘭克的觀眾則有機會透過遊戲,以不同的方式來體會他們在這個世界的困境。我們設計的初衷都是希望能好好表現這些令人難忘的角色、他們故事的意義、以及這些關係在他們生命中造成的影響。Druckmann對Mazin以另一種手法來詮釋這部分表示歡迎,特別是影集能夠透過喬爾和艾莉以外的視角更多元地呈現這個世界,而又沒有跟他們的故事脫節。

「我是懷著忐忑不安的心情將內容傳給Neil…… 跟他談到偏離原作劇情的想法,沒想到他竟然覺得很好!他的反應出乎我的意料之外:『這是到目前為止我最喜歡的一部分!』」Mazin分享道。「這證明了…… 他給了我很大的創作空間,發想一些新點子。」

「第三集的悲劇性在比爾留給喬爾的短信中達到高點,意思大致是:『這就是你的任務,你得保護泰絲。』這訊息對喬爾而言已經來得太遲,然而這就是轉折的開始,」Druckmann表示。「他心想:『我來不及保護泰絲了,但或許我還有機會保護這個孩子。』那就是喬爾在這一集結束時的轉念。比爾和法蘭克這一整集故事的反思又回到喬爾和艾莉身上,溢於言表,我們都接收到喬爾當下在心中暗自做出的重大抉擇。」

對Druckmann來說,重要的是以最適合這新媒體的方式來改編Naughty Dog團隊的故事。他也希望這樣的新體驗,能為看過《The Last of Us》影集的觀眾,帶來不同的遊玩感受。

「電視影集裡並沒有核心(遊戲)循環,觀眾就是坐在那裡觀看欣賞。就是因為這樣,我們必須拉高戲劇性,」Druckmann解釋。「那讓我們在某些方面確實豐富了這個世界和其中的角色,而我也已經從一些看過影集後再回頭去玩遊戲的人那裡聽到,這讓他們的遊戲體驗更豐富。」

如果你計劃要開始遊玩或重玩本作,《The Last of Us Part I》的PS5版已經推出,而3月28日發售的PC版也已在SteamEpic Games Store開放預購。更多有關《The Last of Us》及其改編電視影集的詳細資訊,請參閱PlayStation.Blog上刊登的文章《The Last of Us》首集核心——父愛以及《The Last of Us 》第二集——驚悚綻放

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