SQUARE ENIX如何構築出《FINAL FANTASY XVI》充滿奇幻風格又栩栩如生的逼真世界觀

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SQUARE ENIX如何構築出《FINAL FANTASY XVI》充滿奇幻風格又栩栩如生的逼真世界觀

這是遊戲場景美術設計師、關卡設計師與戰鬥設計團隊攜手合作,傾注全力賦予伐利斯傑亞鮮活生命的開發故事。

《FINAL FANTASY XVI》製作人吉田直樹坦承有個遊戲開發故事讓他難以忘懷。他描述的是工作室構思的某個港口城市,其重要特徵是隔絕周圍海洋且綿延整座城市的巨牆,三個世紀以來,一直成功保護住民免於外敵侵擾。此場景在視覺上留下甚為深刻的印象,完美契合伐利斯傑亞這個幅員廣大的奇幻世界。然而,其中卻浮現了一個問題。

吉田先生解釋說:「你看這些設計,在城鎮靠近海邊的遠端,有一處天然峭壁。這處峭壁約有十五公尺高。這座城市的領導者,也是最為重要的人物,就住在旁邊。有什麼辦法可以阻止海盜直接破門而入、摧毀房屋,然後掌控一切?這根本沒道理」。 

結果正如各位所知,而且一目了然,我們回到繪圖板修正了這個疏失。

這段回憶清楚表達出,團隊是如何謹慎細膩地工作,才使這個奇幻世界變得可信且逼真。該故事不過是製作人、美術總監皆川裕史與在地化總監Michael-Christopher Koji Fox在打造伐利斯傑亞與玩家歷經的旅程時,遭逢到諸多複雜問題的一個例子。

三位創作者在為期兩天的倫敦之旅中,專門就世界觀設計進行了精闢討論,探索伐利斯傑亞是如何在遊戲場景美術設計師、關卡設計師、戰鬥設計團隊等不同工作團隊的相互交流下定位。倫敦只是他們旅途中的一站。他們為了遊戲而進行了一次涵蓋多個國家的巡迴之旅,當中的每一站都讓與會者能用數小時的時間體驗這款即將完成的PS5遊戲。

這是相當札實的試玩體驗。我們先試玩了遊戲的開場部分,這段回憶是克萊夫‧羅茲菲德年輕時的關鍵時期,為後續發展埋下了伏筆(這部分是玩家在製品版發售前即可體驗到的公開試玩版,保存資料可以繼承至製品版遊戲)。我們接著玩了兩個小時,並在試玩版結束後直接切換畫面。最後,我們停留在遊戲中的一處開放區域探索三十分鐘,該處是雜草叢生的山谷,可選擇擊倒四處遊蕩的野獸,還可以承接支線任務。

在這段集體行動的時間,我們漫遊於城堡周圍與祕密基地,隨著劇情引導一路戰鬥,目睹宛如電影般壯觀的召喚獸對決場景。這樣一來,我們對遊戲架構和場景設計有了更深入的瞭解。我已解答了自己不曾想過提出的問題:《FINAL FANTASY》版本的造景工具是什麼?

像是召喚獸大戰或克萊夫與龐大威脅交戰等頭目戰,保證都是獨一無二的對決。《FFXVI》有專屬團隊全權負責,這是遊戲設計師、動畫師和程式設計師組成的小型團隊,全力投入創造出這些場景。

陸行鳥棚圈、座落於陰暗沼澤地之中的毀敗城鎮,還有屢遭召喚獸破壞的群山,一切都是在細膩製作下刻劃而成的豐富場景。至少這是首次獲得充分時間,親眼見到所有事物的安排都有其用意,每個地區都有自己的故事。這顯然需要密切合作才得以促成。(吉田先生在專訪結束時,回想到如此奇幻的成果得以問世的種種挑戰,他以這句玩笑話作為總結:「你讓我們想起不想記住的一切」。) 

首要步驟是故事概念,這是檢視在《FINAL FANTASY XV》的可行及不可行之處而作出的決定。《FINAL FANTASY》系列遊戲雖以獨立冒險故事居多,這些片段卻不是毫無關聯。為這個幅員廣闊的浩瀚世界增添色彩,自然意味著回顧過往。吉田先生指出了玩家對於《FFXV》的不滿。「故事沒有完結。有些承諾沒有實現。那正是我們想在《FFXVI》避免的地方」。 

One of Clive’s earliest boss encounters is against FFXVI’s take on the series’ multi-tentacled, poison–spewing Morbols. Its tentacled slam attacks are signposted early, letting the player perfect precision dodges.

接著,他們必須預見何者推動整個世界、推動著角色前進。這位製作人以伐利斯傑亞的母水晶為例(這是《FINAL FANTASY》系列遊戲的要素之一),將其比喻成油田,而水晶生成乙太就像是油田產油。乙太之力驅動著魔法和整個世界。但資源日益枯竭,衝突就此爆發。部分區域原本就適合特定元素生成,自然浮現有著類似元素之力的召喚獸(系列作經典召喚獸的《FFXVI》版本)。這些召喚獸轉而由顯化者控制,與眾不同的顯化者於是能利用這股力量,扭轉席捲而來的衝突,因此成為諸國甚為珍視的資產。

美術團隊與劇本家在構思這些情景後,著手開始工作。如同先前舉例的天然峭壁,幾乎使港口城市的設計功虧一簣,可見整體世界觀的建構甚為複雜,並非一蹴可及。確保地點真實契合該地區的背景故事及傳說同樣不容易。

我們採用了稱為「動態時間知識集」(Active Time Lore)的系統,協助玩家輕鬆消化這個世界的沉重背景故事。在遊戲中隨時點選,便可叫出角色、派系與國家的簡要清單,並附上簡短說明文字,這些內容會依照進度在背景更新。

美術總監皆川裕史表示:「此事不是僅靠設計師便可完成。我的意思是他們有嘗試過。設計師試著把物件放進去,但很快就發現這行不通……可說毫無真實感」,他回想起開發初期,整個世界到處都是普通的木桶。他笑著說:「進入沙漠還是滿滿的木桶」。吉田先生突然插話說:「有些成員只想到『木桶愈多愈好』,感覺上卻不像是有人居住的世界」。

後來透過團隊間的交流溝通而順利解決。皆川先生解釋:「我們請了劇情與世界觀團隊的成員過來,針對城鎮的模樣及其背景故事等事項提出意見。這位成員提供了各地區的代表意象圖,說明他們想在世界觀達成的目標,並運用這些資訊與設計師合作以取得適切的感受。透過團隊合作的方式更能圓滿解決。如你所知,世界觀團隊成員開始與設計師團隊合作後,執行上就變得順暢許多。」雜亂無章的狀況減少、場景點綴的選擇更精準、城鎮開始呈現出所在區域的風格,而且僅透過視覺線索,便可呈現地點或人物背後的故事。

開發工作室利用遊戲縱切出的片段,巧妙調整遊玩視野,體驗在PS5達成的視覺效果,並運用選定的地區設計,協助界定出整款遊戲可能呈現的感受。遊戲場景美術設計師與關卡設計師依照彼此的建議檢視調整,戰鬥設計團隊則測試場地空間是否足以進行戰鬥。 該遊戲片段包含了諾凡堡,這個舞台在主線劇情的早期就能玩到。

作曲家祖堅正慶的配樂,讓我在試玩時深深沉醉其中,我於是詢問音樂是否正是將任何地區串連起來的最終環節。吉田先生證實:「我們確實是到最後才放上音樂」,他表示遊戲中有兩百多首原創曲目。「我們一開始就決定了不同國家和角色的主題音樂。大致上是利用這些核心主題音樂,再依照不同情境進行改編。

所以,我們也很驚訝,因為我們一直都在玩著沒有配樂的遊戲……直至開發後期的先前幾次才聽到『那些音樂』,真的深受感動」。

壯闊的交響樂團樂音或合唱,正是期望讓玩家全然沉浸於伐利斯傑亞世界的諸多細節之一,這些豐富多樣的遊戲細節,無論有多麼細微,都是在開發者深思熟慮下決定而來。吉田先生將話題轉回先前提到的港口城市,這座巨牆如何展現寫實逼真的世界。

「這座城市不曾遭到入侵,也不曾陷落。但是三百多年來,確實有人如此嘗試過。所以,城牆歷經三個世紀的洗禮,不可能完好如初、乾淨無瑕且毫無毀損。其中必然有些裂縫或坍塌,但城牆依舊屹立不搖。只要呈現出那種視覺效果,箇中故事不言自明:城市確實不曾陷落,但有人嘗試入侵過。所以,確保我們構築的歷史與世界觀,有充分傳達給設計團隊瞭解,他們才能確認在視覺效果上如實呈現。這並非易事,卻能讓遊戲更出色」。

《FINAL FANTASY XVI》將於6月22日在PS5上推出。


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